王飛,王建華,史艷,解慶凡
(邢臺市人民醫(yī)院,河北邢臺 054031)
腦梗死約占中風的60%~80%,是引起上肢偏癱的重要原因,所引起的嚴重手功能障礙、疼痛、關節(jié)攣縮導致肢體廢用并阻礙運動功能恢復。多達80%的中風患者有上肢運動障礙,即使接受康復治療,只有5%~20%的患者可以恢復上肢功能,腦梗死偏癱側上肢功能的康復一直是康復的難點[1-2]。目前,針對偏癱側上肢功能的康復方法很多,如任務導向性訓練、康復機器人、強制性使用運動療法、等速肌力訓練、局部肌肉振動療法等,以上方法多是治療師指導下被動訓練上肢運動功能,缺乏趣味性,容易使患者失去積極性,如何找到一種容易使患者積極投入的訓練方法,成為廣大康復工作者的一個迫切要求。游戲屬于娛樂療法,基于虛擬現(xiàn)實技術開發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲可以使患者與虛擬環(huán)境發(fā)生互動,有極高的趣味性。筆者采用虛擬現(xiàn)實游戲治療腦梗死上肢運動障礙,與常規(guī)康復訓練比較獲得了更好效果,現(xiàn)報道如下。
1.1 一般資料 選取2018年6月~2020年6月在邢臺市人民醫(yī)院康復科住院治療的60例腦梗死偏癱患者,采用隨機數(shù)字表法隨機分為觀察組和對照組各30例,其具體資料見表1。兩組患者性別、年齡、病程、偏癱側等一般資料差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),具有可比性。
表1 兩組患者一般資料比較(f,±s)
表1 兩組患者一般資料比較(f,±s)
注:組間比較,P>0.05
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1.2 納入與排除標準
1.2.1 納入標準①簽署知情同意書,本研究經(jīng)我院倫理委員會批準;②首次發(fā)病,符合第4次全國腦血管病學術會議制訂的腦卒中診斷標準[3],經(jīng)頭顱MRⅠ證實為基底節(jié)區(qū)腦梗死;③年齡40~65歲,14天≤病程≤60天;④患側上肢、手Brunnstrom分期評定為ⅠⅠⅠ期以上,患側上肢肌張力改良Ashworth痙攣量表評定<2級,達到3級坐位平衡;⑤簡易精神狀態(tài)檢查(mini-mental state examination,MMSE)評分≥24分,雙目視力或矯正視力≥1.0。
1.2.2 排除標準①老年癡呆,有嚴重行為問題或精神病史;②心、肺、肝、腎等重要器官的嚴重功能減退;③嚴重認知障礙(MMSE≤24分);④各種疾病導致的關節(jié)疼痛,活動受限;⑤有冠心病、心律失常病史。
1.3 治療方法
1.3.1 傳統(tǒng)康復治療 仰臥位,進行患側肩、肘、腕、手部關節(jié)松動治療;仰臥位,雙手呈Bobath握手,健側帶動患側,使雙側肩、肘、腕呈一直線反復上舉;側臥位,頭部后伸,誘導患側上肢反復進行外展、外旋、伸肘、前臂旋后、伸腕、拇指外展訓練;治療師幫助患肩前伸,誘發(fā)軀干向健側和患側旋轉;治療師牽拉患側大拇指引導患手放到治療床,手指伸直并分開;移乘訓練、平衡訓練等;共用時30min。
1.3.2 對照組 在上述傳統(tǒng)康復治療完成后開始作業(yè)訓練:患肢單獨或健肢輔助推磨砂板,手指夾住木釘移動,患手抓握、展開,借助滾筒、籃球進行關節(jié)活動度訓練,患手擰螺絲、擰毛巾等,用時20min。1次/天,5次/周,干預4周。
1.3.3 觀察組 在上述傳統(tǒng)康復治療完成后開始虛擬現(xiàn)實游戲訓練:選用HTC Vive游戲裝置,其由頭戴顯示器、兩個單手控制手柄、一個定位系統(tǒng)三部分組成,通過USB2.0接口連接臺式電腦供治療師使用;選擇《水果忍者》游戲,經(jīng)典模式,患者頭戴顯示器,雙手按Bobath握手方式合握一個控制手柄,坐于椅子上,在虛擬場中雙手化為一把長劍,各類水果從兩側各方向跳出,患者可隨意活動肩肘腕關節(jié)舞動虛擬長劍切割水果?;紓壬现诮壬现珔f(xié)助下共同運動,包括肩關節(jié)屈曲、伸展、內旋、外旋;肘關節(jié)屈曲、伸展;橈尺關節(jié)旋前、旋后;腕關節(jié)屈曲、伸展、環(huán)形運動;手指掌指關節(jié)柱形抓握。治療師觀看電腦屏幕給予患者言語指導。用時20min,1次/天,5次/周,干預4周。
1.4 觀察指標 治療前后由一名不參與治療的康復醫(yī)師對兩組患者采用簡化Fugl-Meyer運動功能量表上肢部分、改良Barthel指數(shù)進行評分,并進行統(tǒng)計學比較,以評估療效。①簡化Fugl-Meyer運動功能量表上肢部分(the Fugl-Meyer assessment for upper extremity,FMA-UE)包括有無反射活動、屈肌共同運動、伸肌共同運動、伴有共同運動的活動、分離運動、反射活動、腕穩(wěn)定性、手運動及手協(xié)調性與速度等,共33個項目,滿分為66分,得分越高,運動功能越好[4]。②改良Barthel指數(shù)(Modified Barthel index,MBⅠ)包括進食、個人衛(wèi)生、移乘、步行、上下樓梯等10項內容,滿分為100分,得分越高,日常生活活動能力越好[5]。
1.5 統(tǒng)計方法 采用SPSS 20.0軟件進行數(shù)據(jù)分析。計量資料以均值加減標準差(±s)表示,兩組間均值比較采用兩獨立樣本t/t′檢驗,治療前后比較采用配對t檢驗。無序計數(shù)資料以頻數(shù)(f)、構成比(P)表示,采用χ2檢驗。以P<0.05為差異有統(tǒng)計學意義。
治療前,兩組患者FMA-UE、MBⅠ評分差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05)。治療后,兩組患者FMA-UE、MBⅠ評分均較治療前提高(P<0.05),且觀察組高于對照組(P<0.05),見表2。
表2 兩組治療效果比較(±s,n=30)
表2 兩組治療效果比較(±s,n=30)
注:與治療前比較,①P<0.05;與對照組比較,②P<0.05
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上肢運動功能障礙是腦梗死后最常見的癥狀之一,嚴重影響患者的日常生活和整體康復療效[6],因此改善上肢運動功能成為很多患者的首要訴求。運動改善的基礎是訓練量[7],而臨床上患肢訓練量的獲得主要依賴治療師運用手法或儀器訓練,訓練時患者體能消耗大,容易疲勞,難以保證訓練的均衡性[8];臨床使用的上肢訓練儀器缺乏對患者訓練情況的反饋和互動,訓練的單調、重復性容易使患者感到枯燥乏味[9],影響訓練效果。為了增加康復訓練的趣味性及保證訓練量,虛擬現(xiàn)實游戲開始被運用到臨床康復中。
虛擬現(xiàn)實游戲是基于虛擬現(xiàn)實技術開發(fā)的游戲。HTC Vive是首款由HTC公司和Valve公司合作開發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng),具有先進的影音與動作捕捉技術,頭戴式顯示器帶給患者逼真的臨場感,高清圖像帶來逼真的游戲體驗。2個手握式無線控制手柄各有24個定位感應器,提供精密動作捕捉??刂剖直洗钶d二段式板機、多功能觸摸板和HD觸感反饋,使患者隨心所欲的和虛擬環(huán)境互動?;贖TC Vive平臺的《水果忍者》是一款經(jīng)典的上肢運動類虛擬現(xiàn)實游戲,患者可在虛擬場景中揮舞控制手柄形成的虛擬長劍任意砍割水果。本研究發(fā)現(xiàn),觀察組在游戲中表現(xiàn)出極高的興趣,游戲結束時還想繼續(xù)游戲?;颊咴谔摂M環(huán)境下采用Bobath握手方式,健側上肢輔助患側上肢從各方向砍割水果,患側上肢參與的運動包括肩外展、肩外旋、肘關節(jié)屈伸、前臂旋前旋后、腕關節(jié)屈伸、腕環(huán)形運動、手指集團屈曲伸展、圓柱形抓握、勾型抓握等,游戲結束屏幕上會顯出患者的得分,隨著患者熟練度提高,得分呈上升趨勢,患者獲得極大的滿足感和信心。Chen MH等[10]將虛擬現(xiàn)實游戲應用于腦卒中上肢運動障礙患者的治療,發(fā)現(xiàn)自愿參與虛擬現(xiàn)實游戲的治療組人數(shù)顯著高于常規(guī)康復組,提示患者受虛擬現(xiàn)實游戲趣味性的吸引更容易投入訓練。Saposnic G等[11]將虛擬現(xiàn)實Wii游戲訓練與傳統(tǒng)上肢訓練比較,結果表明虛擬現(xiàn)實Wii游戲訓練可更有效改善wolf運動功能測試分數(shù)。Kuttuva M等[12]用虛擬現(xiàn)實Rutgers手臂康復系統(tǒng)對慢性腦卒中上肢運動障礙患者進行5周的康復訓練,與治療前相比,患者上肢運動控制能力明顯提高。臨床上,傳統(tǒng)康復治療、作業(yè)訓練主要依賴治療師運用手法訓練[13],缺乏與患者的互動和反饋、缺乏趣味性,容易使患者感覺單調、乏味,影響訓練效果。而本研究,虛擬現(xiàn)實游戲有效克服了訓練的枯燥乏味,使患者有興趣地高效投入訓練,高效的運動訓練可有效誘導相關中樞神經(jīng)發(fā)生良性重塑[14],促進受損神經(jīng)功能的恢復[15-17]。
干預4周后,對照組FMA-UE評分、MBⅠ評分均顯著優(yōu)于治療前,提示傳統(tǒng)康復訓練可有效改善患側上肢運動功能、日常生活活動能力;而觀察組改善程度均優(yōu)于對照組,提示觀察組較對照組在偏癱側上肢功能、日常生活活動能力方面提高更顯著,其機制可能與虛擬現(xiàn)實游戲提高了患者的訓練積極性,誘導大腦發(fā)生了更多更復雜的良性重塑有關。至于大腦是否發(fā)生更多更復雜的良性可塑的證據(jù)及機理,將在下一步擴大樣本量、結合功能性磁共振技術進行多中心隨機對照實驗,作進一步探索。