劉凱鴻,林國宇
(廣州工商學(xué)院,廣東 佛山 528131)
當(dāng)今時代,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日趨成熟,孕育了許多新興行業(yè)。同時,人們對于網(wǎng)絡(luò)的需要也成指數(shù)級的增長。云游戲客戶端受到網(wǎng)絡(luò)能力的限制,使得云游戲的發(fā)展邁入瓶頸?;?G新基建的快速發(fā)展,云游戲突破了制約瓶頸,終端接入速度大幅提升,有效地縮短了用戶的游玩時延,助力云游戲的發(fā)展。
目前,游戲成為娛樂放松的主要方式,它涵蓋社會各個年齡階層。近日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布的《2021年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在2021年的上半年,中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%;游戲市場實際銷售收入為1 505億元,同比增長7.89%。其中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲為19.86%,網(wǎng)頁游戲為2.01%。由此得出,游戲收益主要來自移動端。
不同種類的游戲受限于硬件設(shè)備,部分游戲在達到官方最低配置要求后,可以較低的幀率運行游戲,幀率低導(dǎo)致流暢度低,使得游戲體驗變差,讓玩家因配置因素失去對游戲的興趣。同時,由于現(xiàn)代生活節(jié)奏加快,碎片化時間增多,游戲節(jié)奏變快,游戲玩家不能隨時隨地游玩等因素制約游戲發(fā)展。
2.1.1 電腦硬件的配置
游玩大型網(wǎng)絡(luò)游戲時,前提是玩家需要一臺達到游戲推薦配置要求的電腦。實際中達到配有推薦配置的電腦價格偏高,以游戲顯卡為例,市面上配有中高端顯卡的GeForce RTX3060的單配件達近6 000元,這使組裝成本高昂。
在需要高硬件設(shè)施的大型游戲中,減少來自設(shè)備產(chǎn)生的操作、畫面上的差異,會一定程度地提高游戲平衡性。
2.1.2 便攜性
目前,游戲市場的主要收益來源于移動端,而PC終端游戲難以擁有移動端游戲的便捷效果。
目前,大型游戲已經(jīng)通過云游戲平臺初步實現(xiàn)移動端游玩。雖然云游戲的概念已經(jīng)實體化,但此時的云游戲卻受到網(wǎng)絡(luò)傳輸能力的限制,無法實現(xiàn)穩(wěn)定、快速、無延遲的視頻交互。其中,4G時代的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力難以解決云游戲的時延問題。5G成功解決了網(wǎng)絡(luò)帶寬問題。此時,云游戲真正實現(xiàn)了便攜與性能相結(jié)合。移動終端可以不再受網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)南拗?,擺脫依靠連接WiFi或?qū)拵В诠潭ǖ牡胤竭M行操作,無法發(fā)揮移動特性的束縛。突破帶寬瓶頸之后,玩家可以體驗到低延遲、高畫質(zhì)渲染和無硬件配置差別的游戲環(huán)境。
云游戲?qū)崿F(xiàn)便捷與高性能的結(jié)合。它與云的特點相似,可以借助云端的功能,在不同的環(huán)境下運行得到相同的效果。云游戲技術(shù)建立在云計算的基礎(chǔ)之上,其本質(zhì)是滿足弱算力需求的終端,可以借助視頻的方式體驗需要高算力需求的渲染內(nèi)容。在游玩時,云游戲可以借助5G的強大的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力實現(xiàn)低延遲運行游戲。
3.2.1 云計算的定義
云計算的定義為:云是由硬件資源、部署平臺和相應(yīng)的服務(wù)等方便使用的虛擬資源構(gòu)成的一個巨大資源池。根據(jù)不同的負載,用戶所需的資源可以動態(tài)地重新分配,以達到最理想的資源使用狀態(tài)。它主要是由分布式、分布式計算、效用計算、負載均衡、并行計算、網(wǎng)絡(luò)存儲、熱備份冗雜和虛擬化等計算機技術(shù)混合演進并躍升的結(jié)果。
3.2.2 云計算的服務(wù)模式
云計算的典型的服務(wù)模式分為3種SaaS(軟件即服務(wù))、PaaS(平臺即服務(wù))與IaaS(基礎(chǔ)設(shè)施即服務(wù))。云游戲采用云計算模式中的PaaS(平臺即服務(wù))服務(wù)模式[1]
PaaS(平臺即服務(wù))服務(wù)模式主要是指應(yīng)用程序開發(fā)和部署平臺以服務(wù)的方式提供給用戶,用戶可以根據(jù)提供的已有服務(wù)引擎搭建自己需要的服務(wù)類型、運行平臺[2]。
云計算核心概念是為用戶提供按需服務(wù),實現(xiàn)用最少的支出使資源利用率最大化。
云游戲概念最早由芬蘭的G-cluster公司提出,云游戲又稱游戲點播,是以云計算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)使圖形處理與數(shù)據(jù)運算能力相對有限的輕端設(shè)備運行高品質(zhì)游戲。游戲是在云端服務(wù)器中運行的,不需要在玩家的游戲終端運行,經(jīng)由云端服務(wù)器對游戲場景渲染成為視頻音頻流,利用網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)酵婕矣螒蚪K端。玩家游戲終端對于圖形運算與數(shù)據(jù)處理能力的要求不高。云游戲是基于信息傳輸技術(shù)以及云計算相關(guān)技術(shù)的提升而誕生的游戲細分領(lǐng)域,它對硬件要求不高,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可[3]。
依靠云計算的PaaS服務(wù)模式,云游戲平臺已搭載完整游戲環(huán)境,應(yīng)用程序和部署平臺被平臺開發(fā)商以服務(wù)的方式提供給有需要的用戶使用,其優(yōu)勢在于開發(fā)、部署、管理和維護簡單。運維可以通過遠程監(jiān)控,對整個云游戲集群的資源進行檢測。
云游戲最核心的部分是實現(xiàn)低延遲。延時超過60 ms時,玩家體驗會出現(xiàn)操作延遲感[4],而超過100 ms時,操作延遲感就會非常明顯,4G網(wǎng)絡(luò)可以流暢地播放視頻,但仍不足以支持云游戲的流暢運行,而5G承載了高帶寬可以很好地解決網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膯栴},4G與5G網(wǎng)絡(luò)下的游戲性能對比如表1所示。將用戶和邊緣節(jié)點的往返時延控制在10 ms左右,才能實現(xiàn)真正的低延遲運行。
表1 4G與5G網(wǎng)絡(luò)下游戲性能對比
以下采用阿里巴巴云游戲PaaS平臺及阿里云為引例講述。
云游戲的內(nèi)核與游戲?qū)嶓w是在云端服務(wù)器運行的,通過極低延時的實時交互視頻跨網(wǎng)絡(luò)向客戶端展示,并允許玩家在客戶端上進行操作和控制。具體而言,云端系統(tǒng)內(nèi)游戲進程在運行中渲染的畫面及音頻輸出通過采集接口,在經(jīng)過一定的預(yù)處理(如RGB到Y(jié)UV色域轉(zhuǎn)化)后送往實時音視頻編碼器。編碼輸出的壓縮視頻幀經(jīng)過相應(yīng)的分包和傳輸協(xié)議封裝后,會通過網(wǎng)絡(luò)向客戶端傳輸??蛻舳藙t進行相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)接收,視頻幀組裝,解碼并輸出向顯示。
從用戶點擊到畫面反饋這一過程中,云游戲需要另外的網(wǎng)速ADSL上下行進行傳輸?shù)奶幚?,通過采集得到用戶在移動端點擊的操作事件、網(wǎng)絡(luò)實景畫面、網(wǎng)絡(luò)編碼,并考慮用戶的解碼速度和渲染開銷問題,通過解決用戶的操作延時的時間問題,使得用戶點擊屏幕到客戶端呈現(xiàn)反饋的時延降到最低,達到真正意義上的低延遲。云游戲盡可能地達到延時無感知的效果,確保用戶感知的是流暢的游戲環(huán)境。云游戲與普通的網(wǎng)絡(luò)視頻技術(shù)相比有以下區(qū)別。
(1)采用超低延遲對音視頻實時編碼,禁用B幀,不緩存視頻幀并且直接向客戶端發(fā)送。
(2)采用UDP等非可靠的低延遲網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,采用ARQ(丟包重傳)與FEC(前向冗余)等方式應(yīng)對分組延遲的變化程度產(chǎn)生的影響。
(3)傳輸過程中進行網(wǎng)絡(luò)的實時監(jiān)測。防止Flipping對體驗產(chǎn)生不良影響,還可以通過調(diào)整分辨率、幀率等設(shè)置,降低網(wǎng)絡(luò)延遲。
利用低延遲解決實時交互的問題后,基本奠定了云游戲與PC平臺游玩時響應(yīng)無差別的特點。
騰訊公司出品的Start云游戲,目前暫不支持IOS系統(tǒng)下載,Start的服務(wù)策略是將云游戲服務(wù)器貼近玩家進行部署,游玩游戲時可以控制在延遲10 ms左右,碼流20~30 Mbps,畫質(zhì)會依據(jù)個人終端的網(wǎng)絡(luò)帶寬決定。在傳輸過程中,為防止Flipping對體驗產(chǎn)生影響,平臺會根據(jù)網(wǎng)絡(luò)狀況調(diào)整分辨率、碼率等設(shè)置,以達到最優(yōu)體驗。
Start的優(yōu)勢在于,一切游戲均在云端,在良好網(wǎng)絡(luò)的情況下,可以接入不同的終端設(shè)備。手機、電視或輕端設(shè)備均可低延遲流暢地運行游戲。PC端Start采用英偉達專門為其定制的適用于云游戲場景的GPU,使得性能和成本上占有優(yōu)勢,更加具備競爭力。
針對云游戲受限的情況,網(wǎng)絡(luò)傳輸是核心問題。5G擁有大帶寬的特點,解決了4G時代云游戲的時延問題,實現(xiàn)延時無感知的效果。