■ 戶雅琦 張樹沁
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2021年中國游戲①本文所論及的游戲,主要指的是以現(xiàn)代電子技術(shù)為依托的電子游戲(video game)。市場的實(shí)際銷售收入達(dá)2965億元,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的國內(nèi)收入達(dá)2558億元,海外市場的銷售收入也達(dá)到了1100億元的規(guī)模,產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展良好[1];此外,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)6.66億人,雖然從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上看增速下降,但也超過了中國網(wǎng)民數(shù)量的60%,特別是未成年人網(wǎng)民中上網(wǎng)玩游戲的比例高達(dá)62.5%,約有超過1億未成年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家[2]。作為第三產(chǎn)業(yè)中的一類,中國游戲產(chǎn)業(yè)無論是市場占有之規(guī)模還是覆蓋人群之廣度都處于第三產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)頭位置,其社會影響與經(jīng)濟(jì)意義同樣重要。
鑒于其廣泛而深遠(yuǎn)的社會與經(jīng)濟(jì)影響力,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直交織在兩種嚴(yán)重沖突的話語體系中。一方面,游戲被其支持者稱為“第九藝術(shù)”①從第一到第九藝術(shù)通常被認(rèn)為是:繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、電影、戲劇、電子游戲。,強(qiáng)調(diào)其不僅具有作為“藝術(shù)”的存在合理性,而且以生動而開放的存在形式豐富了參與者的精神體驗(yàn)。同時(shí),電子游戲也被越來越多地應(yīng)用于對特定心理障礙如自閉癥的干預(yù)和對大腦認(rèn)知能力的訓(xùn)練上,成為一種新型醫(yī)療手段②2020年6月15日,由Akili Interactive開發(fā)的電子游戲EndeavorRx于2020年6月15日獲得了美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥批準(zhǔn)認(rèn)證,用于兒童多動癥(ADHD)的治療。。因此,游戲不但被賦予了繁榮文化產(chǎn)業(yè)的積極意義,還兼有從娛樂到醫(yī)療的多重應(yīng)用價(jià)值。然而應(yīng)該注意的是,電子游戲的藝術(shù)外觀之下是更為強(qiáng)烈的商品色彩,與其他藝術(shù)形式相比,電子游戲的市場指向性更強(qiáng),所涉及的社會關(guān)系也更為復(fù)雜。
在另一套話語中,電子游戲不但通常攜帶暴力、色情等元素因而成為青少年習(xí)得不良行為的渠道,而且因?yàn)槠淙菀壮砂a的特性[3-4]帶來了一些后續(xù)的犯罪問題。因此,電子游戲也被視為青少年越軌行為的重要誘因。同時(shí)人們也發(fā)現(xiàn),游戲成癮的危害不僅表現(xiàn)在社會問題上,也表現(xiàn)在青少年個(gè)人的社會化過程中。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式將“游戲障礙”認(rèn)定為一種疾病,這更進(jìn)一步加深了人們對游戲的消極態(tài)度。
以上兩種話語各自展現(xiàn)了電子游戲的不同側(cè)面,成為“大眾藝術(shù)”或是淪為犯罪誘因看似截然不同,實(shí)則都是人們剝離了游戲在現(xiàn)實(shí)世界中的運(yùn)作過程,而對于電子游戲做出的極端想象。因?yàn)殡娮佑螒蛴锌赡艹砂a而將其視為犯罪誘因這一邏輯還需推敲,成癮性是諸多興趣行動的普遍特征,吸煙酗酒是一種成癮行為,讀書、鑒賞音樂、健身、跑馬拉松同樣可以被看作是一種成癮行為,我們可以將前者稱作有害的成癮行為,將后者稱為一種有益的成癮行為[5]。我們還需要進(jìn)一步思考,為什么游戲更多地被看作是有害的成癮行為呢?一旦游戲行為被冠以“成癮”的特征,人們?nèi)菀讓⒂螒虺砂a視為青少年的“個(gè)人失敗”,而忽視了游戲成癮并不像藥物濫用那樣具有明確的神經(jīng)生物學(xué)證據(jù);而試圖將游戲用“大眾藝術(shù)”一筆帶過也過于潦草,我們能直覺地感受到,游戲并不像其他藝術(shù)形式那樣社會關(guān)系簡單,僅僅因?yàn)橛螒蚓哂兴囆g(shù)特征,進(jìn)而要求社會中的其他主體將其同等對待,并不具有合理性。
2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,其中規(guī)定“自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。”隨后,各大游戲廠商均正式上線了嚴(yán)格的未成年人防沉迷系統(tǒng),這是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。為什么網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的治理需要政府出臺如此詳細(xì)且嚴(yán)格的政策,才能規(guī)避其潛在風(fēng)險(xiǎn)?
本研究借用邱澤奇提出的“異步困境”一詞來描述游戲產(chǎn)業(yè)目前的治理情境。治理技術(shù)的異步困境指的是,當(dāng)技術(shù)迭代發(fā)展的速度超過了現(xiàn)有規(guī)則的治理范圍或現(xiàn)有治理主體的治理能力,導(dǎo)致技術(shù)處于無約束的發(fā)展這樣一個(gè)局面[6]。具體在游戲治理這一案例而言,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲技術(shù)開始重塑家庭和學(xué)校內(nèi)的權(quán)力關(guān)系,當(dāng)面對市場盈利導(dǎo)向、快速迭代的游戲技術(shù)時(shí),無法支付更高額用工成本的學(xué)校與并非“電子游戲原住民”的家長往往不具備處理復(fù)雜多變的游戲技術(shù)的能力,進(jìn)而引起了學(xué)校和家長針對青少年游戲行為治理的無效化,青少年容易暴露在無監(jiān)管甚至是逆監(jiān)管的治理環(huán)境下,從而轉(zhuǎn)化為青少年所面對的社會風(fēng)險(xiǎn)。
電子游戲的娛樂屬性和社交功能已經(jīng)使其在青少年的生活中占據(jù)了相當(dāng)大的比重,對于游戲衍生的問題,即使是技術(shù)取向的研究者也多將注意力放在游戲的成癮性設(shè)計(jì)上,認(rèn)為其背后的邏輯是游戲廠商的逐利本性。但是,在考察對青少年游戲成癮行為的干預(yù)時(shí),將游戲這一議題置于多主體互動的框架下是更為有效的做法。學(xué)校和家庭是圍繞青少年游戲行為的兩個(gè)極為關(guān)鍵的治理主體,這兩個(gè)主體在何種條件下能夠成為治理該行為的有效主體?這是本文希望嘗試回答的理論問題。
關(guān)于青少年電子游戲活動的研究主要集中在心理學(xué)和社會學(xué)領(lǐng)域。大多數(shù)心理學(xué)研究體現(xiàn)出的是一種圍繞心理特征的“向內(nèi)”視角。他們的研究一方面關(guān)注了電子游戲的自身特征是如何對青少年的游戲行為產(chǎn)生影響的,如將游戲成癮歸因于游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)本身就具有的成癮性特征,認(rèn)為游戲向使用者提供了諸多類型的心理滿足[3-4];又如有研究提出青少年的特定人格特質(zhì)對電子游戲的成癮性特征更加敏感,腦科學(xué)的一些研究成果也在這方面提供了相關(guān)的證據(jù)[7-9]。這部分研究顯示,電子游戲的某些屬性和青少年個(gè)體對這些屬性的內(nèi)在傾向的確會影響他們玩電子游戲活動的可能性。另一部分的心理學(xué)研究則是將研究的重點(diǎn)放在了游戲成癮這一心理狀態(tài)所產(chǎn)生的環(huán)境上,此類研究探尋了家庭關(guān)系、父母的教養(yǎng)方式以及學(xué)校環(huán)境等與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系[10-12]。揭示青少年游戲行為作用機(jī)制諸多因素的研究十分豐富,卻失之零散,缺乏進(jìn)一步的理論探討。
社會學(xué)的相關(guān)研究則更多地使用了“向外”視角,在關(guān)注微觀因素,如父母關(guān)系、家庭社會階層、文化資本、教養(yǎng)方式等對青少年游戲行為影響的同時(shí)[13-14],更多是將青少年的游戲行為放在了特定的社會過程中來考察,關(guān)注青少年游戲活動在內(nèi)化社會規(guī)范上發(fā)揮的影響,如角色扮演、互動方式的形成、自我認(rèn)同等[15-16];還有一些研究試圖進(jìn)一步探討與游戲行為有關(guān)的虛擬空間規(guī)則生成[17],以及游戲產(chǎn)業(yè)中所蘊(yùn)含的資本關(guān)系[18]等。與心理學(xué)研究相比,上述研究并不局限于對特定游戲行為的考察,還挖掘了日常生活中電子游戲的功能,甚至更進(jìn)一步地討論了在虛擬空間中發(fā)生的游戲行為的社會意義。但多數(shù)研究缺少宏觀社會過程與微觀行動機(jī)制聯(lián)系的分析,也使得研究的解釋力尚需進(jìn)一步討論。
已有研究在討論青少年游戲行為時(shí),往往僅將游戲看作是一種青少年選擇行為,或是比照已有的社會現(xiàn)象,探討游戲行為的契合性,較少注意到游戲本身作為一種新興技術(shù),正在以自身力量主導(dǎo)著新的脫嵌與嵌入過程,從技術(shù)層面重構(gòu)著使用者的社會關(guān)系和權(quán)力結(jié)構(gòu)。單方面對電子游戲進(jìn)行積極或消極功能的研究并不能解釋為什么電子游戲在中國總是陷入到輿論漩渦之中,因此,應(yīng)立足于游戲本身的存在合理性與社會消極評價(jià)之間的張力之上,將游戲這一新興的技術(shù)現(xiàn)象放在治理的框架中來討論。
相較于默頓將科學(xué)-技術(shù)-社會(STS)三者整合為一個(gè)分析框架,及其他研究者接續(xù)這個(gè)脈絡(luò)形成的豐富技術(shù)哲學(xué)式思考而言,本研究更傾向于延續(xù)埃呂爾[19]及其后續(xù)研究形成的技術(shù)化社會分析框架,這一框架關(guān)注的重點(diǎn)在于考察技術(shù)在社會運(yùn)用后形成的社會關(guān)系結(jié)構(gòu),而不是對科學(xué)技術(shù)的倫理思辨。因此,在這一框架下,技術(shù)可以被看作是某種行動者的關(guān)系安排。按照埃呂爾的定義,技術(shù)(Technique)是在人類每個(gè)活動領(lǐng)域中理性的追求效率的方法,而并不必然需要有科學(xué)作為支撐。游戲作為一個(gè)高度組織化、市場化的產(chǎn)業(yè),自然是由理性追求效率的方法構(gòu)成,因此,從這一維度上,游戲活動可以被看作是一種技術(shù)實(shí)踐。進(jìn)而,對電子游戲的治理也可以看作是對一組特定技術(shù)的治理。
技術(shù)作為社會物質(zhì)條件的重要部分,與治理所依靠的社會文化并不總是同步的。早在20世紀(jì)二十年代奧格本就提出了文化滯后假說[20],指出在社會變遷中,社會物質(zhì)條件已經(jīng)改變,但與舊有物質(zhì)條件相適應(yīng)的社會文化卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)落在后面。進(jìn)入21世紀(jì)后,瓦爾第在探討技術(shù)與社會的控制機(jī)制時(shí)借用了奧格本的文化滯后概念,認(rèn)為當(dāng)今社會技術(shù)跑在前面,而思想、習(xí)慣、社會安排等落在后面,這造成了技術(shù)對社會的決定性影響[21]。邱澤奇肯定了這種“不同步”現(xiàn)象的存在,但同時(shí)也辨明,奧格本和瓦爾第的社會有機(jī)整體論過于理想主義,技術(shù)與文化的異步困境不是社會整體意義上的不同部分之間的變遷速度差異,而是技術(shù)創(chuàng)新與應(yīng)用空間內(nèi)部的失范,導(dǎo)致曾經(jīng)的規(guī)范與技術(shù)之間的制衡機(jī)制失靈。技術(shù)的前沿部分早已進(jìn)入沒有規(guī)則可以約束的領(lǐng)域,新技術(shù)的應(yīng)用不再按部就班而是帶有愈加強(qiáng)烈的個(gè)體行動者特征。因此,異步之下的技術(shù)規(guī)制很大程度上依賴技術(shù)精英的自我規(guī)制[6]。
具體到游戲的技術(shù)化應(yīng)用過程上,特別是青少年游戲行為這一議題上,游戲生產(chǎn)商作為技術(shù)精英,不斷提高著技術(shù)更迭速率,游戲形式推陳出新,持續(xù)性地對玩家產(chǎn)生吸引力,并嵌入到青少年日?;又小鴥?nèi)外的研究都注意到了游戲在青少年日常生活中的一系列“功能”,不僅成為多數(shù)青少年塑造共同體意識的有效工具,而且也是亞文化群體劃分群體邊界并維持其亞文化獨(dú)立性的共享世界,成為這一時(shí)代青年人互動交往的一個(gè)不可或缺的符號[22-24]。與被稱為互聯(lián)網(wǎng)原住民的“Z世代”相比,以家庭、學(xué)校為主體的治理一方愈加難以用舊有的規(guī)則制衡游戲的應(yīng)用。在家庭一端,已有研究充分注意到了在青少年游戲活動中,父母自身能力的重要性,通常而言,如果父母的互聯(lián)網(wǎng)使用技能越好[25]、知道如何參與到共同游戲活動中[26]、并能夠在游戲中重現(xiàn)或重塑親子關(guān)系[27-28],那么不僅青少年的游戲活動不會轉(zhuǎn)變?yōu)槌砂a行為,而且還能在游戲活動中獲得滿意度更高的親子關(guān)系。在學(xué)校一端,已有研究也得出了類似的結(jié)論,那些教師數(shù)字技能更強(qiáng)的學(xué)校,能為學(xué)生提供創(chuàng)造性理解游戲技術(shù)的途徑,提高學(xué)生圍繞新技術(shù)的知識水平[29]。上述研究看似均強(qiáng)調(diào)了游戲活動能夠帶來的益處,但值得注意的是,這些益處都是“有條件的”,它要求家庭和學(xué)校具備豐富的數(shù)字文化資本[30],否則游戲活動可能會帶來負(fù)面影響。
本文試圖從技術(shù)治理的異步困境這一視角討論上述現(xiàn)象,將從游戲生產(chǎn)商快速的技術(shù)迭代速率與家庭、學(xué)校相關(guān)技能獲取的相對滯后之矛盾出發(fā),探討電子游戲治理的特征,并嘗試解釋當(dāng)下政策的理論合理性。
游戲生產(chǎn)商作為異步困境中的“疾行者”,有不斷進(jìn)行技術(shù)迭代的內(nèi)部動力。從早前的街機(jī)模式起,經(jīng)營者就開始通過調(diào)高任務(wù)難度而“迫使”玩家投入更多的金錢與時(shí)間,直至網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,游戲的內(nèi)容、外觀、操作等設(shè)計(jì)更是頻繁更新與復(fù)雜化,不僅加深了生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間的知識鴻溝,也進(jìn)一步拉開了沉浸其中的游戲玩家與旁觀者之間的距離。雖然從技術(shù)層面來講,游戲的生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間的鴻溝愈加深化,但從社會關(guān)系層面來講,游戲的生產(chǎn)者與消費(fèi)者卻一直有著十分緊密的關(guān)系。
支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人往往會將游戲作為一種藝術(shù)形式,以“藝術(shù)發(fā)展有益于社會”這一先在的假定賦予游戲合理性,但是過于強(qiáng)調(diào)游戲的藝術(shù)外觀容易隱沒其更具主導(dǎo)性的特征——強(qiáng)烈的市場指向。雖然多數(shù)藝術(shù)并沒有體現(xiàn)出技術(shù)的直接特征,但仍舊具備技術(shù)的重要社會性內(nèi)核——生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間的社會關(guān)系。依據(jù)現(xiàn)有不同藝術(shù)形式,我們從生產(chǎn)者獨(dú)立性、消費(fèi)者唯一性、消費(fèi)者對產(chǎn)品的影響力三個(gè)維度,對九類藝術(shù)進(jìn)行一個(gè)簡單的考察。需要說明的是,本文進(jìn)行分析的是眾藝術(shù)的傳統(tǒng)形態(tài),在消費(fèi)主義文化和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)急速發(fā)展的社會背景下,各藝術(shù)形式都有迎合消費(fèi)市場的產(chǎn)品出現(xiàn),如網(wǎng)絡(luò)插畫、網(wǎng)絡(luò)小說等,但這些新的產(chǎn)品形式并不占據(jù)所屬藝術(shù)類型的主流話語,因此暫不納入討論。
表1 九類藝術(shù)的生產(chǎn)者-消費(fèi)者關(guān)系差異
根據(jù)以上考察結(jié)果,我們可以將生產(chǎn)者—消費(fèi)者關(guān)系不同的藝術(shù)產(chǎn)品分為四種類型,分別是獨(dú)斷型、妥協(xié)型、協(xié)商性、市場型。
第一類是獨(dú)斷型藝術(shù)產(chǎn)品,以繪畫和雕塑為代表。這類藝術(shù)產(chǎn)品的生產(chǎn)主體都是單個(gè)藝術(shù)家或以單個(gè)藝術(shù)家為主,創(chuàng)作過程不易受到他人干涉,在幾類藝術(shù)中最為獨(dú)立。藝術(shù)創(chuàng)作者完成作品后通過匹配唯一的購買者而實(shí)現(xiàn)其市場價(jià)值。這類藝術(shù)產(chǎn)品推崇獨(dú)特性,與市場偏好的契合容易成為消極標(biāo)簽。因此,獨(dú)斷型藝術(shù)產(chǎn)品不易也不愿被消費(fèi)者偏好所影響。同時(shí),由于產(chǎn)品占有的唯一性和高價(jià)值性,這類藝術(shù)產(chǎn)品的消費(fèi)者占比極小。
第二類是妥協(xié)型藝術(shù)品,以文學(xué)和多數(shù)音樂作品為代表。這類藝術(shù)作品的創(chuàng)作雖然通常以個(gè)人為主體,但創(chuàng)作主體的獨(dú)立性卻低于獨(dú)斷型藝術(shù),需要在以下兩個(gè)層面進(jìn)行妥協(xié):首先,對于這類型的作品來說,復(fù)制品的數(shù)量并不會影響其價(jià)值,不論是文學(xué)作品還是音樂,都可以再版銷售給任意消費(fèi)者,藝術(shù)作品的市場價(jià)值通過匹配盡可能多的購買者而實(shí)現(xiàn)。因此,這類藝術(shù)的創(chuàng)作者會積極考慮市場偏好。其次,文學(xué)、音樂的精神內(nèi)容創(chuàng)作過程雖然可以由個(gè)人完成,但其出版和發(fā)行卻不可避免的要涉及市場導(dǎo)向的出版商、發(fā)行商。這些商業(yè)組織以其對藝術(shù)產(chǎn)品實(shí)體的控制權(quán)對內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)行市場偏好的滲透。
第三類是協(xié)商型藝術(shù)產(chǎn)品,以大部分戲劇、電影、舞蹈和建筑為代表,這一類型藝術(shù)創(chuàng)作者的獨(dú)立性較妥協(xié)型更小。首先由于形式內(nèi)容復(fù)雜,其創(chuàng)意通常由團(tuán)隊(duì)完成;同時(shí),這類產(chǎn)品的呈現(xiàn)需要更多的資源投入,其生產(chǎn)過程本身就是一個(gè)多方博弈的過程。但是這類藝術(shù)產(chǎn)品在進(jìn)入市場時(shí)已經(jīng)完成,因此在消費(fèi)偏好不明朗的情況下,一些實(shí)際上并不符合消費(fèi)者期待的內(nèi)容能夠得以保留。故而,此類型藝術(shù)品具有一定的藝術(shù)獨(dú)立性,同時(shí)與市場的親和性較妥協(xié)型藝術(shù)品更強(qiáng)。
第四類是市場型藝術(shù)品,游戲是其中的一個(gè)典型。游戲在所有維度上都呈現(xiàn)出了明顯的市場導(dǎo)向和極大的消費(fèi)者偏好迎合。同時(shí),由于游戲產(chǎn)品可以根據(jù)市場反饋持續(xù)并及時(shí)的更新與修改,帶給使用者持續(xù)提升的滿足感和產(chǎn)品忠誠度,因此游戲的生產(chǎn)者與消費(fèi)者呈現(xiàn)出一種微妙的互嵌關(guān)系。有意的偏好迎合與不同于其他藝術(shù)的互動式消費(fèi)方式使得游戲在消費(fèi)者時(shí)間占用方面得天獨(dú)厚,除此之外,游戲生產(chǎn)商也樂意設(shè)計(jì)各種游戲機(jī)制拉長游戲時(shí)間以獲得更多的消費(fèi)金額。因此,消費(fèi)者很容易在這一極具市場親和性的藝術(shù)產(chǎn)品上投入大量時(shí)間和金錢,甚至發(fā)展成具有危害性的成癮行為。
如果以消費(fèi)者偏好的影響力為橫軸,以生產(chǎn)者協(xié)調(diào)的必要性為縱軸,可以將以上四種藝術(shù)產(chǎn)品類型做如下示意:
圖1 四類型藝術(shù)產(chǎn)品的差異性
生產(chǎn)者協(xié)調(diào)必要性越高,生產(chǎn)行為就越指向產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)收益,產(chǎn)品面向市場的初衷也就越明顯,消費(fèi)者偏好影響力就越強(qiáng),進(jìn)而,產(chǎn)品被市場規(guī)則所左右的程度也就越高,也就越被看作是“市場”的而非“藝術(shù)”的。
游戲市場中,雖然也存在著類似于協(xié)商式藝術(shù)的“單機(jī)端游”,此類游戲一經(jīng)銷售,消費(fèi)者幾乎無需二次付費(fèi),游戲也不會有持續(xù)和快速的更新。個(gè)人電腦端中的“3A游戲大作”就屬于此類典型,擁有大型團(tuán)隊(duì)和知名的游戲制作人,需要有大量前期資本投入和對市場的預(yù)判;而手游市場中快速迭代的游戲則表現(xiàn)出更加明顯的市場型特征,即使是小團(tuán)隊(duì)也可以通過多次市場試水來逐漸完善規(guī)則,獲得可觀的收益。當(dāng)這兩種模式結(jié)合時(shí),即大規(guī)模的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和資本投入與容許多次博弈的市場規(guī)則疊加時(shí),基于最大化收益的基本假定,游戲?qū)r(shí)間的占用會逐漸逼近時(shí)間占用的極限,以此獲得最為可觀的利潤。
在上一節(jié)的討論中,我們分析了游戲這一產(chǎn)品所內(nèi)含的生產(chǎn)者-消費(fèi)者關(guān)系,不僅生產(chǎn)商有圍繞市場導(dǎo)向?qū)⒆陨硎找孀畲蠡脑竿?,這一關(guān)系結(jié)構(gòu)也為消費(fèi)者的充分嵌入提供了機(jī)會。從這一角度上來看,作為“第九藝術(shù)”的游戲比其他藝術(shù)形式有更強(qiáng)的可能占用大眾消費(fèi)者的時(shí)間。
從消費(fèi)端來考慮,如果玩游戲這一行為是符合社會期待的(如讀書一樣),那么,大量的時(shí)間占用并不是問題。但實(shí)際情況是,一方面,對于玩家來說,這一占用并不是完全無益的。除了我們在文獻(xiàn)綜述中提到的,游戲本身可以作為一個(gè)習(xí)得社會規(guī)則的空間外,也有研究試圖證明游戲在生理上有助于提高專注能力和單位時(shí)間內(nèi)的效率[31]。同時(shí),對游戲背后信息技術(shù)的學(xué)習(xí)也能夠視作一種數(shù)字文化資本的獲?。?9];另一方面,如果游戲玩家不能從這一過程獲得能夠應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界的有效知識技能,那么投入游戲的時(shí)間則會成為消極的時(shí)間占用,阻礙其他更加符合社會期待的行為投入,比如學(xué)習(xí)、社會交往等。
那么,與上述兩種截然不同的后果直接相關(guān)的因素是什么?在擱置個(gè)人差異與游戲設(shè)計(jì)本身的差異之后,我們能夠抽離出游戲時(shí)間的投入與潛在收益的關(guān)系曲線。如圖2所示:
圖2 個(gè)體游戲時(shí)間占用與潛在收益曲線
從已有的研究中我們可以假定,對于個(gè)體而言,完全不玩游戲收益為0,初步接觸游戲則產(chǎn)生一個(gè)由信息刺激帶來的基本收益量R。但是,如果一旦開始在游戲中投入時(shí)間,那么玩游戲的過程可以分為三個(gè)階段。第一個(gè)階段為娛樂階段,僅僅將游戲當(dāng)作是消磨時(shí)間的工具,或是工作學(xué)習(xí)之余的放松。此時(shí),對游戲規(guī)則的熟悉在耗損著玩家的潛在收益,畢竟此類游戲規(guī)則多是由游戲設(shè)計(jì)方制定的,對現(xiàn)實(shí)生活并無太多益處,因此潛在收益隨時(shí)間遞減。隨著對游戲本身逐漸熟悉,當(dāng)個(gè)體可以從游戲活動中習(xí)得某種電腦技術(shù)、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)或其他關(guān)聯(lián)知識時(shí),就進(jìn)入了第二個(gè)階段——學(xué)習(xí)階段,具體表現(xiàn)為潛在收益遞增直到超過一開始玩游戲時(shí)的收益。在這個(gè)階段,隨著游戲時(shí)間投入逐漸增加,可能獲得的潛在收益也逐漸增加,許多課堂學(xué)習(xí)軟件的設(shè)置就力圖在學(xué)生熟悉游戲規(guī)則后,為學(xué)生傳授相關(guān)知識;另一些與歷史、地理或科技有關(guān)的游戲也能豐富玩家在該領(lǐng)域的知識,一些手機(jī)游戲還成為了學(xué)生之間社交的工具。如果對游戲的使用程度進(jìn)一步加深,則進(jìn)入沉迷階段,此時(shí)可習(xí)得的內(nèi)容逐漸減少,邊際學(xué)習(xí)內(nèi)容的收益低于游戲占用時(shí)間的成本時(shí),潛在收益則再次轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)減函數(shù)。必須再次強(qiáng)調(diào),該函數(shù)是在懸置個(gè)體差異和游戲差異的情況下對游戲時(shí)間與個(gè)體收益所做的一般性歸納。
如果玩家可以有效地控制自身行為,那么玩家就能夠在感受到邊際收益減少時(shí)及時(shí)停止,以達(dá)到最優(yōu)的潛在收益。但事實(shí)上,從個(gè)體層面上來說,有限理性使得個(gè)體總是優(yōu)先滿足短期收益而不是進(jìn)行信息更加模糊的長遠(yuǎn)考慮,因此游戲所能實(shí)現(xiàn)的即時(shí)心理滿足在人們的決策過程中具有明顯的選擇優(yōu)勢,尤其是對于心智尚未成熟的青少年有著巨大的吸引力。從市場層面來說,由于玩家時(shí)間投入與經(jīng)濟(jì)投入直接相關(guān),逐利的游戲廠商因此具有強(qiáng)大的動力改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),誘導(dǎo)玩家投入更多的時(shí)間和金錢。
如此,游戲治理的必要性和復(fù)雜性被凸顯出來。一方面,電子游戲因其本身的特征和生產(chǎn)者利益追求下進(jìn)行的持續(xù)更新而極易導(dǎo)致成癮,進(jìn)而衍生出一系列個(gè)人與社會問題;另一方面,電子游戲如果應(yīng)用得當(dāng),也會成為一些群體新的積累社會資本與文化資本的途徑,所以并不適宜以“一刀切”的方式完全禁止。
學(xué)校和家庭作為治理青少年游戲問題的主體,一直在引導(dǎo)著青少年的游戲行為。若將治理的各項(xiàng)積極結(jié)果視為治理收益,那么錯(cuò)誤的治理方向和不當(dāng)?shù)馁Y源投入會極大影響治理收益的變化。如前文所述,電子游戲的治理者對游戲本身通常缺乏必要的知識儲備,因此欠缺相應(yīng)的治理能力,導(dǎo)致治理效果不理想甚至造成新的問題,如親子關(guān)系惡化、學(xué)生厭學(xué)等。
作為學(xué)校和家庭一方,學(xué)校希望學(xué)生最大限度地投入到學(xué)習(xí)活動中,以提高本校的成績,而多數(shù)游戲活動并不能和學(xué)習(xí)有效地互補(bǔ)。拉法洛(Rafalow)對三所學(xué)校的比較民族志研究為我們展現(xiàn)了學(xué)校的教學(xué)能力與游戲治理能力之間的關(guān)系。該研究考察了美國加尼福利亞州兩所公立學(xué)校和一所私立學(xué)校對待學(xué)生數(shù)字媒介活動的不同態(tài)度。從對學(xué)生一端的調(diào)研來看,三所學(xué)校學(xué)生使用電子產(chǎn)品的技巧并沒有顯著的差別,但是校方對待電子游戲的態(tài)度卻相差甚大。
學(xué)校和家庭對待游戲這類數(shù)字技術(shù)新產(chǎn)物的態(tài)度,實(shí)際上反映了這兩類主體新類型文化資本的存量。在私立學(xué)校,學(xué)校能夠支付更高薪水來吸引具有相關(guān)知識儲備的老師,以達(dá)到引導(dǎo)學(xué)生以電子游戲作為學(xué)習(xí)手段的目的。而公立學(xué)校并沒有這樣的資金條件吸引人才,綜合實(shí)力也無法支撐教學(xué)理念和模式的及時(shí)更新,結(jié)果導(dǎo)致游戲技術(shù)脫離了傳統(tǒng)治理,轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生之間大規(guī)模的自發(fā)行動。從上述三所學(xué)校的行為中,我們可以總結(jié)出三種不同的策略:一是引導(dǎo),將青少年的游戲行為與學(xué)習(xí)行為匹配起來,如希刺克厲夫中學(xué)通過小游戲?qū)W習(xí)元素周期表;二是管制,限制青少年的游戲行為;三是不作為,最低限度消耗學(xué)校的資源,對青少年游戲行為給予極低限度的注意。如圖3所示:
圖3 管制、引導(dǎo)和不作為三種治理方式的比較
表2 三所美國中學(xué)對待電子游戲的態(tài)度[29]
在學(xué)校進(jìn)行策略選擇時(shí),可以在引導(dǎo)、管制和不作為三者之間進(jìn)行選擇,引導(dǎo)式治理由于大量的前期資源投入并不直接指向治理行為,比如人員招聘、培訓(xùn)和基礎(chǔ)設(shè)施購買、升級等,因此資源投入轉(zhuǎn)化為收益的速率比管制策略低,達(dá)到相同收益所需的資源投入更多,但能夠?qū)崿F(xiàn)的潛在收益也更大。如果采用管制的方式實(shí)施過程相對簡單,主要依靠對學(xué)生的強(qiáng)制管理,因此資源投入見效更快,但收益極值較低。放任的做法收益最低,因?yàn)椴贿M(jìn)行任何治理所以治理收益值固定為0,但是由于無需進(jìn)行資源投入,反而規(guī)避了無效管制和無效引導(dǎo)帶來的風(fēng)險(xiǎn)。圖中A、B和原點(diǎn)0分別代表三種治理方式可以實(shí)現(xiàn)的潛在收益。基于這一假定,除了不作為之外,無論是管制還是引導(dǎo),資源投入的初期都存在一個(gè)負(fù)收益階段,但當(dāng)資源投入達(dá)到一定的數(shù)量,收益開始顯著提高并逐漸趨近一條直線,呈邊際遞減的趨勢。
結(jié)合三所學(xué)校的實(shí)際治理行為可以看到,希刺克厲夫中學(xué)這一私立學(xué)校采用了引導(dǎo)式治理,他們需要投入更多的資源,但也能夠獲得多于另外兩所學(xué)校的治理收益。如果資源足夠,希刺克厲夫中學(xué)可以實(shí)現(xiàn)趨近于A值的收益。而謝爾頓中學(xué)選擇管制策略,嚴(yán)密監(jiān)管學(xué)生行為。這種方法只需要投入十分有限的資源就達(dá)到不錯(cuò)的效果,但能夠?qū)崿F(xiàn)的收益極值趨近于B,小于A值。最后,實(shí)力最弱的查韋斯中學(xué)選擇了放任不作為。這是明智的,因?yàn)楫?dāng)可投入資源十分稀少時(shí),任何一種策略的投入都會占用學(xué)校的其他資源,致使治理行為產(chǎn)生負(fù)效應(yīng)。
家庭在治理青少年電子游戲行為時(shí)也面臨著與學(xué)校類似的問題。對于那些僅能投入極少資源在子女教育方面的父母來說,如長期外出務(wù)工的父母,不僅無法有效治理青少年的游戲行為,反而可能在有限治理的情況下惡化親子關(guān)系。對于有能力控制子女游戲行為但是又無法掌握游戲技術(shù)的父母來說,管制成為了特定條件下的最優(yōu)手段;而既有時(shí)間教育子女,又熟悉游戲技術(shù)的父母,則能夠探尋如何將游戲娛樂和學(xué)習(xí)成長結(jié)合起來,從而實(shí)現(xiàn)文化資本的再生產(chǎn)。由于應(yīng)用維度上的數(shù)字鴻溝仍舊存在,在高昂的技術(shù)學(xué)習(xí)成本之下,家庭對信息技術(shù)的應(yīng)用能力差異愈加懸殊,進(jìn)而造成的結(jié)果是,在面對新興技術(shù)時(shí),大量資源不足的家庭教育子女的能力被進(jìn)一步剝奪,使青少年的家庭成長環(huán)境產(chǎn)生了更多的不確定性。
數(shù)字鴻溝拉大了技術(shù)化游戲治理能力的差距,但是整個(gè)游戲行業(yè)及其衍生行業(yè)的快速技術(shù)迭代卻是無差別地使所有治理主體可調(diào)用的資源遭遇貶值。即使學(xué)校或家庭可以投入到游戲治理中的資源R看起來十分“充?!保谟螒蚣夹g(shù)迭代速率面前,也可能顯得遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,因此這兩者之間存在以下關(guān)系:
其中,學(xué)校和家庭能夠投入到游戲治理中的最終資源Rf取決于當(dāng)前資源的存量Rc除以技術(shù)迭代的速率Tc。在游戲領(lǐng)域,技術(shù)迭代的速率意指游戲廠商更新游戲設(shè)備、改變游戲模式、發(fā)行游戲數(shù)量等行為①譬如熟悉“紅白機(jī)”設(shè)備的玩家未必能夠控制青少年使用手機(jī)、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備玩游戲的行為,熟悉RTS(即時(shí)戰(zhàn)略類)游戲模式的玩家,未必能夠理解青少年沉迷抽卡類手機(jī)游戲的原因,習(xí)慣電腦端“3A游戲大作”發(fā)布頻率的玩家,未必能夠理解為什么一些手機(jī)游戲玩家能夠同時(shí)玩3~4個(gè)手機(jī)游戲。必須強(qiáng)調(diào)的是,從游戲產(chǎn)業(yè)繁榮的角度來看,技術(shù)迭代速率更高意味著行業(yè)的創(chuàng)新,但也意味著青少年游戲行為中的治理主體難以跟上游戲廠商的步伐。。當(dāng)技術(shù)迭代速率越高時(shí),當(dāng)前資源存量會被高程度地壓縮,形成低于當(dāng)前資源存量的最終可投入資源量。家庭和學(xué)校作為不同的治理主體,兩者的資源存量構(gòu)成了對青少年游戲行為治理的總體資源存量:
其中,Rcf代表家庭的可調(diào)用資源,Rcs代表學(xué)校的可調(diào)用資源。基于圖3的理論模型,在不同的資源水平上,有著不同的最優(yōu)策略。我們可以在圖3的基礎(chǔ)上進(jìn)一步討論資源投入與策略選擇,得到圖4。當(dāng)可調(diào)用的總資源量Rft<R1時(shí),任何一種干涉都會帶來治理雙方的矛盾,使?jié)撛谑找鏋樨?fù),此時(shí),最優(yōu)選擇應(yīng)該是不作為,以此避免治理失敗后整體福利的下降。比如學(xué)校直接沒收手機(jī)可能導(dǎo)致學(xué)生偷盜、校園欺凌、逃學(xué)去網(wǎng)吧等,而家長在教育時(shí)使用暴力手段往往也成為青少年習(xí)得暴力行為的重要途徑。當(dāng)R1<Rft<R2時(shí),采用管制的方法能夠?qū)崿F(xiàn)更多的潛在收益。這時(shí),當(dāng)前的資源投入已經(jīng)可以在一定程度上保證治理主體和被治理主體之間關(guān)系的穩(wěn)定,比如家長和青少年約定玩游戲時(shí)間,學(xué)校通過有效限定手機(jī)使用時(shí)間的方式來降低游戲行為對社會期許行為的擠占。直到Rf>R2時(shí),引導(dǎo)成為更優(yōu)的治理策略。此時(shí)的治理主體不僅有豐富的時(shí)間投入到治理過程中,而且還熟悉游戲技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)有意義的引導(dǎo)。比如家長通過和孩子一起玩特定的游戲來學(xué)習(xí)歷史、地理知識,學(xué)校通過電子游戲的形式來學(xué)習(xí)特定的課本知識等。
圖4 三種治理方式的最優(yōu)點(diǎn)
以上討論中,我們將學(xué)校和家庭的資源作為同類資源處理,關(guān)注兩者的總和而不是兩者的差異。但是在很多現(xiàn)實(shí)情況下,學(xué)校與家庭的資源存量并不均衡,并因此帶來了新的問題。我們根據(jù)學(xué)校、家庭的游戲技術(shù)化治理能力之強(qiáng)弱,可以區(qū)分出四種治理類型:
1.家庭弱—學(xué)校弱:游戲治理外化為社會風(fēng)險(xiǎn),成為一個(gè)受人關(guān)注的社會問題。游戲技術(shù)有基于效率、追逐利益的全面“作惡”可能,治理主體面臨游戲技術(shù)治理的異步困境。
2.家庭強(qiáng)—學(xué)校弱:游戲的技術(shù)化治理內(nèi)化為一種家庭治理,最為常見的是通過家庭內(nèi)部的文化資本來完成。此時(shí),游戲技術(shù)可能在不同家庭中展現(xiàn)出截然不同的作用,擁有較高文化資本的家庭,游戲行為能產(chǎn)生良性影響,反之可能會形成不良影響。
3.家庭弱—學(xué)校強(qiáng):游戲技術(shù)化治理轉(zhuǎn)化為一種學(xué)校教育制度,此時(shí)學(xué)校掌握的文化資本轉(zhuǎn)化能力決定了青少年游戲技術(shù)使用的后果。此時(shí)文化資本再生產(chǎn)的邏輯則圍繞學(xué)校展開。
4.家庭強(qiáng)—學(xué)校強(qiáng):最為理想的治理形式,此時(shí),游戲技術(shù)有更大的概率轉(zhuǎn)化為整個(gè)社會的文化資本,以更為高效且平等的方式進(jìn)行文化資本的再生產(chǎn)。
當(dāng)學(xué)校和家庭治理能力均較弱時(shí),青少年游戲行為最容易轉(zhuǎn)化為社會風(fēng)險(xiǎn),此時(shí)必須將游戲廠商加入到游戲治理結(jié)構(gòu)之中,通過降低游戲技術(shù)的迭代速度和普及游戲知識來降低技術(shù)迭代的速率Tc,從而在不新增資源投入的情況下,提高治理主體資源的有效性。在第二、第三類中,雖然異步困境在一部分家庭或一部分學(xué)校中得以解決,但是仍舊無法在更廣泛的意義上達(dá)到技術(shù)應(yīng)用的平等,群體間仍舊存在應(yīng)用“鴻溝”。另外,其中一方對另一方的質(zhì)疑(如家庭質(zhì)疑學(xué)校不應(yīng)使用游戲作為教學(xué)工具,或?qū)W校質(zhì)疑家庭不應(yīng)讓青少年接觸游戲),也使得這樣的治理體系仍舊需要支付額外的協(xié)調(diào)成本。在第四類中,不僅家庭能夠?qū)τ螒蜻M(jìn)行有效治理,學(xué)校也能在群體環(huán)境中積極引導(dǎo)學(xué)生,這是最為理想的治理形式。
在后三類中,游戲的技術(shù)化治理均可以一定程度上擺脫異步困境,使得游戲成為青少年社會化的重要途徑。但仍應(yīng)注意到,追逐利益最大化而快速迭代的游戲技術(shù),有著持續(xù)的動力使其他治理主體陷入異步困境的意愿,以期借此獲得更高額的利益。因此,僅僅通過學(xué)校和家庭進(jìn)行游戲技術(shù)治理是不夠的,游戲企業(yè)作為技術(shù)的掌控方,必須被整合到游戲治理的結(jié)構(gòu)中。
本文圍繞“治理的異步困境問題”,試圖搭建一個(gè)針對特定技術(shù)產(chǎn)品的治理策略分析框架。該框架由三個(gè)主要部分組成,即技術(shù)產(chǎn)品的社會性特征、產(chǎn)品使用者的收益曲線,以及治理主體的收益曲線。技術(shù)更迭持續(xù)在非專業(yè)人士生活中創(chuàng)生新的知識“空白”,這是異步困境產(chǎn)生的根源。游戲這一技術(shù)產(chǎn)品以消費(fèi)者偏好高度嵌入生產(chǎn)為主的社會性特征,由此倒逼技術(shù)本身保持高速更新,使游戲生產(chǎn)者成為異步的疾行一方,壓縮了治理主體可以調(diào)用的資源價(jià)值。游戲玩家作為技術(shù)使用者,收益曲線并不是隨時(shí)間投入而單調(diào)遞增或遞減的簡單函數(shù),這大大增加了治理的必要性和治理難度。根據(jù)治理收益函數(shù)的曲線變化,家庭與學(xué)校作為青少年游戲行為的治理主體,在可調(diào)用資源十分稀少的情況下,應(yīng)該避免因資源無效投入而造成整體福利下降;如果能夠保證一定數(shù)量的資源投入但總量并不十分充足,則適宜采用監(jiān)管這一見效迅速的方法;如果可投入資源豐富,治理主體擁有技術(shù)化治理能力,引導(dǎo)策略是最優(yōu)選擇,雖然達(dá)到最高收益所需的資源投入多,但最終收益高于其他治理方式。
雖然由于資源約束導(dǎo)致治理的最優(yōu)策略不同,但是異步困境是所有治理主體共同面臨的問題。這使得作為治理主體的學(xué)校和家庭需要不斷更新自己對已有游戲技術(shù)的理解,才能縮短與游戲企業(yè)迅速迭代的技術(shù)之間的距離。而部分游戲企業(yè)忽視自身的社會責(zé)任,完全以消費(fèi)者偏好為準(zhǔn)繩,在某種程度上降低了游戲企業(yè)的合法性,擴(kuò)大了異步困境可能造成的危害。
在本文所討論的案例中,技術(shù)的迭代速度和學(xué)習(xí)成本來自于企業(yè)自身的決策,因此,要么強(qiáng)化異步困境中“落后”的一方,對家庭和學(xué)校展開系統(tǒng)培訓(xùn),使得社會中的大多數(shù)人都能夠?qū)⒂螒蜣D(zhuǎn)化為一種數(shù)字社會資本,但是這一方案顯然要耗費(fèi)大量的社會資源。要么限制異步困境中“疾行”的一方,將企業(yè)納入到治理主體中,使得技術(shù)掌控方和技術(shù)治理方合二為一,比如游戲企業(yè)設(shè)立“防沉迷機(jī)制”,與社會期許行為進(jìn)一步匹配,推行游戲化學(xué)堂等,并由第三方如政府介入,確立新技術(shù)環(huán)境下的企業(yè)責(zé)任,限制技術(shù)迭代的速率,從技術(shù)端降低時(shí)間卷入的程度。目前中國出臺的未成年防沉迷的一系列規(guī)定,不失為一種解決游戲治理異步困境的有效政策,后續(xù)需要政府、企業(yè)、學(xué)校、家庭四方協(xié)調(diào),爭取逐漸將游戲轉(zhuǎn)化為多數(shù)人可以使用的數(shù)字文化資本積累途徑。