劉奕然 薛詩(shī)凡 王 晴
北京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
俗話說:“有名胡同三千六,無(wú)名胡同似牛毛?!眳⒉铄e(cuò)落的胡同,是北京的歷史文化名片。一磚一瓦、一墻一樹,承載著這座古城特有的煙火氣息與文化鄉(xiāng)愁。而許多游客未到過北京,卻早已對(duì)這里心儀已久。老舍的《茶館》《駱駝祥子》《四世同堂》……這些寫過胡同的文學(xué)作品,就像一張張無(wú)聲的名片,散布全國(guó)各地,在人們腦海里勾勒了北京獨(dú)有的胡同風(fēng)情:雍容、豁達(dá)、從容而親切。
許多人遠(yuǎn)道而來,沿著街巷走一遭,看是看過了,但總覺得意猶未盡,因?yàn)閺谋举|(zhì)上講,胡同是一個(gè)生活空間,那些文化與風(fēng)俗來自煙火氣、人情味。它不僅是百姓們出入家門的通道,更是一座座民俗風(fēng)情博物館,經(jīng)過時(shí)光的洗禮,帶著生活的印記。因而,傳播胡同文化,僅有一個(gè)靜態(tài)的展示空間還不夠,更應(yīng)當(dāng)讓其“活”起來。
而在《胡同的記憶》手游中展現(xiàn)的胡同的文化空間,正是把有滋有味的風(fēng)土人情、名人軼事,從悠長(zhǎng)的歷史中搬到了一個(gè)人人可觸可感的開放天地,很大程度上解了游客之“渴”。
胡同是北京的毛細(xì)血管,溝通著大小街道,也承載著北京獨(dú)有的民俗風(fēng)情與人情世故。而南鑼鼓巷是北京最古老的街區(qū)之一,位列規(guī)劃中的25片舊城保護(hù)區(qū)之中。以南鑼鼓巷為中軸,東西各有8條特色胡同整齊排列著,其中包含眾多名人故居。它是我國(guó)完整保存著元代胡同院落特點(diǎn)、規(guī)模最大、品級(jí)最高、資源最豐富的棋盤式傳統(tǒng)民居區(qū),是最富有老北京風(fēng)情的街巷,也是胡同文化的代表。
現(xiàn)今南鑼鼓巷確定了“文化創(chuàng)意街區(qū)”的發(fā)展思路,以“大都之心、原生胡同、民居風(fēng)情、創(chuàng)意空間”為發(fā)展定位。根據(jù)實(shí)地考察與往年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),南鑼鼓巷主街上共分布了170家店鋪,其中美食小吃餐廳占31.17%,飲品、咖啡店占7.05%,服裝首飾店占20.02%,雜貨百貨店占19.41%,藝術(shù)工藝品店占22.35%??偟膩砜矗壳澳翔尮南镆圆惋嫗橹?,文化主題業(yè)態(tài)比例偏低,游客大多停留于主干道,而蘊(yùn)藏豐富的名人故居與生活感的“支線”胡同卻無(wú)人問津。由此可見,旅游活動(dòng)的可參與類型相對(duì)單一,在彰顯地方文化特色方面有待提高。
“文化創(chuàng)意街區(qū)”讓古典韻味與時(shí)尚融合,給一條傳統(tǒng)的胡同注入新鮮的血液。但縱觀南鑼鼓巷的小吃小店和店內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)以下問題。
首先,南鑼鼓巷商業(yè)業(yè)態(tài)呈同質(zhì)化,飲品小吃店鋪數(shù)量較多,文化創(chuàng)意類店鋪較少,一些商家在經(jīng)營(yíng)中過度商業(yè)化而忽視了地方文化的價(jià)值。其次,當(dāng)今南鑼鼓巷市場(chǎng)上的文創(chuàng)產(chǎn)品削減了游客的文化體驗(yàn),南鑼鼓巷本身該有的胡同韻味和歷史文化在商業(yè)化的過程中被模糊與削弱,以至于來到此處的游客們并沒有體驗(yàn)到他們想象中的古都風(fēng)貌。雖然南鑼古巷現(xiàn)如今確實(shí)有風(fēng)格獨(dú)特的商業(yè)和文化體系,但自身文化氣息日漸缺失。在實(shí)地調(diào)研中發(fā)現(xiàn),南鑼鼓巷現(xiàn)有的文創(chuàng)產(chǎn)品不成體系。大多文創(chuàng)產(chǎn)品停留在圖像結(jié)合的層面,功能定位不清晰,文化特色不明顯,缺乏歷史承載。產(chǎn)品創(chuàng)意性、趣味性仍存在進(jìn)步空間。在文化承載上,南鑼鼓巷中某些文創(chuàng)產(chǎn)品文化背景取材分散,常常出現(xiàn)不同區(qū)域的錯(cuò)位組合和朝代階層的混亂。
因此,宣傳南鑼鼓巷本土文化,高品質(zhì)有內(nèi)涵的文創(chuàng)產(chǎn)品有待進(jìn)一步開發(fā)。
筆者認(rèn)為,可以將南鑼鼓巷與手游形式相結(jié)合,讓游客通過《胡同的記憶》這款文創(chuàng)游戲體驗(yàn)故事主人公的親身冒險(xiǎn)經(jīng)歷,在解謎過程中破解塵封的歷史。這樣的結(jié)合既可以突破人們對(duì)傳統(tǒng)文化旅游產(chǎn)品單一的刻板印象,也將歷史文化知識(shí)與游戲過程在互動(dòng)中融為一體,使胡同文化煥發(fā)出新的生機(jī)。其結(jié)合優(yōu)勢(shì)有以下幾點(diǎn)。
玩家進(jìn)入游戲,將以第一視角切實(shí)體驗(yàn)?zāi)翔尮南锏陌倌曜冞w。沉浸式的體驗(yàn)虛實(shí)結(jié)合,迅速將其帶入文化氛圍,從游客身份轉(zhuǎn)化成玩家,實(shí)現(xiàn)了“客”與“主”間的轉(zhuǎn)換,化被動(dòng)為主動(dòng),使玩家有更大的選擇權(quán)和探索空間。隨著游戲體驗(yàn)的深入,游客對(duì)北京胡同文化的了解增多,對(duì)北京胡同地形、地貌、人文、歷史、文化有了更全面的認(rèn)識(shí),今后的游覽會(huì)變得更加有選擇性、有目的性,進(jìn)行主動(dòng)性高、參與度強(qiáng)的深度游覽。隨著深度游、體驗(yàn)游的增多,在未來會(huì)對(duì)梳理胡同資源、實(shí)現(xiàn)人流分化起到推動(dòng)作用。
游戲本身的黏著性體驗(yàn)如果和相關(guān)文化知識(shí)相結(jié)合,有利于對(duì)文化知識(shí)形成更加深入透徹的理解和記憶。《胡同的記憶》整體游戲設(shè)計(jì)從主人公兒時(shí)的生活環(huán)境切入,同時(shí)地圖只開放到玩家人物該年齡階段可到達(dá)的區(qū)域,游戲開端視角以仰視為主,而隨著他年齡的增長(zhǎng)和閱歷的豐富,可到達(dá)的區(qū)域擴(kuò)大,游戲視角逐漸變?yōu)槠揭暎@樣不僅使用戶的黏著性越來越高,最重要的是循序漸進(jìn)的游戲化設(shè)計(jì)有利于挖掘傳統(tǒng)文化的核心內(nèi)容,達(dá)到對(duì)文化的深層理解。并且,游戲劇情的開放性與非線性劇情①非線性劇情:本文中所說的非線性劇情需要與插敘、倒敘這樣的敘事手法區(qū)分開,在傳統(tǒng)載體中,觀眾先經(jīng)歷哪段情節(jié),后經(jīng)歷哪段情節(jié)一定是被安排好的,完全線性的,但是游戲劇情很多情況下是可以做到非線性的,一方面,游戲劇情可能是可以選擇的,玩家的選擇可能會(huì)決定游戲角色的存亡、劇情的走向,在一次游戲歷程中,只會(huì)體驗(yàn)到多重世界中的一個(gè);另一方面,多數(shù)開發(fā)世界游戲?qū)τ谕婕蚁韧苿?dòng)哪一段劇情發(fā)展也往往沒有限制,只要滿足某些條件就可以開啟一段劇情。這樣一來,游戲劇情或多或少地體現(xiàn)了玩家的心意,非線性的劇情也給了玩家獨(dú)特的體驗(yàn)。結(jié)構(gòu)的設(shè)定,使玩家隨時(shí)跟進(jìn)游戲進(jìn)度,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以隨著相關(guān)歷史資料研究的不斷深入對(duì)內(nèi)容進(jìn)行不斷的擴(kuò)充,形成長(zhǎng)期穩(wěn)定的受眾群體。
荷蘭著名學(xué)者約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中指出:“人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創(chuàng)造力;游戲?qū)θ祟愇幕芯薮笥绊?,?duì)于人類文明有重要價(jià)值?!庇螒蜃鳛橐环N娛樂工具和藝術(shù)呈現(xiàn)形式,承載了深厚的情感與內(nèi)涵,這也是游戲最具吸引力的地方。在“文化自信”背景下創(chuàng)新國(guó)產(chǎn)游戲不僅受益于傳統(tǒng)文化,而且在文化的支持與推動(dòng)下蓬勃發(fā)展。在游戲的傳播中加強(qiáng)了傳統(tǒng)文化在教育方面的普及,也成為國(guó)際間文化交流的橋梁。
《胡同的記憶》這款游戲所營(yíng)造的并非一種純粹的感官娛樂性的游戲氛圍,而是融學(xué)習(xí)和娛樂為一體,從而激發(fā)對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣,改變部分傳統(tǒng)文化在用戶心中“老舊乏味”的刻板印象。與此同時(shí),分享、互動(dòng)等功能的加入能夠幫助游戲擴(kuò)大用戶范圍,促進(jìn)文化的傳播。
在互聯(lián)網(wǎng)與大數(shù)據(jù)的時(shí)代背景下,越來越多新型旅游方式走進(jìn)大眾視野,整個(gè)游戲的線上平臺(tái)的搭建勢(shì)必會(huì)將原有文本檔案資料文化IP活化,拓寬原有游客的體驗(yàn)方式,打破時(shí)間、空間和地點(diǎn)的限制。隨著體驗(yàn)環(huán)節(jié)的增多,在增強(qiáng)了原有胡同文化的IP價(jià)值的同時(shí)增加經(jīng)濟(jì)切入點(diǎn),其設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)有利于進(jìn)行文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù)多樣化、品牌化建設(shè)。
該文創(chuàng)游戲,是一款劇情向按點(diǎn)式文字冒險(xiǎn)解密游戲。游戲以“還原最廣義的,大眾最期待的文人記憶里的胡同”為目的,以人物故事為主線,采用對(duì)話方式,用主人公的視角看南鑼鼓巷胡同的百年變遷,以一件件小事為觸發(fā)點(diǎn),去探尋文人古跡當(dāng)年的歷史風(fēng)貌。
游戲是在基于現(xiàn)實(shí)南鑼鼓巷設(shè)立的半開放式大地圖中進(jìn)行。游戲中玩家將在此片區(qū)域進(jìn)行探索,地圖會(huì)隨著游戲中時(shí)間變遷而發(fā)生變化,如春夏秋冬、年份、特殊日期。同時(shí)地圖將考究歷史,盡量還原真實(shí)的演變。在大地圖中,玩家可點(diǎn)擊南鑼鼓巷相應(yīng)的景點(diǎn)地標(biāo)快速移動(dòng)到相應(yīng)的區(qū)域,并在其中進(jìn)行探索,尋找解密素材或地標(biāo)內(nèi)的人物進(jìn)行對(duì)話。
在游戲中會(huì)有許多推進(jìn)劇情的事件,大致分為這幾類:第一,在場(chǎng)景中尋找線索,進(jìn)行解密;第二,與地圖中特定人物對(duì)話;第三,移動(dòng)中遭遇特殊事件。為了豐富游戲可玩性,不同于傳統(tǒng)的劇情類游戲,針對(duì)《胡同的記憶》有以下構(gòu)想。
構(gòu)想1:玩家的決定影響??梢宰屩魅斯肪€隨著游戲推進(jìn),會(huì)顯示主線的分支樹,可以回溯之前的劇情,選擇不同的分支,達(dá)成多結(jié)局。
構(gòu)想2:“必然事件”與“偶發(fā)事件”的設(shè)想?!氨厝皇录笔侵冈诘貓D中前往目標(biāo)點(diǎn)時(shí)觸發(fā)的一些支線劇情。這些事件和主線劇情有關(guān)聯(lián)且每位玩家會(huì)必然經(jīng)歷,稱之為必然事件。它通常在人物信標(biāo)走過特定街道時(shí)觸發(fā),并會(huì)根據(jù)每位玩家當(dāng)時(shí)的不同狀態(tài)解鎖不同的對(duì)話選項(xiàng),從而產(chǎn)生不同的劇情結(jié)局?!芭及l(fā)事件”是指玩家在游戲中有小概率觸發(fā)的偶然事件。它通常作為獎(jiǎng)勵(lì)出現(xiàn),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家的劇情推進(jìn)情況隨機(jī)發(fā)放,例如玩家解決偶發(fā)事件后將獲得拼圖碎片,在游戲后續(xù)推進(jìn)過程中有機(jī)會(huì)將其合成完整圖像,增長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值,解鎖更多劇情。
構(gòu)想3:人物好感度設(shè)定系統(tǒng)。這款游戲不僅呈現(xiàn)了多線性的劇情,更加入了許多人情元素,如好感度設(shè)定。玩家與人物在對(duì)話的選擇之間會(huì)建立友好(或不友好)的關(guān)系,當(dāng)關(guān)系超過觸發(fā)條件時(shí)會(huì)解鎖關(guān)系對(duì)話,有機(jī)會(huì)解鎖該角色特殊成就獎(jiǎng)勵(lì)。
以上就是相關(guān)游戲機(jī)制的設(shè)定,以此框架為基礎(chǔ),形成良性目標(biāo)導(dǎo)向。
在游戲設(shè)計(jì)中,隨著游戲主線和不同支線的劇情推進(jìn),會(huì)逐漸引入經(jīng)典民間文化元素,豐富了游戲玩法的同時(shí)提升了交互體驗(yàn)。典型民間傳統(tǒng)元素內(nèi)容包含八卦、九連環(huán)、魯班鎖、字謎、對(duì)對(duì)子、機(jī)關(guān)術(shù)、十二套繩、榫卯等。這些流傳已久、喜聞樂見的藝術(shù)形式是民間文化的精髓,融合了中國(guó)古人的智慧。它們可能藏在一街一巷里,也可能藏在日常生活中。并且,玩家以第一視角進(jìn)行游戲,將民俗文化作為日常生活的故事線貫穿劇情中伴隨玩家成長(zhǎng),不僅還原了真實(shí)的歷史,提升玩家代入感,而且更好地保持了游戲整體調(diào)性。通過游戲交互的設(shè)計(jì),在繼承中發(fā)展,既可以讓玩家親身參與感受經(jīng)典民間文化蘊(yùn)含的魅力,也可以傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化(如圖1、圖2)。
圖1 游戲過程界面
圖2 游戲標(biāo)注功能操作界面
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是游戲美術(shù)風(fēng)格的視覺基礎(chǔ),玩家以游戲主人公的視角進(jìn)入游戲,目之所及的游戲場(chǎng)景是將玩家代入游戲情節(jié)的重要依托。所以在游戲操作中,整個(gè)UI系統(tǒng)界面圖標(biāo)分布、操作手勢(shì)、交互方式都要精心設(shè)計(jì),確保玩家能夠沉浸其中,不會(huì)有“跳出感”。這對(duì)整個(gè)游戲美術(shù)制作是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。在整體美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)中,游戲背景選擇淺色宣紙,用富有情懷的單色水墨風(fēng)格進(jìn)行游戲視覺表現(xiàn),寥寥幾筆表現(xiàn)出了人物的生動(dòng)狀態(tài),渲染了簡(jiǎn)單質(zhì)樸的氛圍,極具故事性。
游戲人物形象通過研讀胡同相關(guān)的歷史文獻(xiàn)與書籍,并進(jìn)行胡同走訪調(diào)查,明確游戲時(shí)間歷史定位為清末民初,結(jié)合胡同內(nèi)的典型事件與傳說進(jìn)行設(shè)計(jì),通過梳理關(guān)鍵角色、輔助角色等人物關(guān)系來構(gòu)建游戲角色體系。角色造型在基于不同年齡、身份、人物外形個(gè)性化的同時(shí),增強(qiáng)人物記憶點(diǎn)。為了使人物形象更具有視覺識(shí)別性和地域性,對(duì)人物形象進(jìn)行特征性提煉設(shè)計(jì)。把握人物神態(tài)、造型和服飾要素,突出其人格特征,并根據(jù)情節(jié)不同,展現(xiàn)多種環(huán)境下的變化。本游戲中的主人公安北(如圖3),在游戲初始是一個(gè)性格頑皮、活潑好動(dòng)、思維活躍、喜愛冒險(xiǎn)的五歲小男孩,所以在形象設(shè)計(jì)上在人物情態(tài)和面部特征中放大了其性格上天真活潑的特點(diǎn),并顯現(xiàn)了近代北方小孩特有的壯實(shí)與純樸。
圖3 游戲人物圖鑒
《胡同的記憶》這款游戲衍生品可開發(fā)性高,如圖所示,游戲中大地圖衍生出的地圖手環(huán),即可佩戴地圖(如圖4、圖5、圖6)。地圖采用夜光涂料,晚間可在胡同里探秘,趣味性強(qiáng),也可融入地標(biāo)打卡的功能,增強(qiáng)與游覽者之間的互動(dòng),讓南鑼鼓巷的游客用更為古樸的方式進(jìn)行游覽,充分體驗(yàn)胡同的文化氛圍,兼具紀(jì)念價(jià)值和實(shí)用價(jià)值。
圖4 地圖手環(huán)展開
圖5 地圖手環(huán)佩戴效果
圖6 地圖手環(huán)瀏覽實(shí)測(cè)
現(xiàn)如今弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化引起廣泛重視,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,文化創(chuàng)意產(chǎn)品對(duì)文化的傳承與推廣起著越來越重要的作用。文創(chuàng)產(chǎn)品不同于普通的商品,其蘊(yùn)含文化精神,在國(guó)內(nèi)的發(fā)展還存在前進(jìn)空間。本文基于南鑼鼓巷當(dāng)下文創(chuàng)市場(chǎng)現(xiàn)狀與以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體的非遺文化傳播的推行背景,以北京特色地域文化為切入點(diǎn)進(jìn)行討論,從文創(chuàng)的角度進(jìn)行研究。《胡同的記憶》是一款形式與內(nèi)容高度契合、功能定位明確、具有嚴(yán)謹(jǐn)且可考證的內(nèi)容的特色文化創(chuàng)意游戲產(chǎn)品,通過游戲的數(shù)字化交互,這款文創(chuàng)產(chǎn)品將停留于文人記憶里的胡同以視覺化形式表現(xiàn)出來,從而填補(bǔ)了群眾記憶中的空白,將不同時(shí)間空間的胡同文化與現(xiàn)代人連接了起來。
本文從文化創(chuàng)意設(shè)計(jì)研究的角度進(jìn)行探討,在后續(xù)跟進(jìn)中,可以從不同的切入點(diǎn)和更全面的角度繼續(xù)進(jìn)行研究實(shí)踐,以幫助胡同文化傳播和數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)更全面地發(fā)展。老舍說:“新夢(mèng)是舊事的拆洗縫補(bǔ)?!边@句話用來形容這款游戲的價(jià)值恰如其分,新潮與傳統(tǒng)交融共生,今人與舊事隔空對(duì)話,文化便隨著平凡生活源遠(yuǎn)流長(zhǎng),不斷豐厚這座城市的生活詩(shī)意與文化底蘊(yùn)。