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      我國教育游戲研究現狀、熱點與趨勢可視化分析

      2022-07-06 08:15:57況揚王倩雨江婕
      現代信息科技 2022年3期
      關鍵詞:可視化分析教育游戲

      況揚 王倩雨 江婕

      摘? 要:人工智能的迅速發(fā)展以及教育的變革引發(fā)新一輪教育游戲的研究熱潮。利用Citespace、VOSviewer等軟件對核心期刊數據庫中關于國內教育游戲研究的文獻進行量化統(tǒng)計。通過繪制聚類視圖,明晰國內教育游戲基本理論的演進歷程和核心文獻,并根據熱點遷移時序圖進行可視化分析,透析出中國教育游戲的研究熱點以及未來研究趨勢,報告了國內教育游戲研究現狀。

      關鍵詞:教育游戲;Citespace;VOSviewer;可視化分析

      中圖分類號:TP391;G434? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A文章編號:2096-4706(2022)03-0185-04

      Visualized Analysis on Current Situation, Hot Spot and Trend of Education Game Research in China

      KUANG Yang, WANG Qianyu, JIANG Jie

      (Jiangxi Science and Technology Normal University, Nanchang? 330038, China)

      Abstract: The rapid development of artificial intelligence and change of education set off a new round of education game research boom. By using software of Citespace and VOSviewer and so on, the literature on internal educational game research in core journal database is quantified and counted. By drawing a cluster view, this paper clarifies the evolution process and core literature of the basic theory of internal education game, and visualized analysis is performed according to the hotspot migration sequence diagram. It analyzes the research hotspots and prospective research trends of education game in China, and reports the current research status of internal education game.

      Keywords: education game; Citespace; VOSviewer; visualized analysis

      0? 引? 言

      教育游戲是指能培養(yǎng)使用者的知識、技能、態(tài)度、價值等,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動[1]。其在教學上的用途也逐漸顯現出來,成為教師、學生的得力助手。寓教于樂的理念,使這一發(fā)展領域迅速受到我國教育技術領域的關注與重視。本文通過使用科學知識圖譜的方式,利用客觀數據,全方位的對我國教育游戲的現狀和熱點進行剖析。

      1? 研究設計

      1.1? 數據來源

      近年來,教育游戲取得較大的進展,為了能夠直觀的了解到其發(fā)展概況,通過CNKI平臺的高級檢索主題“教育游戲”,選擇,時間跨度設置為2006年到2021年進行專業(yè)檢索,檢索出165篇,通過刪除一些與專業(yè)不相關、會議通知的數據后,最終篩選出142篇。這兩大數據庫所收錄的文章有著較高的學術質量,對于中國社會科學領域來講,北大核心和CSSCI數據庫所收錄的文章有較高的研究價值。因此本研究的文獻均來自這兩大數據庫。

      1.2? 研究方法及工具

      本文采用對引用率、關鍵詞共現等進行文獻計量可視化分析;采用的工具是科學知識圖譜工具CiteSpace、VOSviewer,共詞分析軟件Bicomb等軟件。

      CiteSpace是一款用于分析所選數據中心某主題近期動態(tài)和未來新趨勢的可視化分析軟件,對CNKI平臺有良好的適配性,科學的呈現某研究領域的發(fā)展規(guī)律、動態(tài)等[2]。

      VOSviewer是一款基于JAVA語言為搭建環(huán)境的信息可視化軟件,與Citespace軟件最大區(qū)別是在進行作者、機構偶聯(lián)、高頻關鍵詞分析時,VOSviewer比Citespace的準確度更高。

      Bicomb 提取其中特定字段,如作者,單位,標題,年代等,然后統(tǒng)計其出現頻次與累計百分比,按照一定的閾值截取高頻條目后,形成共現矩陣和條目—來源文獻矩陣(如高頻詞—論文矩陣),最后輸出高頻條目和矩陣(txt文檔),可用于進一步的聚類分析和網絡分析。

      2? 教育游戲研究的定義及主要觀點

      2.1? 教育游戲的交互情況

      楊卉[3]等人通過開發(fā)了一所虛擬學校對游戲化學習進行初級探索,學生需要在這里面完成學習任務,為教師配備編輯工具,利用VR技術進行交互,有助于更好的開發(fā)沉浸式交互。尚俊杰[4]等人將VR技術與AR技術運用到教育游戲領域,認為VR和AR教育游戲需要充分的教學設計來保障,并且應重視學習效果測評和過程反饋。張敬[5]認為目前市面上的教育游戲還未找到教育與游戲的完美切合點,育人價值和游戲性還未充分體現,學生無法真正融入游戲之中,也就很難達到沉浸體驗。

      2.2? 教育游戲的產業(yè)模式

      程君青[6]等人指出我國教育游戲處于初級探索時期,并且商業(yè)性過強,說教內容偏重,達到的效果也比較單一。一些發(fā)達國家的教育游戲研究領域呈現出高度的產業(yè)化趨勢,更加標準化的經營模式,主要分為校企合作、社會目的公司、非營利性組織[7]。國內教育游戲產業(yè)就出現雙方孤立的現象。主要表現為教育領域和商業(yè)領域的閉環(huán)式操作。由教學端開發(fā)的游戲知識含量高,理論性強但是缺少核心技術的支撐;而企業(yè)端開發(fā)的游戲雖然有核心技術的支持,但缺少內在的精神性,難以滿足日常的教學需求。因此也說明了我國應注重校企合作的問題,需出臺一些體制規(guī)則進行調節(jié)。

      2.3? 教育游戲的評價

      王慶[8]等人認為教育游戲中的游戲設計、開發(fā)和應用是關鍵所在,并且也提出了優(yōu)化策略和對這個領域未來的期望。尚俊杰等人認為國內教育游戲應注重學習效果,側重于對學習者及身邊環(huán)境進行分析,優(yōu)化教學模式,敢于跳出傳統(tǒng)教學模式的“舒適圈”,真正地實現教育游戲進入課堂,不僅是看中游戲的多少,更主要的是質量。

      3? 教育游戲研究熱點及熱點遷移

      3.1? 研究熱點的可視化分析

      3.1.1? 高頻關鍵詞詞頻分析

      高頻關鍵詞指在相關研究文獻中出現頻次較高的關鍵詞,對其進行深入分析,可幫助研究者初步了解教育游戲的研究熱點[9]。截取的高頻詞累計頻次達到總頻次的40%左右,通過BICOMB2.01從348篇期刊中取關鍵詞的頻次的總數為34,累計頻次約為30.87%,符合其選擇標準,可以反映出我國教育游戲的近期動向,如表1所示。根據表1數據不難看出,排名前十的高頻關鍵詞分別有教育游戲(102次)、游戲化學習(20次)、信息素養(yǎng)教育(10次)、信息素質教育游戲(9次)、增強現實(8次)、游戲化(8次)、游戲(7次)、高校圖書館(7次)以及學習科學(6次)。這些關鍵詞主要包括了教育游戲的應用領域、設計研究、表現方式及基本概念等。

      3.1.2? 關鍵詞共現和聚類分析

      運行VOSviewer軟件,在Type of analysis中選擇Co-occurrence,分析單位是 “Keywords”,計數方法Counting method選擇全部計數 “Full counting”計算,次數設為2,共計54個,以“Network Visualization”呈現,得到關鍵詞聚類視圖。視圖中同一聚類顏色越接近,圓點和標簽越大,表示節(jié)點越重要,共計10個聚類,最終生成密度視圖,如圖1所示。其中“游戲化學習”“游戲設計”“個案研究”等關鍵詞成為國內教育游戲研究熱點,并在教育游戲領域中占據重要地位。

      3.2? 研究熱點遷移的可視化分析

      3.2.1? 研究熱點遷移的可視化呈現

      利用軟件CiteSpace生成Timezone視圖,如圖2所示??芍?008年后教育游戲出現了多個研究方向的擴充,“游戲設計”“游戲環(huán)境”等研究領域應運而生,各個方向趨于成熟更加注重對教育游戲的深化,而不僅在理念上停留,呈現出穩(wěn)定性。到了2011年前后,人機交互逐漸顯現出來,這一研究領域更加注重沉浸感,出現較多新型研究主題,發(fā)展體態(tài)較好的詞頻有“增強現實”“學習支架”及“學習科學”等相關術語,這些新的研究主題很有可能會成為未來新的研究熱點。例如,基于教育游戲的沉浸體驗;元分析在教育游戲中的運用;教育游戲在各個學科中的綜合應用;游戲化學習體驗的質性分析研究。近年來中國教育游戲可能會呈現兩大研究趨勢:基礎理論走向多元化,相互研究和人類心理學聯(lián)系更為緊密;教育游戲在學科實踐中持續(xù)擴大,人工智能、大數據和教育游戲等元素結合的取向愈加明顯。

      縱觀發(fā)展歷程,國內教育游戲還處于關鍵探索時期,逐漸趕超國外的教育游戲,與中國本土教育游戲理論相融合、構建本土領域的游戲機制,與實踐聯(lián)系緊密的道路。我國教育游戲主要分為教育理論和實踐研究兩個方面。教育游戲也是從2005年開始進入教育工作的視線,逐漸成為不可缺少的教學手段和教育資源,至今迎來了新高峰,整體呈現出專業(yè)化,人性化和國際化趨勢。由于其沉浸式體驗特征最早在遠程教育研究中嶄露頭角。

      3.2.2? 研究熱點遷移的可視化分析

      研究熱點遷移的可視化分析具體內容有:

      (1)VR和AR技術的注入:VR(VirtualReality,虛擬現實)和AR(Augmented Reality,增強現實)通過開發(fā)虛擬學習環(huán)境將智能技術與教育游戲融合,身體與虛擬環(huán)境發(fā)生交互,使玩家全方位了解所學內容,在游戲中學習知識,迎合了5G和“互聯(lián)網+”來臨。同時近期元宇宙的概念提出,也切合了這一實際想法,表示人們更加注重通過科學技術來改變現狀,在虛擬世界中體驗到學習、工作的樂趣。也引得部分學者重新對已有的AR和VR裝備進行改新?lián)Q代,技術是內在發(fā)展動力,因此技術開發(fā)人員也更加注重沉浸感的體驗,是促進教育游戲領域形態(tài)演變和進化的根本原因,也是教育游戲研究領域的必然路程。

      (2)學習支架的輔助作用:學習支架是學習知識的腳手架,在游戲過程中可以高效率的實現知識的傳授。學習支架可幫助學習者主動接受知識,擴充其知識量,有效掌握實踐技能,具有內在的促進和輔助功能。因此在教育游戲中可以充分利用這一輔助工具實施教學過程。

      (3)基于學習科學實現教育游戲的深層變革:學習科學(Learning Sciences)是一個涉及教育學、腦科學、信息科學等多學科的跨學科研究領域,提出在腦、心智和真實情境之間架起橋梁[10]。玩家在教育游戲中通過不同的學習動機進入游戲,根據模擬真實情境,健全心智的同時接受游戲帶來的知識。這種模式下,玩家主動接受知識,通過大數據比對分析玩家可能需要的知識,進而搭載對應的虛擬環(huán)境。

      4? 結? 論

      本文運用文獻計量法與可視化知識的方法對核心期刊、關鍵詞、當前研究熱點、熱點遷移等要素進行分析,找出了中國教育游戲歷程中高影響力的期刊進行匯總分析。但也存在一定的局限性:首先,文獻計量方法主要聚焦在期刊上,低估或忽略了一些媒體、出版社等非學術研究,造成欠缺。次之,本文所使用的數據均來自北大核心和CSSCI數據庫,雖然保證了質量,但是在數量上體現出了缺陷,有可能對這次研究的細節(jié)性的觀點有所誤差。最后,在選擇關鍵詞“教育游戲”時,刪除的文章存在強烈的主觀意愿,有可能對本次文章的論點造成偏差。

      通過進行一系列的調查和閱讀文獻,我國在教育游戲這一發(fā)展領域與一些發(fā)展較快的國家相比較,在一些方面已經趕超,例如人機交互等,但是也有不足的地方,例如在中等發(fā)展城市中,教育游戲的普及還不是很全面,有些教師只是簡單應付檢查;產業(yè)經營模式、發(fā)展理念和建設方面還存在一定差距,我們還需要借鑒他國寶貴經驗。同時關于教育游戲未能真正普及也有許多的現實問題,例如專業(yè)人才引進,核心技術的支撐,高昂的經費。

      相信在不遠的未來,提出的疑難問題會各個擊破,教育游戲的沉浸感技術也會逐步走向成熟,實現寓教于樂的學習理念,將游戲真正的運用到學習上去。

      參考文獻:

      [1] 呂森林.教育游戲產業(yè)研究報告 [J].中國遠程教育,2004(22):44-47.

      [2] 鄭玉清,劉楚佳.我國職業(yè)教育與社區(qū)教育融合發(fā)展研究綜述(2000—2020年)——基于CiteSpace知識圖譜分析 [J].成人教育,2021,41(10):30-38.

      [3] 楊卉,王陸,馬如霞.網絡游戲與教育融合的探究——游戲化學習社區(qū)初探 [J].電化教育研究,2006(4):43-46.

      [4] 王辭曉,李賀,尚俊杰.基于虛擬現實和增強現實的教育游戲應用及發(fā)展前景 [J].中國電化教育,2017(8):99-107.

      [5] 張敬.沉浸式(體驗)交互設計策略在教育游戲中的應用研究 [J].科技與創(chuàng)新,2021(6):169-170+173.

      [6] 程君青,朱曉菊.教育游戲的國內外研究綜述 [J].現代教育技術,2007(7):72-75.

      [7] 卞地詩,陳飛揚,韓天舒.游戲教育的中外實踐比較及啟示 [J].數字教育,2021,7(5):86-92.

      [8] 王慶,鈕沭聯(lián),陳洪,等.國內教育游戲研究發(fā)展綜述 [J].電化教育研究,2012,33(1):81-84+89.

      [9] 凡妙然. 國內教育游戲研究現狀的可視化分析:熱點與趨勢 [J].現代遠距離教育,2018(2):27-34.

      [10] 尚俊杰,裴蕾絲.重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景 [J].中國電化教育,2015(5):41-49.

      作者簡介:況揚(1979—),男,漢族,江西南昌人,副教授,博士在讀,研究方向:虛擬現實技術;王倩雨(1998—),女,漢族,河北邯鄲人,碩士在讀,研究方向:教育技術學;江婕(1982—),女,漢族,江西南昌人,副教授,碩士,研究方向:教育技術學。

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