楊先藝,胡兮,2
和合共生:“元宇宙”交互空間的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究
楊先藝1,胡兮1,2
(1.武漢理工大學(xué),武漢 430070;2.貴州民族大學(xué),貴陽 550025)
將人在現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)關(guān)系和物質(zhì)利益通過數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)融入虛擬的平行世界中,完成超越現(xiàn)實(shí)空間以及人在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中即時(shí)交互的體驗(yàn),最終形成“元時(shí)效”“元融合”“元生態(tài)”三位一體式和合共生的“元概念”交互空間設(shè)計(jì)發(fā)展理念?;凇霸钪妗钡母拍钆c發(fā)展秩序,對(duì)國內(nèi)某款“元宇宙”游戲進(jìn)行案例分析,發(fā)掘現(xiàn)階段“元宇宙”的構(gòu)建問題,將符號(hào)學(xué)理論介入并提出“元概念”設(shè)計(jì)策略,以此建構(gòu)元宇宙初級(jí)形態(tài)階段。數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)下,人與虛擬世界的交互連接得到進(jìn)一步迭代,將“元宇宙”從概念走向現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),構(gòu)建未來“元宇宙”世界的初級(jí)交互形態(tài),是一項(xiàng)集人類日常生活、空間生產(chǎn)的超現(xiàn)實(shí)交互體驗(yàn)。“元宇宙”概念的提出,是對(duì)人在虛擬空間即時(shí)性、體驗(yàn)性的新技術(shù)的要求與考驗(yàn),是構(gòu)建“元宇宙”程序體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié),也是使虛擬世界符合近現(xiàn)實(shí)世界的重要通道。
符號(hào)學(xué)理論;元宇宙;虛擬現(xiàn)實(shí);用戶體驗(yàn);設(shè)計(jì)策略
“元宇宙”(Metaverse)概念最早出現(xiàn)在美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》中,小說中描述人類是通過“avatar”(數(shù)字替身)進(jìn)入一個(gè)三維數(shù)字空間的,人們?cè)谶@個(gè)空間里可以進(jìn)行一切的生活生產(chǎn),因而“元宇宙”被看作是與現(xiàn)實(shí)世界平行的新世界。如今,“元宇宙”概念成為社會(huì)熱點(diǎn),被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)化的未來,未來人們可以在這個(gè)空間維度里進(jìn)行探索、創(chuàng)造、協(xié)作、社交、學(xué)習(xí)、工作、消費(fèi)等各種各樣的體驗(yàn),將是人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)社會(huì)模式下的另一個(gè)平行世界,一個(gè)具有真實(shí)感知的虛擬世界[1]。目前,“元宇宙”還處于概念階段,停留在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的場(chǎng)景之中,一般結(jié)合“AI+VR”或“AR+VR”融合式智能虛擬感官技術(shù)的創(chuàng)新特點(diǎn),然后通過終端連接網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入虛擬世界。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)出的高沉浸感、強(qiáng)交互性、啟發(fā)想象力和智能性特征,為人類進(jìn)入虛擬空間提供了豐富的知覺體驗(yàn),并逐步成為人類生活的一部分[2-3]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正持續(xù)建構(gòu)著新的社會(huì)現(xiàn)實(shí)和力量[4-5],為“元宇宙”(Metaverse)概念提供更廣維的想象與創(chuàng)新。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所說:一旦一種新技術(shù)進(jìn)入一種社會(huì)環(huán)境,它就不會(huì)停止在這一環(huán)境中滲透,除非它在每一種制度中都達(dá)到了飽和[6]。
本文通過對(duì)國內(nèi)某款“元宇宙”游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)問題分析,指出提升交互體驗(yàn)的時(shí)效性顯得尤為重要,關(guān)系到未來現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界平行過渡的交互體驗(yàn),并且基于“元宇宙”概念的發(fā)展秩序,提出“元時(shí)效”“元融合”與“元生態(tài)”的互聯(lián)網(wǎng)交互式創(chuàng)新整合策略,意味著“元宇宙”概念下的虛擬現(xiàn)實(shí)是廣泛涉足未來人類生活、游戲、購物等生存功能體驗(yàn)程式轉(zhuǎn)換的前瞻性發(fā)展趨勢(shì)。
資本的敏銳性在2021年催生了全球首款基于“元宇宙”概念開發(fā)的以酒產(chǎn)品為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,是一款可實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)的模擬經(jīng)營類游戲。據(jù)官方介紹,游戲玩家通過零基礎(chǔ)的管理身份開始模擬經(jīng)營酒廠。在白酒釀造環(huán)節(jié),玩家可以根據(jù)個(gè)人偏好選擇專屬白酒配方,最終釀出來的白酒會(huì)進(jìn)行銷售并獲得實(shí)際收益,也可以在線下直接提走由自己“親手”釀制、設(shè)計(jì)外形包裝的酒。由此可見,這款游戲?qū)⒋蛲ň茝S、白酒、游戲、玩家之間的信息閉環(huán),使玩家用戶在導(dǎo)向程序的引導(dǎo)下,在制成酒體的整個(gè)釀造過程中,產(chǎn)生線上的全程互動(dòng)、養(yǎng)成及參與體驗(yàn)。在擴(kuò)充自身對(duì)釀酒生產(chǎn)線相關(guān)釀造工藝知識(shí)的同時(shí),亦能在虛擬的游戲空間中釀造出個(gè)性化的酒,且不失對(duì)整個(gè)仿真、模擬游戲過程的參與感和成就感。而線下與真實(shí)酒廠進(jìn)行協(xié)同合作,可以釀造出根據(jù)游戲用戶步驟產(chǎn)生的高品質(zhì)酒并提供用戶品嘗。實(shí)現(xiàn)線上與線下的“雙線”互動(dòng)體驗(yàn),形成了從游戲公司的指引式互動(dòng),到用戶體驗(yàn)再到合作廠商產(chǎn)制等一系列有效交互過程,有效提升了用戶在整個(gè)虛擬與現(xiàn)實(shí)過程中的交互沖擊感受。這無疑是“元宇宙”概念在虛擬交互網(wǎng)絡(luò)中,初步實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)交互配置的一種新布局。
然而,為何說這款游戲也只是初步實(shí)現(xiàn)“元宇宙”的虛擬現(xiàn)實(shí)形式呢?首先需要明確“元宇宙”概念在當(dāng)今語境下的現(xiàn)實(shí)內(nèi)涵。從概念與意義上看,“元宇宙”概念雖然尚未得到一個(gè)定論,但是公眾對(duì)它的理解基本達(dá)成以下見解:它是互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)化的未來,與現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)感受具有同步性與真實(shí)性,是未來人們的另一個(gè)“真實(shí)世界”,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中發(fā)生的一切事件將同步于虛擬世界,與現(xiàn)實(shí)世界一樣是一個(gè)積極的人類文化場(chǎng)域中心,具有文化、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)等功能系統(tǒng)。近乎實(shí)時(shí)的信息反饋,是用戶在虛擬的“元宇宙”世界中進(jìn)行交互活動(dòng)時(shí)能獲得的體驗(yàn)感受。而“元宇宙”虛擬平臺(tái)的構(gòu)建和發(fā)展也將永不停息,并朝著無限期的可持續(xù)發(fā)展方向、開源開放的方式不斷前行[7]。“元宇宙”提供了一種前所未有的真實(shí)交互體驗(yàn),是未來人類在另一個(gè)空間中新的生活方式。
由此,根據(jù)“元宇宙”的直觀概念可知,此款游戲通過在一定情境中的“角色塑造”體現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的一致性和自主發(fā)揮的創(chuàng)造性。然而,這個(gè)體驗(yàn)過程中存在例如用戶獲取養(yǎng)成品的周期較長、影響用戶的交互體驗(yàn)感受等問題。那么,從獨(dú)立的虛擬世界過渡到“元宇宙”的集成網(wǎng)絡(luò)往往需要深耕四個(gè)領(lǐng)域:沉浸式真實(shí)感、訪問和身份的普遍性、互操作性和可伸縮性[8]。
通過上述對(duì)“元宇宙”概念的基本闡釋,在發(fā)展“元宇宙”這樣一個(gè)如此強(qiáng)大的數(shù)字虛擬方向上,可以明確“人”在“元宇宙”中是主動(dòng)的參與者、調(diào)停者而不是被動(dòng)的旁觀者。文化風(fēng)格、形式形態(tài)等內(nèi)容的輸入是以人的意志為轉(zhuǎn)移的,可以說,“人”完全主導(dǎo)著“元宇宙”中場(chǎng)域的活躍程度。因此,“人”的需求與體驗(yàn)是構(gòu)建“元宇宙”初級(jí)形態(tài)的基礎(chǔ)和核心。
那么,具體如何構(gòu)建“元宇宙”的初級(jí)形態(tài)呢?筆者將通過符號(hào)學(xué)理論的介入,建構(gòu)“元宇宙”的初級(jí)形態(tài)?!霸钪妗眻?chǎng)域和其他子場(chǎng)域一樣,最終是以一個(gè)符號(hào)性內(nèi)容來向客體展示的,這其中包含了符號(hào)語境、符號(hào)意義與符號(hào)表達(dá)目的,也就是莫里斯在1938年出版的《符號(hào)理論基礎(chǔ)》中明確提到的語形學(xué)、語義學(xué)、語用學(xué)[9]。如果將“元宇宙”視作一個(gè)完整符號(hào)的代表項(xiàng),那么它也存在符號(hào)語境、符號(hào)意義與符號(hào)表達(dá)目的。
1)“元宇宙”符號(hào)語境。可以將“元宇宙”設(shè)想成一個(gè)巨構(gòu)游戲,“人”作為獨(dú)立的參與者在游戲與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域中穿梭。在這個(gè)穿梭過程中,需要跨越物理世界和虛擬世界這一關(guān)鍵步驟,以目前的技術(shù)支撐如AR、VR、5G、云計(jì)算等技術(shù)形式,進(jìn)入虛擬空間,完成“元宇宙”概念相對(duì)淺層的沉浸感、參與度特性已經(jīng)不存在問題,只需要戴上頭顯設(shè)備就能夠進(jìn)入虛擬世界。但是跨越物理世界和虛擬世界這一程序體驗(yàn),還存在一個(gè)問題:時(shí)效性體驗(yàn)。上述游戲案例還停留在耗時(shí)較長的體驗(yàn)階段。因此,時(shí)間維度構(gòu)成了“元宇宙”的符號(hào)語境。
2)“元宇宙”符號(hào)意義。“元宇宙”中還需要具有互通和可移植的融合性特征,這是一個(gè)亟待解決的核心問題。就像當(dāng)前社會(huì)積極提倡協(xié)作的重要性,認(rèn)為日常問題應(yīng)該通過物聯(lián)網(wǎng)解決,并實(shí)現(xiàn)無國界的相互協(xié)作[10]。“元宇宙”概念是指通過許多不同的參與者以去中心化的方式運(yùn)營,而不歸屬于某個(gè)公司,基于這個(gè)特性,需要讓每家公司在共同且互通的空間中進(jìn)行開發(fā)與運(yùn)營,并構(gòu)建、達(dá)成通用的協(xié)作協(xié)議。就像Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)也對(duì)這一觀點(diǎn)表示認(rèn)同,他認(rèn)為在“元宇宙”中每個(gè)個(gè)體有著自己的虛擬化身以及虛擬物品,應(yīng)當(dāng)可以瞬間移動(dòng)到任何地方,而不是被困在某家公司的產(chǎn)品中。扎克伯格的觀點(diǎn)也說明了時(shí)效性、融合性特征對(duì)元宇宙發(fā)展的重要性。
3)“元宇宙”符號(hào)表達(dá)目的。要形成“元宇宙”初級(jí)形態(tài)的閉合關(guān)系,還需要特別針對(duì)“元宇宙”場(chǎng)域環(huán)境進(jìn)行清理,這也是構(gòu)建“元宇宙”初級(jí)形態(tài)的一項(xiàng)必要條件。因?yàn)槭澜绫旧砭褪怯纱蟠笮⌒〉膱?chǎng)域構(gòu)成的,而“元宇宙”也是其中一個(gè)特殊的場(chǎng)域,任何場(chǎng)域都具有不同的價(jià)值觀導(dǎo)向,而這一切是由該場(chǎng)域內(nèi)行動(dòng)者、資本環(huán)境等作用下產(chǎn)生的[11]。由此可見,“元宇宙”的生態(tài)環(huán)境需要與現(xiàn)實(shí)環(huán)境保持一致,具有健康、平衡、有序的發(fā)展態(tài)勢(shì)。這一點(diǎn)很重要,因?yàn)椤霸钪妗钡膱?chǎng)域結(jié)構(gòu)和內(nèi)里的認(rèn)知結(jié)構(gòu)具有結(jié)構(gòu)性的關(guān)聯(lián)并且彼此強(qiáng)化,“元宇宙”中的社會(huì)生活也具有規(guī)則性和規(guī)律性,所以需要可預(yù)見性地去約束不平衡的地方和位置,這樣的設(shè)計(jì)策略才是完善且有科學(xué)意義的。就像皮埃爾·布爾迪厄(Pierre Bourdieu)認(rèn)為:一個(gè)場(chǎng)域的交流渠道越暢通,越能把各種不可明言的動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化為合乎科學(xué)的行為,也就越發(fā)具有科學(xué)性;而一個(gè)結(jié)構(gòu)松散的場(chǎng)域,其特點(diǎn)就是自主程度較低,在這樣的場(chǎng)域里,不合法的動(dòng)機(jī)產(chǎn)生著不合法的策略,甚至是在科學(xué)上毫無價(jià)值的策略。
基于上述分析,可以達(dá)成一個(gè)共識(shí),構(gòu)建“元宇宙”場(chǎng)域的初級(jí)形態(tài)是無比宏大且極其復(fù)雜的過程,將“元宇宙”視作一個(gè)完整的整體符號(hào),它將涉及三項(xiàng)符號(hào)維度,即“元宇宙”符號(hào)語境、“元宇宙”符號(hào)意義、“元宇宙”符號(hào)表達(dá)目的。由此,本文以“元概念”為出發(fā)點(diǎn),提出“元時(shí)效”“元融合”與“元生態(tài)”三位一體的設(shè)計(jì)策略來解決“元宇宙”初級(jí)形態(tài)建構(gòu)問題,見圖1。那么“元時(shí)效”“元融合”及“元生態(tài)”即為其符號(hào)代表項(xiàng)的重要組成部分?!霸獣r(shí)效”對(duì)應(yīng)莫里斯符號(hào)學(xué)中的語境理論,映射了“元宇宙”世界觀中高效、便捷的形成語境;“元融合”多元、跨界的融合身份,確立了其中多元化的語義意義;而“元生態(tài)”和合共生理念十分契合符號(hào)表達(dá)目的,也就是“元宇宙”所存在的初衷,即能與人類現(xiàn)實(shí)世界相互和諧存在的虛擬世界。
圖1 元宇宙形態(tài)建構(gòu)策略
“元概念”的概念界定。關(guān)于“元概念”的理論生成過程在第2節(jié)已經(jīng)具體闡釋??偠灾腔诜?hào)學(xué)理論的一個(gè)可持續(xù)的設(shè)計(jì)策略,其目的是解決“元宇宙”初級(jí)形態(tài)建構(gòu)過程中的設(shè)計(jì)問題,即上述探討的“時(shí)效性”“即時(shí)性”和“融合性”問題。它就像最初互聯(lián)網(wǎng)中的殺毒軟件功能一樣,能夠幫助維護(hù)并形成健康體系的互聯(lián)網(wǎng)世界。只是“元概念”面臨的問題更復(fù)雜多變,維度更廣?!霸拍睢毙枰槍?duì)“元宇宙”世界內(nèi)里的文化、經(jīng)濟(jì)、道德活動(dòng)進(jìn)行約束與平衡,需要考慮用戶體驗(yàn)與“元宇宙”世界的交互關(guān)系,需要對(duì)物理世界與虛擬世界進(jìn)行有效溝通,以此完成短時(shí)效、多元融合以及綠色生態(tài)的初級(jí)“元宇宙”形態(tài)建構(gòu)。因此,“元概念”是對(duì)“元宇宙”初級(jí)世界建構(gòu)語境和意義的求索,是對(duì)“元宇宙”世界內(nèi)里表達(dá)的平衡,見圖2。
“元宇宙場(chǎng)域”是絕對(duì)奉行短時(shí)效的交互體驗(yàn),因?yàn)樗哂杏行?dòng)設(shè)計(jì)消費(fèi)的內(nèi)在邏輯設(shè)定,可以說在未來的“元場(chǎng)域”中,各商業(yè)巨頭間的直接利益表現(xiàn),取決于對(duì)“元時(shí)效”的有效把控。
圖2 “元概念”設(shè)計(jì)策略思維導(dǎo)圖
正如上述游戲案例一樣,它的游戲概念符合“元宇宙”的發(fā)展理念,但是在最基礎(chǔ)的時(shí)效性上會(huì)讓用戶產(chǎn)生較大的體驗(yàn)落差。因?yàn)樵诰€上制作酒與線下提酒的環(huán)節(jié)中,需要等待一年的時(shí)間,這會(huì)造成其同步性與真實(shí)性以及經(jīng)濟(jì)價(jià)值的降低。這個(gè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)缺乏認(rèn)定,就會(huì)導(dǎo)致用戶在進(jìn)入游戲虛擬世界后,缺乏對(duì)虛擬環(huán)境的連接感,缺乏對(duì)虛擬環(huán)境的時(shí)間感知,最終導(dǎo)致失序、無線性、速率的惡性發(fā)展。
對(duì)于時(shí)間的控制過程應(yīng)該為:用戶在進(jìn)入虛擬空間后,用戶會(huì)自覺將自身時(shí)間化,并塑造出這個(gè)世界的時(shí)間場(chǎng),也就是用戶與場(chǎng)景要保持一致性?!霸獣r(shí)效”的短時(shí)效特征,根本上是圍繞用戶體驗(yàn)與認(rèn)知感受建立的,因此,短時(shí)效能將原來虛擬空間中任何維度產(chǎn)生的等待、焦慮和不確定等情緒體驗(yàn)慢慢縮減直至完全消解。取而代之的是,醞釀出與“元宇宙”情境相適應(yīng)的時(shí)間行動(dòng)路線,見圖3。就像當(dāng)前的新技術(shù)——“實(shí)時(shí)雙耳音頻計(jì)算引擎”,它能呈現(xiàn)多個(gè)數(shù)字對(duì)象,并支持網(wǎng)絡(luò)參與者或其化身通過虛擬和真實(shí)環(huán)境的并置以自由導(dǎo)航。這些應(yīng)用程序在移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)和遠(yuǎn)程服務(wù)器上創(chuàng)建和部署共享、動(dòng)態(tài)和真實(shí)的虛擬3D世界,其最終目的正是將人的感知與虛擬場(chǎng)景感知達(dá)成節(jié)奏的一致性[12]。
圖3 “元時(shí)效”思維導(dǎo)圖
隨著“元宇宙”空間的不斷發(fā)展和延伸,不論是國界、文化、甚至各學(xué)科間的界限都會(huì)變得愈發(fā)模糊,各產(chǎn)業(yè)鏈中的運(yùn)營商亦會(huì)逐步形成協(xié)作共贏的融合式“元平臺(tái)”。也只有在如此多元且協(xié)作的資源融合共享平臺(tái)下,才能持續(xù)有效地推動(dòng)“元宇宙”的和諧生態(tài)發(fā)展。
“元宇宙”的綜合性概念為無限擴(kuò)大的現(xiàn)實(shí)虛擬空間和秩序,因此,該空間中蘊(yùn)涵著多元的類型、模式、秩序即參與者?!霸诤稀奔词侵刚稀霸钪妗敝斜姸鄥⑴c者資源,優(yōu)化資源配置,并在各項(xiàng)與“元宇宙”相關(guān)的產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展中擇重配置,以達(dá)到多元且優(yōu)配的策略成效。如果說“元時(shí)效”是“元宇宙”相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的“天時(shí)”,“元融合”就是“地利”和“人和”,是積極將“元宇宙”中各項(xiàng)有利資源整合的橋梁?!霸诤稀敝休^為重要的一項(xiàng),便是運(yùn)營商之間的資源配置融合。
“元融合”中,主要包含參與者的融合和跨界的融合。首先,參與者的融合具有對(duì)象多元化的特征,具體融合對(duì)象包括用戶、商戶、互聯(lián)網(wǎng)公司(“元宇宙”軟、硬件開發(fā)商)、政府機(jī)構(gòu)等。跨界融合則通過新型綠色經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)、農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、城鎮(zhèn)建設(shè)、文化產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)等進(jìn)行跨界融入。二者協(xié)同融合、參與跨界融合化,促使內(nèi)在體驗(yàn)感知多元化,達(dá)到外部資源環(huán)境和內(nèi)部資源配置的整體融合。這也符合國家全面高質(zhì)量的發(fā)展路徑,即四新(新技術(shù)、新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)、新模式)抓四化(產(chǎn)業(yè)智慧化、智慧產(chǎn)業(yè)化、跨界融合化、品牌高端化)的發(fā)展理念,見圖4。
圖4 “元融合”思維導(dǎo)圖
可見,如此廣闊的融合維度其目的非常統(tǒng)一,就是面對(duì)新的業(yè)態(tài)和空間,需要不斷橫向、縱向整合形成新的群體消費(fèi)力、文化力,讓現(xiàn)實(shí)與虛擬行業(yè)進(jìn)行深度融合,以此將人們所處的現(xiàn)實(shí)世界能夠更迅速融入未來的虛擬世界,為“元宇宙”世界的良好運(yùn)轉(zhuǎn)提供持久且穩(wěn)定的力量。
在高度自主的“元宇宙”場(chǎng)域中,內(nèi)里所有的一切機(jī)體和資本要素一定會(huì)受到來自場(chǎng)域力量的制約,這就需要不斷通過精研內(nèi)外“元生態(tài)”環(huán)境來完善,否則不符合利益趨向、元價(jià)值觀的各要素就會(huì)被逐出該場(chǎng)域[11]?!霸鷳B(tài)”的重要性不言而喻。有研究者通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),用戶與網(wǎng)站建立的“信任”和“快樂”在成功的個(gè)性化網(wǎng)購中占有重要位置,它們將增加用戶的消費(fèi)意愿[13]。“信任”和“快樂”的情感體驗(yàn)是建立在生態(tài)環(huán)境平衡的場(chǎng)域中的[14]。而當(dāng)人類進(jìn)入強(qiáng)人工智能后,“人”將不再是社會(huì)生產(chǎn)的唯一主體,非生物智能介入虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)生產(chǎn)將是未來趨勢(shì)。虛擬與現(xiàn)實(shí)空間每天將不斷面臨著新的物質(zhì)與非物質(zhì)創(chuàng)造,而“元宇宙”的生態(tài)治理將變得復(fù)雜多元。因此,如果人不能首先對(duì)自己身處的現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境的行為和思想進(jìn)行修正,那么在強(qiáng)人工智能到來時(shí),便有更多的漏洞因無法及時(shí)彌補(bǔ)而帶來更多設(shè)計(jì)問題。
外置“元生態(tài)”的建立:外置,指現(xiàn)實(shí)世界。外在“元生態(tài)”是指現(xiàn)實(shí)世界的生存環(huán)境構(gòu)成對(duì)“元宇宙”的生態(tài)環(huán)境建構(gòu)影響。目前來說最明顯的就是社會(huì)輿論。例如國內(nèi)一款“元宇宙”概念游戲獲利后,其股價(jià)熱度已累計(jì)上漲78.86%,風(fēng)頭一時(shí)無兩。之后,網(wǎng)絡(luò)上又對(duì)其產(chǎn)生了質(zhì)疑,認(rèn)為目前這款游戲除了游戲的框架之外其他東西都還在研發(fā)中,所以認(rèn)為該游戲只是在“蹭概念”。筆者認(rèn)為,“元宇宙”的生態(tài)環(huán)境處在構(gòu)建之初,正是需要樹立正確的“元宇宙觀”的重要階段,因此不要去炒作概念,也不要去刻意詆毀,而是應(yīng)當(dāng)保有發(fā)展有序的思維和眼光去引領(lǐng)未來互聯(lián)網(wǎng)的到來,見圖5。
內(nèi)置“元生態(tài)”的建立:內(nèi)置,指虛擬世界。內(nèi)置“元生態(tài)”是指虛擬世界的生存環(huán)境構(gòu)成對(duì)“元宇宙”的生態(tài)環(huán)境建構(gòu)影響。它的存在發(fā)展需要依靠現(xiàn)實(shí)世界的秩序保障。內(nèi)置“元生態(tài)”的問題主要在于,內(nèi)部機(jī)體可能存在利用虛擬身份,進(jìn)行如詐騙、盜取等一系列可能影響“元體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”良性可持續(xù)發(fā)展的“元犯罪”。而未來無限接近現(xiàn)實(shí)的交互體驗(yàn)可能產(chǎn)生更多“元犯罪”,所以為了保障“元宇宙”的生態(tài)平衡發(fā)展,內(nèi)部要存在某種去中心化的監(jiān)管以及法規(guī),才能達(dá)到可持續(xù)發(fā)展的“元生態(tài)”朝向,見圖5。
可見,內(nèi)外“元生態(tài)”環(huán)境建構(gòu)的同一目標(biāo)就在于為“元宇宙”環(huán)境提供生態(tài)平衡支持,盡可能修正現(xiàn)實(shí)世界中存在的失序的空隙,減少對(duì)虛擬世界環(huán)節(jié)的影響,建立起活動(dòng)穩(wěn)定、規(guī)則分明的有序虛擬環(huán)境,以至于任何人任何事物都無法輕易對(duì)“元宇宙”環(huán)境造成威脅。
圖5 “元生態(tài)”思維導(dǎo)圖
“元宇宙”建構(gòu)的初級(jí)階段是一個(gè)復(fù)雜且無任何經(jīng)驗(yàn)參考的階段,需要依靠大量的設(shè)計(jì)實(shí)踐并不斷復(fù)盤。基于以上對(duì)“元宇宙”交互空間體驗(yàn)環(huán)境的闡析,本文將策略性地從新型“多位一體”的產(chǎn)業(yè)模式到實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)產(chǎn)業(yè)化的參與體驗(yàn),提出有關(guān)“元宇宙”體驗(yàn)設(shè)計(jì)構(gòu)思案例。既在整體設(shè)計(jì)上立足用戶群體的體驗(yàn)需求,致力于視覺形象傳播創(chuàng)新模式的探索,又在重組虛擬現(xiàn)實(shí)的主體模塊設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)出“元概念”的設(shè)計(jì)思維。
“食速遞”自制餐食數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)項(xiàng)目,是筆者構(gòu)思的一個(gè)基于食品外賣的飲食類互動(dòng)情境軟件。用戶通過軟件實(shí)現(xiàn)媒介選取所合作的商家以及自身偏好的食物類型,根據(jù)自身對(duì)食物的要求通過引導(dǎo)動(dòng)畫序列控制食物烹飪時(shí)長、輔料放置等來參與烹飪的全過程。商戶、員工或遠(yuǎn)程AI技術(shù)體對(duì)用戶的飲食方案進(jìn)行審核后再烹飪制作,最后由食品外賣平臺(tái)即時(shí)配送至用戶。
“食速遞”軟件通過在烹飪情境中的“角色塑造”,體現(xiàn)高度自主性的實(shí)時(shí)虛實(shí)交互體驗(yàn)過程,體驗(yàn)過程中用戶將成為一個(gè)有角色認(rèn)知的“顧客體驗(yàn)經(jīng)歷”,使用戶在“元時(shí)效”基準(zhǔn)下的短時(shí)效中,能快速體驗(yàn)“元宇宙”交互理念下的烹飪過程并獲取成品,是集制作過程、購物及獲取即時(shí)成品的綜合性“元宇宙”客戶端。
4.1.1 登陸與場(chǎng)景設(shè)備選擇
頭顯設(shè)備建議使用穿戴更為輕松的眼鏡式產(chǎn)品,因?yàn)閭鹘y(tǒng)頭顯設(shè)備笨重容易影響用戶沉浸體驗(yàn),用戶無法隨時(shí)隨地輕松穿戴。例如目前最先進(jìn)的“HTC VIVE Flow”可折疊眼鏡,它不需要操控手柄,只需要使用手機(jī)即可進(jìn)行交互活動(dòng)。除此之外,通過支持空間音頻的立體聲揚(yáng)聲器、可調(diào)節(jié)屈光度、輕松調(diào)節(jié)每個(gè)透鏡的焦距、支持視頻透視模式,能夠更好地幫助用戶感知周圍環(huán)境。
場(chǎng)景搭建建議使用虛幻5引擎搭建全虛擬環(huán)境。虛幻5能夠快速實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景開發(fā),它是目前最具真實(shí)效果的軟件平臺(tái)。例如其中能讓畫面更加真實(shí)細(xì)致的“Nanite”和讓光照十分準(zhǔn)確自然的“Lumen”等內(nèi)容,它們能夠細(xì)化場(chǎng)景元素,讓用戶無比真實(shí)地感受沉浸式體驗(yàn)。目前看來,以上功能設(shè)備都能夠?yàn)椤笆乘龠f”項(xiàng)目的場(chǎng)景搭建以及快速進(jìn)入虛擬環(huán)境提供一定的技術(shù)支持。
4.1.2 場(chǎng)景資源構(gòu)建
“食速遞”項(xiàng)目是以飲食互動(dòng)為主題的外賣軟件,該軟件環(huán)境將涉及諸多與食品相關(guān)的圖像、聲音、動(dòng)畫等環(huán)境元素。當(dāng)然,這樣看來將是一個(gè)龐大的工程量,針對(duì)不同菜系不同環(huán)境需要烹飪出不同的飲食產(chǎn)品,會(huì)給軟件的取材、建模、制作等造成一定的困難。由此,筆者建議以通用性的設(shè)計(jì)手法進(jìn)行歸納、劃分、制作。例如飯、米、面、粉等,面又分中式堿面、西式意面等。再如,在提高軟件本身的娛樂性和互動(dòng)參與上,可在游戲程式中增加區(qū)域化或同類別的“廚藝大比拼”“當(dāng)日食技熟練榜”等互動(dòng)娛樂環(huán)節(jié),并加以獎(jiǎng)勵(lì)。
區(qū)別于上述國內(nèi)某款“元宇宙”游戲案例中游戲公司、用戶、酒商之間的“三角元”關(guān)系,“食速遞”更多地融入了客戶端公司、用戶、飲食商戶、食品外賣企業(yè)以及更為多元的“元融合”參與式體系形式。其融合設(shè)計(jì)路徑是指用戶選擇食類、食材—用戶根據(jù)喜好在虛擬場(chǎng)景中配食—客戶端平臺(tái)受理—食品商戶(或遠(yuǎn)程AI“制食”技術(shù)實(shí)現(xiàn))—第三方配送服務(wù)商—互動(dòng)環(huán)節(jié)—體驗(yàn)用戶的“多位一體”式體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略,以及實(shí)時(shí)線上、下的交互體驗(yàn)式過程。見圖6。
圖6 “食速遞”網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)設(shè)計(jì)思維路徑圖
“食速遞”軟件主要集中在內(nèi)、外置“元生態(tài)”的秩序建立上。因?yàn)椤笆乘龠f”完成的虛擬食物畢竟是存在于個(gè)體意識(shí)中的個(gè)性化產(chǎn)品,若在現(xiàn)實(shí)世界中由商家用戶制作,有可能存在商家以次充好、過期食品等食品安全問題,因此在這方面需要不斷以平臺(tái)機(jī)制來約束他們的個(gè)人行為。在虛擬世界中,則要積極建立某種去中心化的監(jiān)管制度及法規(guī),這樣才能讓用戶在虛擬世界中有更優(yōu)質(zhì)的感知體驗(yàn),讓“元宇宙”虛擬世界無限接近現(xiàn)實(shí)的交互體驗(yàn),才能達(dá)到可持續(xù)發(fā)展的“元生態(tài)”目的。
總之,該項(xiàng)目設(shè)計(jì)構(gòu)思旨在進(jìn)一步開發(fā)“元宇宙”空間實(shí)現(xiàn)“元產(chǎn)業(yè)鏈”的有效手段,既符合“元時(shí)效”的時(shí)效性,縮短用戶等待的體驗(yàn)訴求,又契合了“元融合”的多元性,將“元宇宙”之中的產(chǎn)業(yè)鏈條逐漸拉伸,形成戰(zhàn)略式發(fā)展的有機(jī)整合之道。
綜上所述,“元宇宙”概念的形成,即為一種簡化和重構(gòu)人類日常各行為符號(hào)間的新空間秩序。目前,對(duì)于“元宇宙”初級(jí)形態(tài)的構(gòu)建,可以通過AR、VR、5G、云計(jì)算等技術(shù)完成“元宇宙”虛擬與現(xiàn)實(shí)空間的進(jìn)入,并激發(fā)多元主體融合協(xié)作,涵蓋各類獨(dú)立工具、平臺(tái)、基礎(chǔ)設(shè)施、各主體間的協(xié)同,以實(shí)現(xiàn)“元宇宙”實(shí)時(shí)交互空間設(shè)計(jì)的全面運(yùn)行與發(fā)展。其中,跨越虛擬和現(xiàn)實(shí)世界,以及虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的互通和可移植的融合,是目前構(gòu)建“元宇宙”程序體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié),也是亟待解決的設(shè)計(jì)問題。由此,本文提出的“元概念”設(shè)計(jì)策略,即“元時(shí)效”“元融合”以及“元生態(tài)”三位一體的理論方法,是為建構(gòu)“元宇宙”初級(jí)形態(tài)和合共生良性發(fā)展環(huán)境的完善理論機(jī)制。
歸根結(jié)底,“元宇宙”的初級(jí)形態(tài)建構(gòu)基礎(chǔ)以人為主體中心,圍繞人的體驗(yàn)來決定,強(qiáng)調(diào)人在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中的日常生活以及與空間生產(chǎn)的交互體驗(yàn),是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的未來目標(biāo)。不斷迭代的技術(shù)形式與身體交互形成新的知覺體驗(yàn)與情感認(rèn)知[15],屆時(shí)人的思維模式、行為模式、審美模式將發(fā)生新的改變,將是一個(gè)令人充滿期待的未來形態(tài)。
[1] RIPAMONTI L. The Second Life Herald: The Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse[J]. Information, Communication & Society, 2010, 13(2): 282-283.
[2] 張曉婷, 陸菁, 劉淵, 等. VR交互體驗(yàn)中沉浸感與舒適度的平衡設(shè)計(jì)[J]. 包裝工程, 2021, 42(12): 91-97.
ZHANG Xiao-ting, LU Jing, LIU Yuan, et al. Balance Design of Immersion and Comfort in Virtual Reality Technology[J]. Packaging Engineering, 2021, 42(12): 91-97.
[3] 劉光然. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[M]. 北京: 清華大學(xué)出版社, 2011.
LIU Guang-ran. Virtual Reality Technology[M]. Beijing: Tsinghua University Press, 2011.
[4] ROSE T, NAM C S, CHEN K B. Immersion of Virtual Reality for Rehabilitation - Review[J]. Applied Ergonomics, 2018, 69: 153-161.
[5] BERG L P, VANCE J M. Industry Use of Virtual Reality in Product Design and Manufacturing: A Survey[J]. Virtual Reality, 2017, 21(1): 1-17.
[6] 馬歇爾·麥克盧漢. 理解媒介論人的延伸[M]. 何道寬, 譯. 南京: 譯林出版社, 2019.
MARSHALL M. Understanding media[M]. HE Dao-kuan,Translated. Nanjing: Yilin Translation Publishing House, 2019.
[7] 喻國明. 未來媒介的進(jìn)化邏輯: “人的連接”的迭代、重組與升維——從“場(chǎng)景時(shí)代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來[J]. 新聞界, 2021(10): 54-60.
YU Guo-ming. The Evolution Logic of Future Media: The Iteration, Reorganization and Sublimation of "Human Connection"—From the "Age of Context" to the "Meta-verse" to the Future of the "Mental World"[J]. Journalism and Mass Communication Monthly, 2021(10): 54-60.
[8] DIONISIO J D N, GILBERT R. 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities[J]. ACM Computing Surveys, 2013, 45(3): 34.
[9] MORRIS C W. Foundations of the theory of signs[M]. Chicago, Ill.: The University of Chicago Press, 1938
[10] SUZUKI S N, KANEMATSU H, BARRY D M, et al. Virtual Experiments in Metaverse and Their Applications to Collaborative Projects: The Framework and Its Significance[J]. Procedia Computer Science, 2020, 176: 2125-2132.
[11] 布爾迪厄, 華康德. 反思社會(huì)學(xué)導(dǎo)引[M]. 李猛, 李康, 譯.北京: 商務(wù)印書館, 2015: 136.
BOURDIEU W. An Invitation to Reflexive Sociology[M]. LI Meng, LI Kang, Translated. Beijing: The Commercial Press, 2015: 136.
[12] JOT J M, AUDFRAY R, HERTENSTEINER M, et al. Rendering Spatial Sound for Interoperable Experiences in the Audio Metaverse[EB/OL].(2021-05-04)[2021-11-05]. https://arxiv.org/abs/2109.12471
[13] PAPPAS I O. User Experience in Personalized Online Shopping: A Fuzzy-Set Analysis[J]. European Journal of Marketing, 2018, 52(7/8): 1679-1703.
[14] BELTAGUI A, CANDI M, RIEDEL J C K H. Setting the Stage for Service Experience: Design Strategies for Functional Services[J]. Journal of Service Management, 2016, 27(5): 751-772.
[15] 鄭泉. 虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)踐視域下的身體與技術(shù)關(guān)系探析[J]. 自然辯證法研究, 2021, 37(12): 33-38.
ZHENG Quan. Reflection on the Relationship between Body and Technology from the Perspective of Virtual Reality Practice[J]. Studies in Dialectics of Nature, 2021, 37(12): 33-38.
Experience Design of "Meta Universe" Interactive Space
YANG Xian-yi1, HU Xi1,2
(1. Wuhan University of Technology, Wuhan 300222, China; 2. Guizhou Minzu University, Guiyang 550025, China)
The paper aims to integrate people's social relations and material interests in the real world into the virtual parallel world through the digital network, complete the experience beyond the real space and people's real-time interaction in the virtual and real world, and finally form the "meta concept" design development concept of "meta timeliness", "meta integration" and "meta ecology". Based on the concept and development order of "meta universe", this paper makes a case analysis of a domestic "meta universe" game, explores the construction of "meta universe" at the present stage, intervenes the semiotic theory and puts forward the design strategy of "meta concept", so as to construct the primary form stage of meta universe. Under the digital network, the interactive connection between man and the virtual world has been further iterated, the "meta universe" has been moved from concept to real experience, and the primary interactive form of the future "meta universe" world has been constructed. It is a surreal interactive experience integrating human daily life and space production. The proposal of the concept of "meta universe" is a new technical requirement and test for the immediacy and experience of people in the virtual space. It is not only an important link in constructing the program experience of "meta universe", but also an important channel to realize the conformity of the virtual world with the near real world.
semiotic theory; meta universe; virtual reality; user experience; design strategy
TB472
A
1001-3563(2022)18-0232-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.18.027
2022–04–27
2018年國家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中國古代造物設(shè)計(jì)思想在當(dāng)代中國智慧之應(yīng)用研究”(18BG135)
楊先藝(1963—),男,博士,教授,博導(dǎo),主要研究方向?yàn)樵O(shè)計(jì)史論、藝術(shù)學(xué)理論。
胡兮(1989—),男,博士生,講師,主要研究方向?yàn)橐曈X傳達(dá)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)藝術(shù)歷史與理論、民族民間藝術(shù)設(shè)計(jì)。
責(zé)任編輯:馬夢(mèng)遙