陳湉湉,鄧嶸
基于設計事理學的兒童情感陪伴玩具研究
陳湉湉,鄧嶸
(江南大學,江蘇 無錫 214122)
從設計事理學視角,探討兒童情感陪伴玩具的設計方法。通過社會調研結合理論分析,提煉7~12歲城市留守兒童情感陪伴玩具中“事”的各外部因素與內部因素,建立合理的兒童情感陪伴玩具設計模型及評價體系。運用案例分析法,結合兒童情感陪伴玩具設計案例與實踐,驗證設計事理學在實際兒童情感陪伴玩具設計中的應用價值。探索兒童情感陪伴玩具的設計路徑,以Combot——具有情感陪伴與寓教于樂功能的兒童情感陪伴玩具為實踐案例,證明了基于設計事理學的兒童情感陪伴玩具設計方法是有效可行的,可有效指導兒童玩具設計,滿足父母與孩子的情感需求,促進兒童健康成長。
設計事理學;兒童;情感陪伴玩具;設計模型;設計方法
隨著我國三胎政策的推出,兒童的人口數(shù)量將迎來巨幅增長。父母陪伴是增進親子情感的重要途徑,且直接影響子女的主觀幸福感[1],對其認知和非認知能力有著顯著的影響[2]。由此,兒童情感陪伴玩具應運而生?,F(xiàn)有的兒童玩具設計大多浮于表面,缺失對所解決問題與產品內涵的深挖。中國現(xiàn)代工業(yè)設計之父,清華大學教授柳冠中先生闡述的設計事理學強調“實事求是,合情合理”,具有一定的指導意義。目前兒童玩具設計領域著重研究產品的交互性、情感性等內容,鮮有結合設計事理學對兒童情感陪伴玩具的研究。筆者采用設計事理學“實事求是”的方法論,初步對兒童情感陪伴玩具設計展開研究,以期為未來兒童情感陪伴玩具設計提供參考。
1999年,日本SONY公司推出了犬型機器人AIBO,一經(jīng)上市就銷售一空,這是歷史上第1臺成功進入人們生活的情感陪護機器人。隨著技術的發(fā)展,國內市場也不斷涌現(xiàn)出優(yōu)秀的兒童情感陪伴玩具,如青島克路德WOW001哇歐、智伴1S、科大訊飛阿爾法機器人等。筆者將兒童情感陪伴玩具分成3類,詳見表1。第1類,娛樂情感陪伴玩具,其主要功能是滿足兒童的娛樂需求,如可以模擬騎行的“馬上有樂”玩具;第2類,教育情感陪伴玩具,其主要功能為益智教育,通過內置教材資源引導兒童學習;第3類,教育+娛樂情感陪伴玩具,其功能更加豐富,兼具教育與娛樂雙重功能,寓教于樂,讓孩子在玩樂過程中儲備和學習相關知識。
表1 兒童情感陪伴玩具分類
Tab.1 Classification of children's emotional companion toys
雖然現(xiàn)有兒童情感陪伴玩具的品類及功能比較豐富,但是大部分情感陪伴玩具產品設計較少考慮到兒童自身的本體性感受,玩具與兒童的交互感、互動感相對欠缺。與此同時,兒童的監(jiān)護人——家長,也大多以旁觀者的身份存在,難以介入陪伴情境之中[3]。此外,隨著近年來互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展與人工智能的熱潮,市面上兒童情感陪伴玩具大都以兒童陪伴機器人的形式存在,其外觀具有人的特性,可做出逼真的類人型動作,其功能較為多樣,但產品之間的差異性不大,大多具有陪伴孩子閱讀學習、對話、看護等功能。隨著AI技術、智能家居系統(tǒng)的發(fā)展,兒童情感陪伴玩具設計將不斷提高其自主性,并有望參與智能家居一體化管理,這也是當前智能家居發(fā)展的重要趨勢[4]。由此可見,目前的兒童情感陪伴玩具市場仍有很大的改良空間,盡管兒童情感陪伴玩具各類型之間均有不同的創(chuàng)新之處,但依然存在著功能雷同、外觀單一等問題。
設計事理學作為設計研究與實踐的指導思想,在中國設計界具有重要的地位。從設計事理學的內涵來看,人造物的過程總是先有“事”后有“物”,設計師通過研究“事”來創(chuàng)造物。為解決當下兒童情感陪伴玩具設計中出現(xiàn)的問題,本文從學理的角度出發(fā),引入設計事理學“實事求是”的方法論,構建新的兒童情感陪伴玩具的設計模式,從而指導具體的設計實踐。由著名工業(yè)設計教育家柳冠中先生首創(chuàng)的設計事理學,將“事”作為邏輯的開始和設計的起點,指出設計是以“事”為內容導向,并由內、外因素共同影響的具體行為,見圖1。設計事理學圍繞事物來觀察、發(fā)現(xiàn)問題,對“事”本身進行分析、歸納、思考,從事情本質出發(fā),提出解決設計問題的思路、概念、方法與管理機制[5]。設計事理學強調“謀事”,注重內部因素與外部因素之間的內在邏輯關系,即“實事求是”。“事”的各因素之間并非獨立存在,而是有著密切的關系,設計事理學即面對復雜的“事”的外部因素時,通過“事”各元素之間的關系——“理”,來尋找設計“物”的最優(yōu)解。設計事理學中“事”的結構由時間、空間、人、物、行為、信息、意義等構成。“行為和信息”作為聯(lián)結這些“事”的結構元素的紐帶而存在,“物”作為“事”的載體而存在[6]。遵循設計事理學原理,能使所設計的“物”迎合目標人群在特定使用環(huán)境下的各種需求,使其適應更復雜多變的未來市場環(huán)境,使兒童情感陪伴玩具設計之“物”在市場上迸發(fā)出更大的能量。
設計事理學的核心是關注事物的本質與內在價值,兒童情感陪伴玩具事理性設計的本質是對兒童或親子之間情感表達、陪伴方式的設計。兒童或親子之間情感表達與陪伴的設計體現(xiàn)了兒童或家長不同的陪伴需求、目的與情感。兒童情感陪伴玩具設計存在于一個復雜、多元、動態(tài)的體系中——情感陪伴娛樂系統(tǒng),因此,不僅需要關注情感陪伴玩具本身,還需結合該系統(tǒng)進行設計。以設計事理學“實事求是”的方法論作為設計思考的工具,分析產品“目標—手段”的事理關系得知,必須圍繞用戶的使用需求進行設計,如當前存在的“玩物喪志”、陪伴缺失、經(jīng)濟市場主導設計等問題,需要將其融入整個情感陪伴娛樂系統(tǒng)中進行考慮,深入研究各外部因素,以確定設計之“物”——兒童情感陪伴玩具的各內部因素。基于此,筆者從設計的內外部因素出發(fā),對7~12歲城市留守兒童的情感陪伴玩具設計進行研究。
圖1 設計事理學目標系統(tǒng)模型
作為“求是”的內部因素,是兒童情感陪伴玩具為達到產品使用目的而開展的設計因素的總和,具體包括玩具設計的材料、造型、色彩、裝飾、結構以及技術原理等內容。也就是說,針對內部因素的設計,即是產品本身的形式設計。筆者選取了市場上銷量較高的3種兒童情感陪伴機器人,分別為:智伴1X機器人、螢石RK2 PRO、阿爾法蛋機器人,見圖2。
圖2 智伴1X機器人、螢石RK2 PRO、阿爾法蛋機器人
1)色彩因素。目前市面上大部分兒童陪伴機器人以黑白灰為主色,采用簡單鮮亮的顏色搭配。產品若單純使用黑白灰配色,則親和度較低,給用戶一種冷漠感[7],將其與明艷的顏色搭配在一起,能夠在滿足兒童需求的同時,更符合市場需求。7~12歲是整個兒童期十分重要的發(fā)展階段,該階段的兒童喜愛艷麗明快的顏色,尤其是對比明顯的暖色調[8]。色彩對兒童使用產品時的視覺體驗有重要的影響,兒童情感陪伴玩具的色彩設計宜采用橙、黃等暖色調的色彩,并搭配柔和、簡約的外形。同時,交互界面的色彩需要使視覺體驗更加舒適,并用不同顏色使不同功能區(qū)域清晰可辨、便于操作。
2)造型因素。造型通常也是影響視覺體驗的重要因素,兒童情感陪伴玩具造型通常形似于人或某種動物,并采用簡潔圓潤的幾何造型,如智伴1X和阿爾法蛋機器人都采用了圓潤的造型,使玩具呈現(xiàn)出親近、可愛的感覺,而螢石RK2 PRO采用類人的造型,保留了上肢,下半身采用履帶造型,富有科技感。
3)材料因素。大部分產品外殼由ABS+TPU或ABS+PC等復合材料制成,以保證材質安全、耐用,同時,能夠給兒童以親近感、安全感。隨著現(xiàn)代工藝技術的發(fā)展,未來兒童情感陪伴玩具有望采用新技藝、新材料,通過新材料賦予產品新的質感,給兒童帶來新的使用體驗。
針對兒童情感陪伴玩具內部因素的設計,并非割裂式的或是獨立進行的存在,而是在時刻關注7~12歲兒童本體性需求下開展的具有針對性的設計行為。也就是說,兒童情感陪伴玩具設計的內部因素是由兒童心理、生理等外部因素的影響而產生的。這也是設計事理學所強調的核心理念,即對設計外部因素的分析與強調,明確事與物之間各要素間的關系,以進一步明確設計目標。
2.2.1 設計用戶的界定與解讀
設計用戶,即設計事理學中的人,作為“事”的核心存在。設計時,需要對用戶的社會角色、文化觀念、心理特點、喜好、認知水平、思維行為習慣、經(jīng)濟水平等具體的屬性進行研究[9]。在本文探討的兒童情感陪伴玩具設計中,涉及的用戶為7~12歲的城市留守兒童。提及留守兒童,人們常規(guī)思維聯(lián)想到的是因父母雙方或一方外出城市打工,被留在鄉(xiāng)村生活的兒童,然而,在當下緊張的城市工作節(jié)奏中,開始出現(xiàn)了非傳統(tǒng)意義上的留守兒童,即城市留守兒童。除了祖父母輩的撫養(yǎng)之外,培訓機構、寄宿學校等成為了他們生活和學習的主要場所。雖然這些城市留守兒童的物質需求得到了滿足,但是精神生活相對匱乏,缺乏與父母及時的溝通與交流。7~12歲的兒童處于學齡初級階段,其獨立意識與邏輯思維不斷增強[10],但自主性不高,在學習和生活等決策上均需要父母的陪伴和引導,更需要關心和溝通[11]。當代兒童多為獨生子女,容易造成兒童自私、孤僻、不善與人交流等性格弱勢。因此,玩具設計中應該增強產品的互動性[12],通過情感化的互動設計有效提升兒童的交流和社交能力[13],增強其自信心與幸福感[14]。此外,7~12歲的兒童處于認知發(fā)展理論中的具體運算階段,已具備初步的思維邏輯[15],但其注意力和耐心非常有限,過于簡單的功能也容易使兒童失去興趣,因此,玩具設計還需具有成長性[16]。
雖然兒童是兒童情感陪伴玩具的用戶群體,但其通常無法直接做出購買決定,消費行為主要由家長參與,并且家長會對兒童選擇產生較大的影響[17],因此,設計時還需考慮家長的消費心理、需求等因素。家長普遍希望孩子能夠通過情感陪伴玩具學會知識,此外,兒童情感陪伴玩具通常由兒童獨自使用,因此,產品的教育性與安全性也需要考慮。由此可見,對“情感陪伴娛樂系統(tǒng)”中“人”的分析,即尋求家長與兒童之間共適性,見圖3。
2.2.2 設計環(huán)境的窺視與契合
設計環(huán)境“事”結構中的空間,并非簡單的事件發(fā)生場所,而是具有特定的意義,是人們塑造行為、角色、精神的場域[5]。兒童情感陪伴玩具的設計將會隨著場景的變化而變化,設計時需要對其所處空間的環(huán)境、氛圍、空間、人物行為等進行仔細的研究與分析。兒童情感陪伴玩具的空間與“物”是相互影響的,按類型可大致分為可移動式與固定式??梢苿邮酵婢哌m宜較為空曠的家居環(huán)境。固定式玩具通常尺寸小、易于收納、攜帶。設計時需要使產品的各內部因素與使用環(huán)境的各特性相適配,即空間適用性,見圖4。特別強調的是,“環(huán)境”不僅指行為發(fā)生的物體場域,還包含了社會環(huán)境。社會環(huán)境中的種種問題與現(xiàn)象,值得當下的設計師不斷思考。針對7~12歲的城市留守兒童,一方面,物質生活相對富足,平板、手機、電腦、游戲機等各式各樣的數(shù)碼產品及網(wǎng)絡訊息充斥周圍,具有極高的娛樂性和誘惑性。另一方面,隨著心智與知識儲備的不斷豐富,7~12歲的兒童在生活與學習中的主觀能動性與日俱增,但自控力不足,容易陷入網(wǎng)絡和娛樂的陷阱。因此,在開展兒童情感陪伴玩具設計時,作為設計師,需要擔當設計的社會責任,關注兒童產品設計中的社會環(huán)境及問題,避免“情感陪伴玩具”淪為“娛樂討好工具”。
圖3 兒童情感陪伴玩具設計的用戶
圖4 兒童情感陪伴玩具設計的環(huán)境
2.2.3 設計評價的分層與分級
在設計中想要更好地“謀事”,研發(fā)出優(yōu)質的兒童情感陪伴玩具,不僅需要處理好“事”的內部因素與外部因素之間的邏輯關系,還要建立科學有效的評價體系。
設計評價的分層體系主要依托兒童的多層次需求形成,表現(xiàn)為設計功能評價、設計美學評價和設計情評價,見圖5。首先,對產品最基本的要求是滿足用戶的功能需求,結合兒童情感陪伴玩具設計的內外部因素,從物理性、結構性、安全性、舒適性、巧妙性等方面對設計功能進行評析。其次,產品需要在美學表現(xiàn)上滿足用戶,包括產品外觀、造型、界面等,從形式美學原理和藝術美感表達2個方面進行評析。由于現(xiàn)有絕大多數(shù)的兒童情感陪伴玩具都具有交互界面,所以還需要通過用戶體驗及可用性測試對其進行評價。最后,產品還需要滿足用戶的情感需求,在最大程度上契合兒童的本體性情感需求,符合兒童的生活興趣,使兒童獲得心理上的慰藉,并保持情緒穩(wěn)定。
設計評價的分級。在“事”結構中,通常將兒童情感陪伴玩具設計的行為、信息作為一個整體來進行研究分析,個體通過行為與外部世界進行交流,并獲取信息,形成了一個行為和信息的互通過程。例如孩子做出購買某一情感陪伴機器人的選擇,可能是因為它擁有對話、講故事等功能,又可能是因為它擁有類人型的外觀,可以做出逼真的擬人動作,讓孩子有了陪伴的情感體驗,也可能是家長偏好其監(jiān)護功能及角色親和度。在基于因子聚類分析的兒童陪伴機器人用戶細分實驗中[7],測試了7~12歲兒童及其家長對兒童陪伴機器人交互功能的滿意度優(yōu)先級,用戶評測結果見表2。在兒童情感陪伴玩具設計時,需要從用戶外顯的行為中總結其特征,挖掘它們的內在規(guī)律,分析各行為產生的意義,從而獲得用戶的潛在需求。
圖5 兒童情感陪伴玩具設計評價分層體系
表2 基于用戶評測的兒童情感陪伴玩具設計分級評價
Tab.2 Grading evaluation of children's emotional companion toy design based on user evaluation
通過理論分析、市場調研、設計實踐、頭腦風暴等方式,分析兒童情感陪伴玩具評價體系,構建符合實際需求、切實可行的協(xié)同設計模型,見圖6。首先,根據(jù)7~12歲城市留守兒童的目標用戶現(xiàn)狀,結合個人、家庭和社會等調研信息,在玩具設計前期獲得由問題導向形成的期望閾值。其次,協(xié)同分析并科學解構兒童情感陪伴玩具設計過程中的內部因素和外部因素。整個設計過程圍繞設計事理學中的實事求是方法論展開。最后,根據(jù)設計評價體系,綜合功能、審美和情感3個方面的評價結果,對設計過程中的具體細節(jié)形成反饋和指導。需要強調的是,除了設計對象本身具有變化性,即7~12歲城市留守兒童本身處于身心、智力不斷發(fā)展成長的變化中,兒童情感陪伴玩具的前期調研、設計過程與后期使用同樣也是一個動態(tài)的持續(xù)變化過程。由此可見,問題導向、內外因素和評價體系三者之間相互聯(lián)系、相互促進,是一個可持續(xù)的部分與整體。
近年來,隨著數(shù)字媒體技術及人工智能的發(fā)展,市場中出現(xiàn)了越來越多的智能化兒童情感陪伴玩具,在玩具內部搭載相關軟件或程序,結合手機或平板電腦上的APP軟件,可以實現(xiàn)實時控制或功能交互。玩具智能系統(tǒng)的構建,可以使產品的使用更加智能、便捷,并且能增強家長的參與性。家長可以通過手機APP連接、控制玩具,還可以通過玩具的攝像頭查看兒童的動態(tài)。兒童、家長與產品的交互流程模型見圖7。在兒童情感陪伴玩具設計時,需要關注所搭載軟件或程序與產品功能的適用性和協(xié)調性。
圖6 基于事理學的兒童情感陪伴玩具設計模型
圖7 交互流程模型
筆者以智伴1X機器人、螢石RK2 PRO兒童陪伴機器人、Lovot情感陪伴機器人、Leka機器人4種兒童情感陪伴玩具為基礎對設計案例進行分析,見表3。根據(jù)設計模型中的評價體系,結合用戶的使用反饋,對產品進行評析,得出現(xiàn)階段產品的不足和未來的研發(fā)方向,從而指導設計實踐。通過分析可知,目前兒童情感陪伴玩具設計的不足主要體現(xiàn)為:使用場景局限;產品功能雷同,主要被當作播放器使用;主要為“人—機”互動,家長參與度低;內容個性化不足;外觀較單一,且大部分采用黑白配色。
表3 兒童情感陪伴玩具設計案例調研及評價
Tab.3 Design cases of children's emotional companion toy
筆者結合已建立的兒童情感陪伴玩具設計模型,在設計事理學“實事求是”方法論的指導下,構建了在功能、美學及情感三層次評價上均獲得較好反饋的設計方案,見圖8。
針對7~12歲的城市留守兒童,筆者設計了一款名為Combot,具有情感陪伴、增強兒童與家長情感聯(lián)結等功能的情感陪伴玩具,見圖9。Combot外觀圓潤,酷似恐龍造型,以鮮亮活力的黃色為主要配色,富有親和力,其高度為20 cm,有利于孩子放置在桌上、地上;主體部分采用了ABS+PC復合材質,兼顧了兒童使用時的堅固性和安全性;可活動的腿部采用了液態(tài)硅膠材質,豐富了產品的觸感體驗;底部輪子可收縮,適配地面移動和桌面放置,具有避障功能,頭部搭載攝像頭,可有效保障安全性。相較于傳統(tǒng)兒童陪伴玩具局限的音頻通話親子交互形式,引入AR投影與分布式交互技術,能夠實現(xiàn)親子異地協(xié)同交互,增強家長參與感。Combot采用了模塊化設計,豐富了產品的使用場景:產品上的角可拆下攜帶,便于兒童夾在衣領處外出使用,還可為家長提供兒童的GPS定位,兒童也可使用其與家長進行交互,豐富了交互形式,增強了體驗性和持續(xù)性。兒童情感陪伴玩具設計尋求家長、兒童之間的共適性,需具備適合孩子的教育功能。城市留守兒童缺少父母的陪伴,易出現(xiàn)情緒問題,如自卑、內向[18],對此,Combot內置了AI識別系統(tǒng)與教育引擎,可以識別孩子的情緒及對話,與孩子進行情感互動,并設置情緒管理任務,孩子也可以通過觸碰或語音的方式與其互動,從而激發(fā)城市留守兒童的情感表達,提升其社交能力[19]。有別于類似于教育類播放器的傳統(tǒng)兒童情感陪伴玩具,Combot更具教育性和成長性。
圖8 Combot設計的事理分析
從用戶角度確定目標的主要功能,包括玩具界面的娛樂和教育功能、APP的監(jiān)護與遠程互動功能,并保持兒童玩具端與家長APP端界面風格的一致性。在Adobe XD中建立界面原型,根據(jù)用戶特點確定交互界面以黃色為主色調,輔以柔和的藍色、綠色等,以此完成APP的界面設計,見圖10。為測試APP界面的可用性,使用Attention Insight進行模擬眼動測試,見圖11。測試結果顯示界面凈度評分皆達到70%以上,界面主體內容的注視點較多,能夠引發(fā)用戶的強烈關注,具有較高的視覺度,驗證了該界面的可用性。
圖9 Combot設計方案
圖10 交互界面設計
圖11 眼動熱點圖
基于設計事理學“實事求是”的方法論,分析了兒童情感陪伴玩具設計內外部因素的具體構成,以及內外部各因素之間的聯(lián)系,構建了7~12歲城市留守兒童情感陪伴玩具的設計模型及評價體系,沿著由“事”及“物”的基本邏輯范式,重點分析了使用者與設計產品的事理關系,梳理了消費者的使用功能需求,從外在形式美學的角度進行了優(yōu)化,完成了玩具與兒童及家長之間的情感交互。Combot兒童玩具設計實踐,為基于設計事理學分析的兒童情感陪伴玩具設計提供了具體的參考,有助于幫助兒童情感陪伴玩具設計突破當前的困境,設計出更符合用戶和市場需求、獲得消費者情感認同的優(yōu)秀產品。
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Children's Emotional Companion Toys Based on Science of Design
CHEN Tian-tian, DENG Rong
(Jiangnan University, Jiangsu Wuxi 214122, China)
From the perspective of science of design, this paper aims to explore the design method of children's emotional companion toys.Through social research combined with theoretical analysis, the external and internal factors of the "things" in the emotional companion toys for left-behind children aged 7-12 in the city were refined, and a reasonable design model and evaluation system for children's emotional companion toys were established; proper use of case analysis and in combination with the design cases and practice of children's emotional companion toy, this paper aims to verify the application value of science of design in the actual design. By exploring the design path of children's emotional companion toys, combined with Combot - a children's emotional companion toy with emotional companionship and entertaining functions as a practical case, it proves that the design method of children's emotional companion toy based on design affair is effective and feasible which can effectively guide the design of children's toys, meet the emotional needs of both parents and children, and promote the healthy growth of children.
science of design; children; emotional companion toy; design model; design method
TB472
A
1001-3563(2022)12-0183-09
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.12.021
2022–01–27
國家社科基金藝術學項目(2021BG03219)
陳湉湉(2000—),女,主攻健康設計、生活方式設計。
鄧嶸(1976—),博士,教授,博士生導師,主要研究方向為健康設計、生活方式設計、體驗設計。
責任編輯:馬夢遙