周祺,牛亞楠,畢偉龍
基于層次分析法的皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)
周祺,牛亞楠,畢偉龍
(湖北工業(yè)大學(xué),武漢 430068)
將皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品相結(jié)合,吸引更多年輕人對皮影藝術(shù)的關(guān)注,增強(qiáng)皮影藝術(shù)的傳承性與活躍度,強(qiáng)化現(xiàn)代游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的文化內(nèi)涵。以游戲產(chǎn)品作為皮影藝術(shù)活態(tài)傳承與流變再現(xiàn)的載體,通過用戶調(diào)研對皮影游戲產(chǎn)品的用戶需求與設(shè)計(jì)要素進(jìn)行提取分析與轉(zhuǎn)化修正。引入層次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)構(gòu)建決策目標(biāo)方案模型,運(yùn)用數(shù)學(xué)公式計(jì)算與評估各設(shè)計(jì)要素的權(quán)重系數(shù),進(jìn)而確定設(shè)計(jì)要素目標(biāo),得出皮影游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新設(shè)計(jì)方案。最后通過七點(diǎn)量表與NPS(Net Promoter Score,凈推薦值)評分來驗(yàn)證該設(shè)計(jì)方法的科學(xué)性與有效性。AHP方法的運(yùn)用,避免了用戶需求提取時(shí)的主觀片面性,明確了皮影游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要素與設(shè)計(jì)目標(biāo)。以桌面化小型皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)為例,將AHP方法應(yīng)用于傳統(tǒng)皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品相結(jié)合的設(shè)計(jì)中,驗(yàn)證了設(shè)計(jì)方法的適用性,為同類產(chǎn)品的設(shè)計(jì)研究提供了一定的參考。
皮影藝術(shù);游戲產(chǎn)品;層次分析法;用戶需求
皮影藝術(shù)是集造型藝術(shù)、燈光藝術(shù)、雕刻藝術(shù)和色彩藝術(shù)于一身的傳統(tǒng)民間藝術(shù)[1-2],在不同地區(qū)的傳播與發(fā)展中演變出了不同的流派和特征,蘊(yùn)含著剪紙、窗花、戲劇、口技等多種藝術(shù)美學(xué)價(jià)值和文化價(jià)值[3]。隨著科技的進(jìn)步與人們生活方式的改變,由于傳統(tǒng)皮影存在操控、制作及傳承方式等方面的問題,因而逐漸淡出了人們的視野,并趨于沒落。創(chuàng)新皮影藝術(shù)的再現(xiàn)方式,使其符合現(xiàn)代社會的需求與發(fā)展,是皮影藝術(shù)在活態(tài)流變中重新煥發(fā)生機(jī)的重要挑戰(zhàn)[4]。毋庸置疑,娛樂游戲是人們的天性,經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)步提升也促進(jìn)了游戲產(chǎn)品和游戲形式的多樣化發(fā)展。游戲產(chǎn)品在人們的生活中占據(jù)著重要的地位,將皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品相結(jié)合,既創(chuàng)新了傳統(tǒng)藝術(shù)的物化方式與留存載體,也拓寬了現(xiàn)代游戲產(chǎn)品的發(fā)展方向[5]。綜上所述,本文以探究傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的現(xiàn)代化流變方式為方向,運(yùn)用層次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP),以游戲產(chǎn)品為載體,將皮影藝術(shù)融入日常生活中,使其達(dá)到易玩性、趣味性、娛樂性與藝術(shù)性的統(tǒng)一。
皮影藝術(shù)起源于西漢,傳說是為了緩解漢武帝對李夫人的思念而制作的影子人像,最早有關(guān)皮影的文字記載出現(xiàn)在北宋時(shí)期的《明道雜志》中[6]。早期的皮影在造型風(fēng)格上具有相對一致性,經(jīng)過唐朝、宋朝和明朝的繁榮發(fā)展,最終在清代至民國時(shí)期形成了以娛樂表演為主的傳統(tǒng)民間藝術(shù)[7]。
近現(xiàn)代時(shí)期,皮影藝術(shù)的發(fā)展陷入困境,究其原因,主要有以下4個(gè)方面:制作工藝,傳統(tǒng)皮影制作至少需要經(jīng)過8道工序,每道工序的成功與否主要依賴于制影人的經(jīng)驗(yàn);操控技巧,皮影的操控方法具有很強(qiáng)的專業(yè)性,執(zhí)影人員需要花費(fèi)較長的時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí)和鍛煉;娛樂水平,傳統(tǒng)皮影表演的控影難度使觀眾無法參與或體驗(yàn)控影,導(dǎo)致執(zhí)影人與觀眾角色對立,降低了觀眾的參與性與娛樂感;傳承模式,傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的傳授方式較為封閉,導(dǎo)致皮影藝術(shù)難以被大范圍推廣、普及。對上述原因進(jìn)行細(xì)化分析與溯源歸類,結(jié)果見圖1。皮影藝術(shù)的現(xiàn)代化流變發(fā)展,需要跨越以上4個(gè)方面的局限,以現(xiàn)代生活和現(xiàn)代人的需求為基準(zhǔn)點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)新。
圖1 傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的發(fā)展模式
根據(jù)傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的發(fā)展模式可知,激活皮影藝術(shù)的關(guān)鍵是打破用戶閉環(huán)、創(chuàng)新發(fā)展模式。為拉新與擴(kuò)充受眾人群,需對皮影游戲產(chǎn)品進(jìn)行用戶與市場需求調(diào)查,明確產(chǎn)品的功能要素目標(biāo),使其實(shí)現(xiàn)娛樂與藝術(shù)、傳統(tǒng)與現(xiàn)代的統(tǒng)一。引入層次分析法(AHP)對所有功能要素目標(biāo)進(jìn)行篩選取舍,通過權(quán)重系數(shù)計(jì)算各元素的權(quán)重值,并對所有元素進(jìn)行以重要程度為優(yōu)先級的主次排序,從而完成設(shè)計(jì)決策[8]。
層次分析法是20世紀(jì)70年代初由匹茲堡大學(xué)Thoma提出的一種多準(zhǔn)則決策方法[9]。該方法將定性化的文字表達(dá)與定量化的數(shù)字比較相結(jié)合,以定量分析為指導(dǎo),以數(shù)理模型為工具,通過對有限的數(shù)據(jù)樣本進(jìn)行系統(tǒng)化、模型化的分析,可以有效避免復(fù)雜問題分析決策時(shí)需求轉(zhuǎn)化的主觀片面性[10-11]。
皮影游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,可以從傳統(tǒng)皮影藝術(shù)沒落的外因(用戶閉環(huán)、持續(xù)性差)與內(nèi)因(模式固化、發(fā)展停滯)2個(gè)方面入手,通過擴(kuò)充用戶群體與革新設(shè)計(jì)流程,從而達(dá)到可持續(xù)與可傳承的目的。首先通過調(diào)研目標(biāo)用戶,獲取深度的用戶需求與設(shè)計(jì)要素,然后結(jié)合AHP方法構(gòu)建層次結(jié)構(gòu)模型,并計(jì)算設(shè)計(jì)要素目標(biāo)權(quán)重,最后對設(shè)計(jì)要素目標(biāo)進(jìn)行篩選排序與設(shè)計(jì)分析,形成新的設(shè)計(jì)模式,以提升設(shè)計(jì)效率。
設(shè)計(jì)應(yīng)用流程見圖2,主要分為以下6個(gè)步驟:
1)調(diào)查皮影藝術(shù)與人們?nèi)粘I畹年P(guān)聯(lián)度,以及用戶對該類型產(chǎn)品設(shè)計(jì)的期望方向與屬性。
2)通過深度訪談準(zhǔn)確捕捉用戶的未知需求與動機(jī),重新描述與定義問題,將用戶語言轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)需求。
3)從設(shè)計(jì)角度對用戶需求進(jìn)行分類、歸納,完成設(shè)計(jì)需求定性分析,確定設(shè)計(jì)要素與設(shè)計(jì)方向。
4)引入AHP方法,將用戶需求轉(zhuǎn)化為層次結(jié)構(gòu)模型,并建立判斷矩陣,運(yùn)用數(shù)學(xué)方法對設(shè)計(jì)要素進(jìn)行量化處理,明確設(shè)計(jì)目標(biāo)。
5)對所有設(shè)計(jì)要素綜合權(quán)重值進(jìn)行排序與選擇,完成設(shè)計(jì)要素分析與方案創(chuàng)新。
6)對設(shè)計(jì)方案進(jìn)行專業(yè)評估與用戶反饋調(diào)查,從2個(gè)方面驗(yàn)證設(shè)計(jì)方法的科學(xué)性與有效性。應(yīng)用流程見圖2。
圖2 基于AHP方法的皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程
通過分析傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的發(fā)展概況與發(fā)展模式,結(jié)合AHP方法,以桌面皮影游戲產(chǎn)品為例進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐與驗(yàn)證。根據(jù)設(shè)計(jì)主題擴(kuò)充并匹配核心的用戶群體與目標(biāo)受眾,運(yùn)用AHP方法進(jìn)行設(shè)計(jì)要素需求分析與相關(guān)指標(biāo)權(quán)重計(jì)算,有效解決方案層需求要素的繁雜、互相制約等問題,以用戶需求為導(dǎo)向客觀、高效地進(jìn)行設(shè)計(jì)分析與評價(jià),從而提高皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性與普適性。
為解決傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的用戶閉環(huán)問題,以傳統(tǒng)皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品為設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行新用戶的開發(fā)與擴(kuò)充,將兒童、家長、玩具愛好者與非遺關(guān)注者4類新用戶群體作為核心動力,從而推動皮影藝術(shù)的普及與傳播。通過實(shí)地調(diào)研與深度訪談獲取用戶需求,確保皮影藝術(shù)的活態(tài)傳承與流變再現(xiàn)能更好地符合現(xiàn)代需求。
1)初步調(diào)研。通過NPS(Net Promoter Score,凈推薦值)評分與調(diào)查問卷了解用戶對皮影產(chǎn)品市場現(xiàn)狀的滿意度,以及對皮影游戲產(chǎn)品的主要期望類型。考慮皮影游戲產(chǎn)品的特殊性,依據(jù)用戶分群原則,選取兒童(6~12歲)、家長、玩具愛好者、非遺關(guān)注者4類群體為核心用戶進(jìn)行初步調(diào)研。為確保調(diào)研用戶的相關(guān)性與準(zhǔn)確度,在玩具城、皮影表演館、紀(jì)念品市場各發(fā)放問卷50份,分別收回有效問卷43份、47份、46份。
2)用戶訪談。對參與調(diào)研的兒童、家長、玩具愛好者、非遺關(guān)注者4類目標(biāo)用戶各15名(共60名)進(jìn)行深度訪談,直接從用戶陳述中發(fā)現(xiàn)未知問題,獲取有關(guān)用戶需求的初始信息,并整合相似與近義表達(dá),群體共性需求見表1。
3)調(diào)研結(jié)果分析。對收回的136份有效問卷進(jìn)行整理。NPS評分結(jié)果顯示,用戶對皮影產(chǎn)品的市場現(xiàn)狀表示不滿。按照用戶人群與調(diào)研場所進(jìn)行劃分,其不滿程度的排序分別為:玩具愛好者>家長>非遺關(guān)注者>兒童,玩具城>紀(jì)念品市場>皮影表演館。調(diào)查問卷結(jié)果顯示,約92%的用戶對皮影游戲產(chǎn)品表現(xiàn)出極高的期望值,不同群體間期望屬性略有差異。
表1 用戶訪談信息匯總
Tab.1 User interview information summary
將皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品的組合重構(gòu)作為設(shè)計(jì)切入點(diǎn)進(jìn)行分析研究,通過系統(tǒng)分析與問題定義將上述4類核心用戶的用戶語言轉(zhuǎn)化為相關(guān)設(shè)計(jì)要素,并對其進(jìn)行分類歸納,完成需求解析。
1)問題定義。為確定需求方向與屬性,需結(jié)合專家小組意見進(jìn)行問題定義。首先對同一問題被提及的頻率、不同問題間的關(guān)聯(lián)性以及存在的因果關(guān)系進(jìn)行分析研究,確定用戶的本質(zhì)需求。然后,通過用戶對皮影游戲產(chǎn)品功能與玩法的描述來推斷其模糊期望。最后,通過用戶屬性與行為數(shù)據(jù)對不同用戶群體進(jìn)行關(guān)聯(lián)性分析,并系統(tǒng)分析不同用戶的目標(biāo)與動機(jī),排除非設(shè)計(jì)需求。
2)需求歸類。通過對問卷調(diào)查與用戶訪談信息的歸納梳理與整合提煉,得出皮影游戲產(chǎn)品的模糊需求主要有以下4個(gè)方面:具有現(xiàn)代化的操控方式,符合現(xiàn)代化的娛樂需求,在易玩性、趣味性方面有較大突破;具有集約的產(chǎn)品形態(tài)系統(tǒng),以緊湊內(nèi)斂的機(jī)械結(jié)構(gòu)為主,且各單元功能完整;具有顯著的傳統(tǒng)皮影元素,能夠作為傳達(dá)皮影藝術(shù)符號的載體;具有一定的教育性與功能性,如鍛煉兒童的語言表達(dá)能力、思維想象力或探索能力等。
3)需求解析。由于目標(biāo)用戶的期望屬性不同,且用戶之間缺少溝通,用戶需求初始信息過于龐雜松散,不能直接作為產(chǎn)品需求,因此,首先結(jié)合用戶動機(jī)與模糊需求進(jìn)一步明確設(shè)計(jì)要素,然后利用KJ法對用戶需求與產(chǎn)品屬性進(jìn)行層次劃分,完成結(jié)構(gòu)化需求定性分析[12],結(jié)果見表2。
表2 需求統(tǒng)計(jì)與解析
Tab.2 Demand statistics and analysis
3.3.1 遞階層次模型構(gòu)建
結(jié)合AHP方法,將兒童、家長、玩具愛好者和非遺關(guān)注者4類目標(biāo)用戶的綜合需求統(tǒng)計(jì)與解析結(jié)果轉(zhuǎn)化為遞階層次模型,構(gòu)建流程如下:
1)將產(chǎn)品目標(biāo)——“符合用戶期望的皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)”設(shè)為目標(biāo)層,用字母表示。
2)將需求類別——“娛樂功能”“類別傾向”“藝術(shù)表達(dá)”和“教育意義”設(shè)為準(zhǔn)則層,分別用123和4表示。
3)將用戶需求——“易玩性”“趣味性”“多樣性”“刺激性”“電子感應(yīng)”“模型拼裝”“系列模塊”“機(jī)械機(jī)構(gòu)”“材料工藝”“造型色彩”“動態(tài)特征”“地域流派”“協(xié)作互助”“探索想象”“文化啟蒙”和“語言表達(dá)”設(shè)為方案層,分別用11121314212223243132333441424344表示。
按上述步驟完成遞階層次的構(gòu)建,見圖3。
圖3 皮影游戲產(chǎn)品層次結(jié)構(gòu)模型
3.3.2 權(quán)重計(jì)算與一致性檢驗(yàn)
皮影游戲產(chǎn)品的受眾人群存在一定的特殊性,為保證要素間排序的一致性,選取之前的60名潛在用戶參與指標(biāo)評價(jià)。將AHP方法中的9級比例標(biāo)尺[13]作為評價(jià)尺度,用戶對各要素偏好程度進(jìn)行比較判斷,并量化賦值。
依據(jù)AHP中的評價(jià)尺度,完成產(chǎn)品層次結(jié)構(gòu)模型中項(xiàng)目要素的比較與賦值。為了利用數(shù)學(xué)方法進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,需要將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為矩陣,從而達(dá)到量化調(diào)研結(jié)果以及確定設(shè)計(jì)要素重要度的目的。設(shè)皮影游戲產(chǎn)品的項(xiàng)目要素有個(gè),分別為1,…,B,…,B,…,B,使項(xiàng)目要素之間成對比較作業(yè),并轉(zhuǎn)化為判斷矩陣:
運(yùn)用和積法計(jì)算特征向量的具體步驟如下[14]。
將中的數(shù)據(jù)按列歸一化:
將歸一化的矩陣同行求和:
將相加后的向量除以得到權(quán)重向量:
最大特征根:
根據(jù)式(1)—(6),可計(jì)算出準(zhǔn)則層與方案層設(shè)計(jì)要素目標(biāo)的權(quán)重值,并對其進(jìn)行重要度排序,完成設(shè)計(jì)決策。
由于文中構(gòu)建的層次結(jié)構(gòu)模型方案層要素較多,且生成的判斷矩陣階數(shù)遠(yuǎn)大于9,所以綜合運(yùn)用AHP與FCE(Fuzzy Comprehensive Evaluation Method,模糊綜合評價(jià)法)[15]相結(jié)合的方法進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,通過分解問題與比較判斷形成評價(jià)指標(biāo),并進(jìn)行加權(quán)計(jì)算得到方案層要素的綜合權(quán)重值。
檢驗(yàn)矩陣的一致性,計(jì)算方式:
式中:為一致性指標(biāo);為一致性比率;為平均隨機(jī)一致性指標(biāo)。
由式(7)—(8)可計(jì)算出,當(dāng)<0.1時(shí),代表矩陣的計(jì)算結(jié)果合格有效,反之,則需對其進(jìn)行修正[16]。
依據(jù)上述思路,對皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素目標(biāo)進(jìn)行判斷矩陣構(gòu)造與權(quán)重計(jì)算,計(jì)算結(jié)果見表3—7。
表3 皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則層判斷矩陣與權(quán)重值
Tab.3 The criterion-level judgment matrix and weight value of shadow play product design
表4 關(guān)于“娛樂功能”的判斷矩陣與權(quán)重值
Tab.4 Judgment matrix and weight value about "entertainment function"
表5 關(guān)于“類別傾向”的判斷矩陣與權(quán)重值
Tab.5 Judgment matrix and weight value of "category tendency"
表6 關(guān)于“藝術(shù)表達(dá)”的判斷矩陣與權(quán)重值
Tab.6 Judgment matrix and weight value of "art expression"
表7 關(guān)于“能力培養(yǎng)”的判斷矩陣與權(quán)重值
Tab.7 Judgment matrix and weight value about "ability training"
由表3—表7的結(jié)果可知,判斷矩陣的一致性評價(jià)均滿足<0.1,通過一致性檢驗(yàn)。由此可對方案層要素進(jìn)行加權(quán)計(jì)算,求得方案層要素目標(biāo)綜合權(quán)重值,見表8。
表8 方案層要素目標(biāo)綜合權(quán)重值
Tab.8 Scheme layer element target comprehensive weight value
對表8中所有設(shè)計(jì)要素目標(biāo)的綜合權(quán)重值進(jìn)行一致性檢驗(yàn),運(yùn)算流程與結(jié)果見式(9)—(10):
3.3.3 用戶需求重要度排序
對表8中的方案層要素綜合權(quán)重值,即兒童、家長、玩具愛好者和非遺關(guān)注者4類目標(biāo)用戶的綜合需求重要度進(jìn)行排序,結(jié)果見圖4。
圖4 用戶需求重要度
由于方案層要素較多,所以將11、233341241232、44前8項(xiàng)設(shè)計(jì)要素作為目標(biāo)用戶的主要需求指標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)分析。
1)11易玩性、12趣味性。由于傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的操控技巧過于復(fù)雜,“易學(xué)”“簡單”成為用戶的第一訴求,所以該游戲產(chǎn)品首先應(yīng)改變傳統(tǒng)皮影的控制方式,使其接近現(xiàn)代產(chǎn)品的玩法,并在其基礎(chǔ)上增加產(chǎn)品的趣味性與多樣性。
2)23系列模塊、24機(jī)械機(jī)構(gòu)。模塊化的整體性與功能性,使用戶在使用過程中擁有更高的自由度和靈活性,因此受到用戶的推崇。用戶對具象、有形的結(jié)構(gòu)與原理更容易產(chǎn)生信任,情感接受度更高,因此,需要模塊化產(chǎn)品形態(tài),將選擇權(quán)交給用戶,讓用戶參與、思考、設(shè)計(jì)故事情節(jié),以符合目標(biāo)用戶的情感接納曲線,并滿足核心用戶的期望需求。
3)33動態(tài)特征、32造型色彩。作為皮影藝術(shù)的符號,皮影的動作特征與造型色彩以其標(biāo)識性與語義性成為用戶對皮影藝術(shù)的直觀印象,因此,在皮影游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)過程中,將33與32作為傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的表征,再現(xiàn)于游戲產(chǎn)品中,使其作為皮影藝術(shù)的顯性文化因子重新融入人們的日常生活中[17]。
4)41協(xié)作互助、44語言表達(dá)?,F(xiàn)代皮影游戲產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,是融合了表演者與觀眾雙重身份,且以表演者為主要身份的現(xiàn)代皮影“控影人”,因此,當(dāng)多位“控影人”共同完成皮影“表演”時(shí),其協(xié)作、溝通、交流能力將會得到極大的鍛煉與提升。
根據(jù)AHP方法的用戶需求排序,以及設(shè)計(jì)要素選擇與分析進(jìn)行設(shè)計(jì)模型構(gòu)建,最終的設(shè)計(jì)案例見圖5a。該方案以哪吒鬧海為故事題材,對皮影人物、角色以及場景進(jìn)行分離與拆解,形成功能完備的單體模塊,并將其作為產(chǎn)品呈現(xiàn)過程中的主要結(jié)構(gòu)形態(tài),造型簡潔內(nèi)斂,功能結(jié)構(gòu)集約緊湊。
首先,該產(chǎn)品由握把旋動代替?zhèn)鹘y(tǒng)的竹簽操控,在控制方式上可以有效降低用戶的操作難度,提高產(chǎn)品的普適性與易玩性,其使用方式見圖5b。用戶可以自由選擇不同的模塊來控制相應(yīng)的故事角色,且可根據(jù)參與游戲的用戶數(shù)量來決定模塊方式(分控或聯(lián)動),從而強(qiáng)化產(chǎn)品的靈活性與趣味性,其聯(lián)動方式見圖5c。產(chǎn)品內(nèi)部以齒輪嚙合與皮帶傳動為主,“影窗”的上下前后每個(gè)面均設(shè)有聯(lián)動觸口,用戶可以根據(jù)故事情節(jié)來排列和組合皮影模塊的方位與數(shù)量,并通過轉(zhuǎn)動握把的驅(qū)動齒輪與皮帶,進(jìn)而帶動影人與場景進(jìn)行相對動作,產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)見圖5d。
其次,對傳統(tǒng)影人肢體運(yùn)動的頓挫感與機(jī)械感進(jìn)行模仿與再現(xiàn),通過留存其動作特征還原傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的“靈韻”,并從用戶的潛在認(rèn)知出發(fā),將傳統(tǒng)皮影藝術(shù)的造型、花紋與色彩作為皮影藝術(shù)的顯性文化因子進(jìn)行轉(zhuǎn)呈與再現(xiàn),強(qiáng)化現(xiàn)代游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的傳統(tǒng)藝術(shù)與美學(xué)思想,達(dá)到意識傳承的目的,其動作方式與部分紋樣細(xì)節(jié)見圖5e。
最后,現(xiàn)代皮影游戲產(chǎn)品在玩法上需要同時(shí)滿足獨(dú)玩性與共玩性的需求。當(dāng)用戶獨(dú)自“控影”時(shí),可以通過模塊聯(lián)動的方法完成多位影人的動作驅(qū)動。當(dāng)有多位“控影人”共同參與“表演”時(shí),參演人的臺詞對白與故事敘述可以極大地鍛煉其語言表達(dá)能力,相應(yīng)的模塊分控訓(xùn)練可以培養(yǎng)“控影人”在表演過程中的協(xié)調(diào)運(yùn)作能力和互助配合意識,模塊分控見圖5f。
圖5 桌面化小型皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案及分析說明
為完成皮影游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì),需對用戶需求要素目標(biāo)達(dá)成度進(jìn)行專業(yè)評估與用戶反饋測試。邀請30名專家小組成員對設(shè)計(jì)需求達(dá)成度進(jìn)行專業(yè)評價(jià),以七點(diǎn)量表為評分標(biāo)準(zhǔn)。其中,橫軸為評價(jià)指標(biāo)(綜合滿意度為8項(xiàng)設(shè)計(jì)要素總得分的平均值),縱軸為分值,分值與用戶需求達(dá)成度呈正相關(guān),評分統(tǒng)計(jì)結(jié)果見圖6。
圖6 專家小組評價(jià)結(jié)果
邀請之前的60名受訪人員對產(chǎn)品進(jìn)行滿意度測試,以NPS數(shù)值為評分基準(zhǔn),其中橫軸為分值,縱軸為人數(shù),用戶推薦值與用戶對產(chǎn)品的滿意度與忠誠度呈正相關(guān),調(diào)研結(jié)果見圖7。經(jīng)統(tǒng)計(jì),該方案的NPS總分值為46.7,符合用戶需求且口碑良好,是較為成功的設(shè)計(jì)創(chuàng)新方案。
圖7 用戶NPS評分結(jié)果
本文基于AHP方法對傳統(tǒng)皮影藝術(shù)在現(xiàn)代游戲產(chǎn)品中的流變方式進(jìn)行了探索與研究,主要通過用戶調(diào)研、需求分析、權(quán)重計(jì)算等流程,完成了傳統(tǒng)皮影藝術(shù)在現(xiàn)代游戲產(chǎn)品中的形態(tài)延伸、色彩提取與質(zhì)感把握,使其從意識與文化層面融入了現(xiàn)代生活,達(dá)到了以物載韻、融合創(chuàng)新的目的,為設(shè)計(jì)實(shí)踐提供了科學(xué)有效的指導(dǎo)。皮影游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)案例以用戶需求為主導(dǎo)要素,并借助AHP方法展開實(shí)踐,提高了設(shè)計(jì)效率與用戶滿意度。傳統(tǒng)皮影藝術(shù)與現(xiàn)代游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)相結(jié)合所形成的研究方法與流程,可為其他傳統(tǒng)民間藝術(shù)與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的現(xiàn)代化呈現(xiàn)提供一定的參考。
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Product Design of Shadow Puppet Game Based on Analytic Hierarchy Process
ZHOU Qi, NIU Ya-nan, BI Wei-long
(Hubei University of Technology, Wuhan 430068, China)
This paperintegrates shadow puppet art with modern game products to attract more young people's attention to shadow puppet art, enhance the heritage and activity of shadow puppet art, and strengthen the cultural connotation of modern game product design. With game products as the carrier of the lively inheritance and flow of shadow puppet art, the user needs and design elements of shadow puppet game products are extracted, analyzed, transformed and revised through user research; This paper introduces Analytic Hierarchy Process (AHP) to construct a model of decision-making target scheme, and uses mathematical formulas to calculate and evaluate the weight coefficient of each design element to determine the design element target, and obtains an innovative design scheme for shadow puppet game products; Finally, a seven-point scale and NPS (Net Promoter Score) scores are used to verify the scientificity and effectiveness of the design method. The application of the AHP method avoids the subjective one-sidedness when extracting user needs, and clarifies the design elements and design goals for the shadow play product design. Taking the design of desktop small shadow puppet game products as an example, the AHP method is applied to the design combining traditional shadow puppet art and modern game products, which verifies the applicability of the design method and provides a certain reference for the design research of similar products.
shadow puppet art; game products; Analytic Hierarchy Process (AHP); user needs
TB472
A
1001-3563(2022)12-0217-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.12.025
2022–01–13
周祺(1980—),女,碩士,教授,主要研究方向?yàn)楣I(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
責(zé)任編輯:馬夢遙