李 林 孫唯祎
(四川大學(xué)歷史文化學(xué)院 四川成都 610065)
內(nèi)容提要:隨著博物館教育活動(dòng)的多元化發(fā)展,歷史類劇本游戲被大量引入到社會(huì)教育服務(wù)中。以學(xué)習(xí)為目標(biāo)的劇本游戲是一種具有建構(gòu)主義特點(diǎn)的教育體驗(yàn)活動(dòng),而支架式教學(xué)理論強(qiáng)調(diào)的“情境”與“協(xié)作”則是幫助觀眾獲得沉浸體驗(yàn)和知識(shí)構(gòu)建的關(guān)鍵因素。一方面,歷史類博物館要利用展廳與文物展品構(gòu)建情境,使觀眾在特定的時(shí)空?qǐng)鼍爸蝎@得知識(shí)、情感與價(jià)值體驗(yàn)。另一方面,要通過合理的協(xié)作機(jī)制設(shè)計(jì)為參與者搭建互動(dòng)交流平臺(tái),實(shí)現(xiàn)多維度信息互換、個(gè)性化知識(shí)構(gòu)建的教育目標(biāo)。支架式教學(xué)理論不僅可以為博物館劇本游戲提供理論支撐,也能在實(shí)踐中發(fā)揮規(guī)范活動(dòng)形式、提升活動(dòng)能效的作用,通過與博物館教育方法的互補(bǔ),從根本上推動(dòng)教育模式的創(chuàng)新。
劇本游戲的經(jīng)典代表“劇本殺”起源于歐洲,原型為19世紀(jì)上半葉流行的謀殺懸疑派對(duì)游戲(murder mystery game)[1]。此后,該類游戲在基本形式基礎(chǔ)上不斷增加主題類別、游戲機(jī)制與推理元素,逐步演變?yōu)榻袢招问蕉鄻拥膭”居螒?。隨著博物館教育理論和實(shí)踐的不斷進(jìn)步,多元主題、探索式、沉浸式、體驗(yàn)性、娛樂性、靈活性已成為博物館教育活動(dòng)的主要發(fā)展特點(diǎn)[2]。在此背景下,劇本游戲這一融合了沉浸體驗(yàn)、角色扮演、劇情探索、真實(shí)社交、集體學(xué)習(xí)等元素的休閑活動(dòng),為歷史類博物館提供了開發(fā)游戲類教育項(xiàng)目的新思路。對(duì)于歷史類博物館的展覽而言,歷史文物和相關(guān)信息的解讀關(guān)鍵在于時(shí)空情境(historical context)的構(gòu)建[3],而劇本游戲無疑是幫助觀眾實(shí)現(xiàn)角色轉(zhuǎn)換的有效方式。21世紀(jì)初,歐美博物館就已經(jīng)開始將劇本游戲的概念融入到博物館觀眾的參觀體驗(yàn)過程中。從2004年起,美國(guó)康納派瑞活態(tài)歷史博物館(Conner Prairie Living History Museum)相繼推出“1836派瑞鎮(zhèn)”(1836 Prairie Town)、“1863 南北戰(zhàn)爭(zhēng)之旅”(1863 Civil War Journey)歷史劇本體驗(yàn)項(xiàng)目,讓觀眾穿越時(shí)空完成不同時(shí)期角色的任務(wù),掀起了博物館體驗(yàn)方式的變革[4]。盧森堡城市歷史博物館(Luxembourg City History Museum)在2011年推出了原創(chuàng)性臨時(shí)展覽“謀殺與過失殺人:一個(gè)關(guān)于生命的展覽”(Whom May I Kill),讓觀眾扮演不同角色并完成相關(guān)任務(wù),形成對(duì)生命意義的深入理解和價(jià)值判斷。2019年,法國(guó)盧浮宮(Musée du Louvre)推出解謎活動(dòng)“盧浮宮的逃生游戲”(Escape Game au Louvre),讓觀眾扮演二戰(zhàn)時(shí)期的秘密特工并在展廳中尋找可疑痕跡、解開謎題。
上述博物館開發(fā)劇本游戲的成功案例也激勵(lì)了中國(guó)博物館在此方面的探索。2019年,中國(guó)劇本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超100億元人民幣[5],博物館行業(yè)也開始大力引入劇本游戲,為教育活動(dòng)研發(fā)注入了一股鮮活的力量。2021年,廣東江門五邑華僑華人博物館推出國(guó)內(nèi)首場(chǎng)歷史類展覽劇本游戲“華埠風(fēng)云”,讓觀眾扮演愛國(guó)華僑司徒美堂及其他相關(guān)角色,通過實(shí)體搜證、現(xiàn)場(chǎng)辯論等方式了解近代海外愛國(guó)華人華僑支持國(guó)內(nèi)革命行動(dòng)的歷程與相關(guān)近代史知識(shí)。同年,長(zhǎng)沙博物館針對(duì)“法門寺唐代宮廷文物精粹展”推出“法門夢(mèng)影”劇本游戲,讓觀眾通過扮演唐朝護(hù)寶人、學(xué)者等不同角色,探索歷史事件“會(huì)昌法難”的真相;揚(yáng)州中國(guó)大運(yùn)河博物館打造密室逃脫類青少年互動(dòng)體驗(yàn)展“大明都水監(jiān)之運(yùn)河迷蹤”,觀眾作為護(hù)送皇子回京的“監(jiān)水使者”,在觀展同時(shí)破解知識(shí)關(guān)卡,探索水工科技、歷史、地理知識(shí);成都金沙遺址博物館針對(duì)臨展“回望長(zhǎng)安——陜西唐代文物精華展”推出沉浸式劇本游戲“金沙之夜·回望長(zhǎng)安”,觀眾可以通過參與交易、表演、猜謎等活動(dòng)了解唐代商貿(mào)繁盛、對(duì)外交流密切、詩(shī)詞興盛的社會(huì)風(fēng)貌。2022年,云南省博物館“古滇尋跡”則將實(shí)景劇本游戲形式與線上平臺(tái)結(jié)合,觀眾作為重返滇國(guó)繼承王位的王子,通過微信小程序掃描古滇青銅器等文物、解答謎題、獲取線索,從而了解古滇國(guó)歷史。上述博物館劇本游戲一經(jīng)推出就獲得良好反饋:“華埠風(fēng)云”需要提前半年預(yù)約“搶票”;“金沙之夜·回望長(zhǎng)安”宣傳推送發(fā)布僅六分鐘,所有場(chǎng)次便名額售罄,十分鐘內(nèi)的瀏覽量已達(dá)兩千余次,公眾對(duì)參與此類活動(dòng)的熱情與期待可見一斑。
與商業(yè)類劇本游戲相比,歷史類博物館研發(fā)的劇本游戲具有更權(quán)威的學(xué)術(shù)資源及館藏資源支撐,還能通過博物館園區(qū)、展廳空間等構(gòu)建更真實(shí)的時(shí)空情境,呈現(xiàn)出良好的發(fā)展趨勢(shì)。然而,筆者通過對(duì)多家博物館劇本游戲的內(nèi)容和形式進(jìn)行調(diào)研分析,發(fā)現(xiàn)相當(dāng)數(shù)量的劇本創(chuàng)作仍處于探索嘗試階段,存在著缺乏系統(tǒng)性理論支撐、情境建構(gòu)與展覽脫節(jié)、參與方式單一、協(xié)作機(jī)制設(shè)計(jì)不完善等問題。
1.重場(chǎng)景,輕情境
引人入勝的情境與環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)正是劇本游戲不同于其他類型游戲的特征與亮點(diǎn)。情境學(xué)習(xí)理論(situated learning theory)要求將學(xué)習(xí)者置入真實(shí)的活動(dòng)環(huán)境中參與實(shí)踐,從而改變學(xué)習(xí)者理解與行為,使其獲取并運(yùn)用情境化的抽象知識(shí)。現(xiàn)有歷史類博物館劇本游戲的情境構(gòu)建主要依托于文物展廳,雖然具備了比較理想的物理空間,卻未能將展覽主題、內(nèi)容、文物、輔助展項(xiàng)等與劇本故事有機(jī)結(jié)合,劇本情境與展覽內(nèi)容脫節(jié)的現(xiàn)象普遍存在。
2.重形式,輕信息
目前有些博物館劇本游戲尚處于模仿和學(xué)習(xí)階段,更加注重游戲外在的娛樂性和體驗(yàn)性,而忽視了對(duì)展覽主題、知識(shí)信息和文物內(nèi)涵的傳播。一方面,劇本游戲設(shè)計(jì)的主要流程與機(jī)制設(shè)置脫離了博物館展覽的宏觀架構(gòu)與傳播目標(biāo);另一方面,劇本游戲的具體任務(wù)、謎題設(shè)計(jì)并未與展覽核心內(nèi)容及重點(diǎn)文物緊密關(guān)聯(lián)。由于缺乏對(duì)劇本內(nèi)容的科學(xué)研究,大量劇本游戲雖然形式新穎,也擁有較高的參與度,卻未能在觀眾參與過程中建立更加有效的信息傳播機(jī)制。
3.重角色,輕協(xié)作
劇本游戲主要通過參與者之間的協(xié)作任務(wù)開展活動(dòng),是一種典型的非正式集體學(xué)習(xí)。此類教育活動(dòng)應(yīng)鼓勵(lì)參與者之間相互配合、交流,建立合作機(jī)制,以實(shí)現(xiàn)社交互動(dòng)、多維度信息交流、多元化知識(shí)構(gòu)建等目的。然而,博物館現(xiàn)有劇本游戲更側(cè)重個(gè)體角色的身份設(shè)定、形象塑造和故事線編排,卻忽略了個(gè)體角色之間應(yīng)有的關(guān)系設(shè)定,無法激勵(lì)參與者通過競(jìng)爭(zhēng)或合作的方式進(jìn)行互動(dòng)與交流。
綜上所述,在未來可能會(huì)井噴式發(fā)展的博物館劇本游戲活動(dòng)目前仍面臨挑戰(zhàn)。無論是博物館自主開發(fā),還是依托市場(chǎng)化的專業(yè)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì),劇本游戲活動(dòng)都缺乏系統(tǒng)性的理論指導(dǎo),高昂的研發(fā)成本更導(dǎo)致此類活動(dòng)更迭慢、數(shù)量少,難以在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中形成可持續(xù)的品牌效應(yīng)。因此,如何以科學(xué)理論為指導(dǎo),形成更加符合博物館學(xué)習(xí)特點(diǎn)的情境構(gòu)建方法、劇情設(shè)計(jì)策略以及參與激勵(lì)機(jī)制,是目前亟待解決的問題。
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論(constructivism)中的“支架式教學(xué)”(scaffolding instruction)概念于20世紀(jì)70年代由杰羅姆·布魯納(Jerome Bruner)、大衛(wèi)·伍德(David Wood)等學(xué)者提出,并在20世紀(jì)末被引入中國(guó)[6]。國(guó)內(nèi)外學(xué)者不斷探索支架式教學(xué)的理論支撐、教學(xué)環(huán)節(jié)、應(yīng)用對(duì)象等,同時(shí)應(yīng)用在實(shí)際教學(xué)環(huán)節(jié)中。支架式教學(xué)法以利維·維果斯基(Lev Vygotsky)的最近發(fā)展區(qū)理論(zone of proximal development)[7]為核心,借用建筑行業(yè)中“搭建腳手架”這一行為作為“為學(xué)習(xí)者自主建構(gòu)知識(shí)、達(dá)到更高發(fā)展水平提供支架”的形象比喻。主張為學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的理解建構(gòu)提供一種概念框架(conceptual framework),把復(fù)雜的學(xué)習(xí)任務(wù)加以分解,使學(xué)習(xí)者的理解逐步深入[8]。此外,支架式教學(xué)理論主張將概念框架、輔助學(xué)習(xí)支架(scaffolding)融入適當(dāng)情境中并引導(dǎo)學(xué)習(xí)者于特定情境中展開協(xié)作學(xué)習(xí)(collaborative learning),由此產(chǎn)生了以學(xué)生為中心、以情境為基礎(chǔ)、以協(xié)作學(xué)習(xí)為關(guān)鍵、以完成意義建構(gòu)為目的的教學(xué)設(shè)計(jì)原則[9]。博物館劇本游戲類教育活動(dòng)的研發(fā)同樣是以參與者體驗(yàn)為中心、以劇本情境為基礎(chǔ)、以集體協(xié)作為方法,促進(jìn)參與者在知識(shí)與理解、技能、價(jià)值與態(tài)度、創(chuàng)造力、活動(dòng)與行為等方面獲得提升[10]。因此,兩者在教育目標(biāo)和教育方法上具有高度一致性,決定了支架式教學(xué)可以成為博物館劇本游戲的理論支點(diǎn)。
支架式教學(xué)理論強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為中心、以主動(dòng)建構(gòu)為學(xué)習(xí)方式[11],使教師從教授者、灌輸者的身份轉(zhuǎn)變?yōu)橐龑?dǎo)者與支持者,學(xué)生由被動(dòng)學(xué)習(xí)者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)建構(gòu)者。教學(xué)因循從外部輔導(dǎo)到學(xué)生內(nèi)化的學(xué)習(xí)過程,在學(xué)生現(xiàn)有知識(shí)水平和學(xué)習(xí)目標(biāo)之間建立支架,以助學(xué)生掌握、建構(gòu)、內(nèi)化所學(xué)知識(shí)技能,并把管理學(xué)習(xí)的任務(wù)轉(zhuǎn)移給學(xué)生[12]。博物館劇本游戲同樣是以參與者為核心的體驗(yàn)式教育項(xiàng)目。首先,博物館教育同樣重視參與者的先前知識(shí)與能力(與“最近發(fā)展區(qū)”類似),需要充分掌握他們與展覽相關(guān)的已有經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)水平、個(gè)人興趣與選擇傾向等,從而構(gòu)建適應(yīng)多元化需求的學(xué)習(xí)任務(wù)及輔助支架。其次,博物館劇本游戲的核心機(jī)制在于激勵(lì)參與者主動(dòng)參與,并在此過程中幫助他們實(shí)現(xiàn)對(duì)展覽信息的主動(dòng)思考與意義建構(gòu)。最后,與支架式教育的最終目標(biāo)一樣,通過劇本游戲讓觀眾實(shí)現(xiàn)從旁觀者、接受者到參與者、創(chuàng)造者的轉(zhuǎn)變,這也是博物館社會(huì)教育的核心價(jià)值所在。
支架式教學(xué)理論主張以問題情境為中心,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造活動(dòng)情境,把靜止的平面教案變成立體的課堂活動(dòng)[13],使學(xué)習(xí)者在問題情境中主動(dòng)思考、尋求答案、內(nèi)化知識(shí)、熟練運(yùn)用。在歷史類博物館的學(xué)習(xí)語(yǔ)境中,無論是展覽還是教育活動(dòng),時(shí)空情境的重要意義仍然不言而喻,其價(jià)值在于為闡釋孤立的文物、遺跡提供廣泛的背景信息,賦予其關(guān)聯(lián)性更強(qiáng)的關(guān)系網(wǎng)并向今天的觀眾闡釋這些意義[14]。游戲劇本創(chuàng)建的學(xué)習(xí)情境不僅可以利用博物館的展覽空間讓文物置于其原生信息場(chǎng)域中,重現(xiàn)古代歷史面貌,還可以通過故事情節(jié)、任務(wù)線索等設(shè)計(jì),引導(dǎo)參與者探尋答案,充分體現(xiàn)了支架式教學(xué)理論中的問題導(dǎo)向原則。
支架式教學(xué)理論認(rèn)為事物的意義并非獨(dú)立存在而是來源于人的建構(gòu),教學(xué)要增進(jìn)學(xué)生之間的合作,使其了解不同觀點(diǎn)[15]。博物館劇本游戲相較于電子競(jìng)技游戲、虛擬游戲等其他游戲,更強(qiáng)調(diào)真實(shí)社交、多人協(xié)作,在實(shí)現(xiàn)個(gè)人體驗(yàn)與知識(shí)建構(gòu)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)從“自我”到“集體”的體驗(yàn)?zāi)J睫D(zhuǎn)變,使個(gè)體選擇、個(gè)性化內(nèi)容被聚合、整理后呈現(xiàn)并再次傳播給所有參與者,產(chǎn)生并發(fā)揮集體智慧(collective intelligence)[16]。博物館劇本游戲通過合作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的交流協(xié)作、競(jìng)爭(zhēng)者之間的博弈競(jìng)賽以及與非玩家角色(non-player character,NPC)的交流互動(dòng),為協(xié)作學(xué)習(xí)創(chuàng)造自由、平等、開放的平臺(tái)。
從上述分析可知,支架式教學(xué)理論能為博物館游戲劇本的設(shè)計(jì)提供充分的理論和方法支撐,從而達(dá)到提升教學(xué)效果的目標(biāo)。1997年,凱瑟琳·霍根(Kathleen Hogan)和邁克爾·普瑞斯利(Michael Pressley)總結(jié)了支架式教學(xué)過程包括教師掌握教學(xué)目標(biāo)與學(xué)生需求并制定任務(wù)、與學(xué)生共同建立目標(biāo)、多途徑協(xié)助學(xué)習(xí)等在內(nèi)的八條指導(dǎo)方針[17];何克抗在分析支架式教學(xué)模式含義后總結(jié)了該教學(xué)模式的五個(gè)環(huán)節(jié)[18],對(duì)博物館劇本游戲的設(shè)計(jì)策略具有啟發(fā)性意義。具體到歷史類博物館的語(yǔ)境中,可以將劇本設(shè)計(jì)分為情境創(chuàng)設(shè)、協(xié)作機(jī)制設(shè)定、復(fù)盤評(píng)估三個(gè)環(huán)節(jié),使其與支架式教學(xué)中搭“腳手架”、創(chuàng)設(shè)問題情境、協(xié)作學(xué)習(xí)、效果評(píng)價(jià)等步驟相對(duì)應(yīng)。
以支架式教學(xué)理論為核心的博物館劇本情境并非基于想象的虛構(gòu)情節(jié),而是以搭建任務(wù)框架及輔助支架為基本方法、以知識(shí)信息傳播與引導(dǎo)學(xué)習(xí)者跨越“最近發(fā)展區(qū)”為目的、以博物館展覽環(huán)境及文物信息為基本要素,科學(xué)構(gòu)建的原生歷史情境。在正式創(chuàng)設(shè)問題情境前,博物館需了解參與者先前的知識(shí)及能力水平,確定其“最近發(fā)展區(qū)”,即參與者現(xiàn)有發(fā)展水平與參與者在館方或他人幫助下可以達(dá)到的發(fā)展水平[19]。而后根據(jù)博物館展覽傳播目標(biāo)、內(nèi)容框架、故事線、重點(diǎn)文物、延伸性知識(shí)等搭建任務(wù)框架(腳手架),并通過一系列任務(wù)設(shè)置(問題情境)賦予參與者新的“身份”,激勵(lì)其融入情境并從中獲取信息、完成任務(wù)、構(gòu)建知識(shí)。
歷史類博物館的劇本游戲情境構(gòu)建要充分利用展廳環(huán)境與文物,構(gòu)造與展覽主題相匹配的時(shí)代背景、人物身份,使參與者以歷史親歷者視角進(jìn)入劇本設(shè)定的背景與情節(jié),在特定的時(shí)空情境中發(fā)現(xiàn)與處理信息、獲得情感與價(jià)值體驗(yàn)。例如成都博物館實(shí)驗(yàn)性劇本游戲“何以列備五都”的設(shè)計(jì),在搭建“腳手架”的過程中,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)將特定的時(shí)空背景設(shè)置在漢代,與“花重錦官城——成都?xì)v史文化陳列”的秦漢展廳相呼應(yīng)。劇本游戲結(jié)合兩漢時(shí)期蜀郡(以今成都一帶為中心)的農(nóng)業(yè)、手工業(yè)、商業(yè)、鹽鐵業(yè)和文化教育等方面的歷史信息,搭建起與展覽內(nèi)容環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)框架,賦予參與者莊園侍從、鄧氏商人、織工、小吏、石室學(xué)子五種歷史人物角色。每種角色任務(wù)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、理由、內(nèi)容、獎(jiǎng)勵(lì)與時(shí)空背景、人物身份、故事情節(jié)相互串聯(lián)。如為使“商人”身份的玩家了解市肆相關(guān)知識(shí)與成都在南方絲綢之路上的重要地位,劇本設(shè)置了商人買賣蜀錦任務(wù),要求他們?cè)谡箯d中找到相關(guān)的蜀錦文物,通過學(xué)習(xí)蜀錦的織造過程、紋樣、市場(chǎng)價(jià)值和貿(mào)易路線,才能完成蜀錦買賣的任務(wù),實(shí)現(xiàn)積累財(cái)富。又如,前文所述的“華埠風(fēng)云”劇本游戲則是將時(shí)空背景設(shè)定為1946年的美國(guó)紐約唐人街,與展覽“海外創(chuàng)業(yè)篇”的主題、故事線、展品密切聯(lián)系。在接近于真實(shí)的歷史場(chǎng)景中,玩家分別扮演美洲僑領(lǐng)、唐人街華僑報(bào)社社長(zhǎng)、唐人街洗衣館老板、唐人街中藥鋪伙計(jì)等角色,完成支持國(guó)內(nèi)革命事業(yè)的系列任務(wù)。
除了充分考慮劇本情境與展覽環(huán)境之間的關(guān)聯(lián)之外,博物館還可以利用其豐富的教育資源(文物仿制道具、圖文展板、多媒體等)為參與者提供完成任務(wù)的媒介支架。如在劇本游戲“何以列備五都”中,“小吏”身份的玩家會(huì)收到“漢代鹽業(yè)畫像磚”的拓片任務(wù)卡,利用展廳內(nèi)鹽業(yè)生產(chǎn)復(fù)原場(chǎng)景、“鐵牢盆”文物、多媒體動(dòng)畫等輔助支架,觀察并提煉關(guān)鍵信息、總結(jié)制鹽流程與特點(diǎn);“古滇尋跡”劇本游戲則引入增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)掃描技術(shù)為輔助支架,引導(dǎo)玩家掃描、觀察特定文物并從中發(fā)現(xiàn)線索。
上述案例表明,劇本游戲的情境創(chuàng)設(shè)當(dāng)以展覽環(huán)境、重要文物為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),以時(shí)空背景、人物角色、故事線索為主要結(jié)構(gòu),以任務(wù)框架與輔助支架為引導(dǎo)教育手段,才能用博物館的特有語(yǔ)言創(chuàng)建沉浸式的學(xué)習(xí)空間。其目標(biāo)是讓參與者以親歷者視角了解時(shí)代背景、事件原貌、文物原境,探索文物信息、歷史人物與歷史事件的真相,為幫助他們自主構(gòu)建多維度信息、理解歷史研究過程、形成價(jià)值意義判斷等做好充分鋪墊(圖一)。
圖一// 劇本情境創(chuàng)設(shè)流程及要點(diǎn)(圖片來源:作者繪制)
建立在真實(shí)社交、團(tuán)隊(duì)合作基礎(chǔ)上的協(xié)作機(jī)制是博物館劇本游戲的另一重要特征。支架式教學(xué)弱化教師的權(quán)威角色與標(biāo)準(zhǔn)答案,一方面激勵(lì)學(xué)生的主動(dòng)性及其在學(xué)習(xí)活動(dòng)中的合作性和互助性[20];另一方面強(qiáng)調(diào)群體討論、互動(dòng)行為對(duì)知識(shí)建構(gòu)的意義與價(jià)值,倡導(dǎo)學(xué)習(xí)者通過交流和協(xié)作認(rèn)識(shí)同一事物的不同層面,完成對(duì)所學(xué)知識(shí)的重新構(gòu)建。博物館要讓劇本游戲?qū)崿F(xiàn)上述學(xué)習(xí)效果,就需要在劇本設(shè)計(jì)中增加角色身份之間的合作、對(duì)立、競(jìng)爭(zhēng)等關(guān)系,為其提供產(chǎn)生交集的平臺(tái)和協(xié)作激勵(lì)機(jī)制,激發(fā)交流行為,促進(jìn)個(gè)性化理解表達(dá)、多元觀點(diǎn)傳播。例如,劇本游戲“金沙之夜”將情境設(shè)定為來自唐代金沙樂坊、絲綢樂坊、金沙商會(huì)、陸善鏢局等不同陣營(yíng)的成員為參與唐玄宗中秋盛典而展開競(jìng)爭(zhēng),同陣營(yíng)的成員則需要通過協(xié)作來建立團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)。“何以列備五都”劇本的協(xié)作機(jī)制則通過參與者之間的積分競(jìng)賽來實(shí)現(xiàn),并直接影響到最終的勝負(fù)判定。為了激勵(lì)不同角色之間的互動(dòng)交流,劇本設(shè)計(jì)了自由、靈活的交易系統(tǒng),促使參與者通過信息互換、博弈等方式獲得更高利益。如“小吏”身份的玩家向“商人”身份的玩家售賣鐵器時(shí)需根據(jù)鐵器制作工藝水平進(jìn)行品類介紹和產(chǎn)品推薦,而“商人”身份的玩家需要先向其他玩家了解蜀郡鐵器的貿(mào)易信息,才能根據(jù)各地差價(jià)賺取利潤(rùn)。
協(xié)作機(jī)制與劇本的故事線緊密結(jié)合,由此搭建起不同角色間的信息傳播鏈,在促進(jìn)多版塊信息傳遞的同時(shí)鼓勵(lì)參與者吸收、整理、加工、輸出信息。“何以列備五都”劇本主要通過關(guān)聯(lián)不同玩家任務(wù)的方式制造信息傳播鏈:織工為獲得蜀錦圖案紋樣,需向文人求教;購(gòu)買蜀錦的商人為獲得更高銷售價(jià)格,需向織工了解蜀錦織造技術(shù),在推銷蜀錦時(shí)又與其他角色產(chǎn)生聯(lián)系。每位參與者既是信息的接收者,也是信息的加工者和傳播者,從而實(shí)現(xiàn)多維度信息交互傳播的教育目標(biāo)。
強(qiáng)調(diào)診斷性與反思性的建構(gòu)學(xué)習(xí)主張通過自我評(píng)價(jià)及學(xué)習(xí)小組對(duì)個(gè)人學(xué)習(xí)的評(píng)價(jià),考察學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力、對(duì)小組協(xié)作學(xué)習(xí)所作貢獻(xiàn)、所學(xué)知識(shí)意義建構(gòu)的完成情況[21]。博物館劇本游戲也應(yīng)設(shè)置復(fù)盤環(huán)節(jié),使參與者對(duì)自己在活動(dòng)中的表現(xiàn)、行為及其邏輯思維、信息處理、溝通交流等能力的提升作出評(píng)估。從博物館及劇本設(shè)計(jì)者的角度出發(fā),應(yīng)通過觀察法、問卷、訪談、個(gè)人意涵圖(personal meaning mapping,通過描繪關(guān)鍵詞評(píng)估觀眾在觀展前后的知識(shí)、態(tài)度、情感等變化情況)等評(píng)估形式考察觀眾在參與過程中的情境融入、協(xié)作方式及學(xué)習(xí)成效,為不斷優(yōu)化后續(xù)活動(dòng)提供數(shù)據(jù)支撐。根據(jù)上文對(duì)劇本游戲參與者體驗(yàn)特點(diǎn)的分析,緊緊圍繞情境構(gòu)建和協(xié)作機(jī)制兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),形成雙維度的評(píng)估指標(biāo)體系,并通過行為觀察、個(gè)人意涵圖、半結(jié)構(gòu)式訪談等方式對(duì)各指標(biāo)達(dá)成情況進(jìn)行評(píng)估(圖二)。
圖二// 歷史類博物館劇本游戲?qū)W習(xí)效果雙維度評(píng)估指標(biāo)體系(圖片來源:作者繪制)
針對(duì)歷史類博物館而言,知識(shí)情境的構(gòu)建是觸發(fā)參與者學(xué)習(xí)行為的基礎(chǔ),也是使其有效理解故事、接收核心信息的關(guān)鍵。知識(shí)情境構(gòu)建效果評(píng)估維度可分為劇本故事的主題搭建、故事內(nèi)容、信息傳播三個(gè)指標(biāo)。通過對(duì)比參與者活動(dòng)前的先前知識(shí)調(diào)查結(jié)果與活動(dòng)后的內(nèi)容理解結(jié)果,可以比較客觀地評(píng)估參與者是否理解游戲設(shè)定的主題、是否清楚游戲故事情節(jié)與博物館展覽內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián)以及是否通過游戲加深對(duì)展覽及文物的印象等內(nèi)容。例如,“何以列備五都”劇本游戲根據(jù)對(duì)32名不具備先前背景知識(shí)、全程參與的觀眾所繪的意涵圖,結(jié)果顯示100%的參與者可以用專業(yè)詞匯解釋“列備五都”的含義,而93%的參與者在解釋過程中使用了游戲所涉及的農(nóng)、商、手工業(yè)(蜀錦、鹽鐵)、文化教育等版塊的詞匯。相較于參與活動(dòng)之前,相關(guān)詞匯在數(shù)量、廣度、深度、準(zhǔn)確性方面均顯著提升。如某參與者有效使用詞匯數(shù)由9個(gè)增為27個(gè),觀展后詞匯歸類標(biāo)準(zhǔn)更為清晰并與展覽結(jié)構(gòu)相似,對(duì)所用概念理解程度提升(如能用工具詞和流程詞解釋鐵器冶煉流程與方法),詞匯準(zhǔn)確性增強(qiáng)(如“種地”優(yōu)化為“小農(nóng)經(jīng)濟(jì)”“農(nóng)耕”)。這說明劇本游戲在幫助觀眾理解展覽主題和掌握主要知識(shí)信息方面發(fā)揮了積極作用。
協(xié)作學(xué)習(xí)效果評(píng)估維度是對(duì)協(xié)作學(xué)習(xí)機(jī)制及其成效的評(píng)價(jià)。根據(jù)對(duì)博物館集體學(xué)習(xí)的相關(guān)研究,觀眾在參與游戲或競(jìng)爭(zhēng)過程中,為集體成果的創(chuàng)造而作出的貢獻(xiàn)比依靠個(gè)人力量完成的個(gè)體項(xiàng)目更容易獲得成就感和滿足感[22]。因此,評(píng)估對(duì)象主要包括參與者在體驗(yàn)過程中的協(xié)作表現(xiàn)、多維度信息獲取及個(gè)性化知識(shí)構(gòu)建。協(xié)作機(jī)制是劇本游戲有別于其他教育活動(dòng)的特色化學(xué)習(xí)方式,參與者在游戲參與中與其他同伴的合作,直接影響到游戲體驗(yàn)感與最終知識(shí)構(gòu)建的效果。“何以列備五都”的三組(每組十人)實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,平均每位游戲參與者與同組六位以上參與者產(chǎn)生了直接有效的交流行為。積極的參與者不僅對(duì)游戲體驗(yàn)評(píng)價(jià)更高,在個(gè)性化知識(shí)構(gòu)建效果方面也略勝一籌。
針對(duì)多元信息與個(gè)性化構(gòu)建的評(píng)估,我們可以將參與者的構(gòu)建效果分為三個(gè)層次:(1)認(rèn)知——初步了解游戲的歷史背景及相關(guān)知識(shí)點(diǎn);(2)理解——可以比較準(zhǔn)確地解釋信息點(diǎn)背后多維度的歷史知識(shí);(3)構(gòu)建——可以將游戲內(nèi)容、歷史文物、博物館展覽進(jìn)行關(guān)聯(lián)性思考并提出自己的見解。通過對(duì)17名“何以列備五都”劇本游戲參與者的半結(jié)構(gòu)式訪談,結(jié)果表明77%的參與者能將展覽出現(xiàn)的重要文物與劇本情境相對(duì)應(yīng),并準(zhǔn)確說出選擇該文物作為代表物證的理由。他們?cè)诨顒?dòng)參與后形成了對(duì)成都在漢代的發(fā)展情況與特點(diǎn)的多維度理解,并成功完成了歷史文物—時(shí)空背景—社會(huì)面貌的知識(shí)構(gòu)建。甚至還有參與者突破了游戲劇本的既定框架,將織機(jī)—蜀錦—商業(yè)—絲綢之路等知識(shí)點(diǎn)串聯(lián)起來解釋,其知識(shí)構(gòu)建已達(dá)到一定深度。在13名學(xué)習(xí)效果較好的參與者中,有11名在協(xié)作、交流過程中的活躍度超過平均水平,證明他們?cè)趨⑴c過程中受益于集體協(xié)作的學(xué)習(xí)機(jī)制,善于與其他參與者交換信息,并用于自身的知識(shí)構(gòu)建。
博物館劇本游戲的興起并非追逐潮流,而是博物館對(duì)現(xiàn)代教育、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)、大眾傳播、社交需求等社會(huì)發(fā)展趨勢(shì)以及觀眾訴求的回應(yīng)??梢灶A(yù)見,未來博物館劇本游戲的發(fā)展前景廣闊:一方面,線下劇本游戲的情境可以從特定的教育活動(dòng)空間延伸到整個(gè)博物館參觀環(huán)境——使博物館園區(qū)、建筑、展覽、文物都成為情境中的組成元素,配合角色扮演與對(duì)話、事件重現(xiàn)等,將博物館參觀過程變成一次劇本冒險(xiǎn)之旅;另一方面,博物館可以依托元宇宙(Metaverse)概念在虛擬世界中無限擴(kuò)展劇本空間,實(shí)現(xiàn)突破時(shí)空限制的交流學(xué)習(xí)協(xié)作機(jī)制。然而,不管技術(shù)層面如何發(fā)展,以博物館為主體的劇本游戲仍然應(yīng)該以社會(huì)教育為最終使命。只有先從內(nèi)容研究做起,在保證情境構(gòu)建科學(xué)性、準(zhǔn)確性的基礎(chǔ)上,不斷提升劇本質(zhì)量、規(guī)范設(shè)計(jì)流程、完善協(xié)作機(jī)制、創(chuàng)新活動(dòng)形式,才能使“博物館劇本”這個(gè)獨(dú)特品牌在新興市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。
支架式教學(xué)理論不僅可以為劇本游戲提供理論支撐,也能在實(shí)踐應(yīng)用中提升活動(dòng)效能、形成活動(dòng)范式、促進(jìn)活動(dòng)普及,并通過展教結(jié)合方式解決歷史類展覽的信息傳播瓶頸。大量實(shí)踐案例證明,在參與科學(xué)設(shè)計(jì)的劇本游戲后,傳統(tǒng)的博物館觀眾通過轉(zhuǎn)換角色身份,能更快融入全新的時(shí)空情境,實(shí)現(xiàn)從文物內(nèi)涵到歷史面貌的自主建構(gòu),最終形成自己對(duì)城市歷史的價(jià)值判斷。同時(shí),精心設(shè)定的協(xié)作環(huán)節(jié)有利于參與者在集體學(xué)習(xí)中表達(dá)個(gè)性化觀點(diǎn),通過互動(dòng)交流獲取多維信息,達(dá)到社會(huì)化互動(dòng)的參與效果。
博物館劇本游戲的性質(zhì)與特點(diǎn)使之成為教育學(xué)理論與博物館實(shí)踐相結(jié)合的試驗(yàn)點(diǎn)。支架式教學(xué)理論在博物館劇本游戲?qū)嵺`中的應(yīng)用不應(yīng)止步于單方面的引入與利用,而應(yīng)結(jié)合博物館教育活動(dòng)特點(diǎn),對(duì)建構(gòu)主義教育理論形成相應(yīng)的補(bǔ)充和完善,才能從根本上推動(dòng)博物館教育體系的改革與創(chuàng)新。