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    當游戲遇上劍戟片,就成了黑白大片

    2022-06-17 23:49:43
    電腦報 2022年22期
    關(guān)鍵詞:黃泉游戲

    上世紀五六十年代的日本電影,不知道有沒有人看過?那種黑白的劍戟片,可是有著不少的擁護者。這次我們體驗的游戲《黃泉之路》相信也有不少的玩家已經(jīng)嘗試過或者對它有所了解,它的畫面給小編留下了深刻的印象,這種極具年代感、氛圍感和電影風(fēng)格的畫面,都會讓人眼前一亮,且不由自主地便會想到黑澤明這位日本黑白劍戟片電影的巨擘。

    說到這款游戲,可能會需要詳談一下它尤為突出且吸睛的畫面,但是在這之前,要了解一下劍戟片是什么?其實從名字上看就已經(jīng)相當直白,劍是日本武士常用的武士刀,戟指日本武士所用的長槍武器,劍戟片也一般指日本攝制武士道,以砍殺打斗為主的影片。

    毫無疑問《黃泉之路》就屬于一部由玩家操控,互動的劍戟片。游戲沒有任何色彩出現(xiàn),除了黑白就是灰,但卻能以這簡單的顏色讓人著迷,特別是在這簡單的表現(xiàn)力上,其豐富程度遠遠出乎意料,單調(diào)的配色、光影效果以及演繹的情緒感,在大師級的調(diào)度下產(chǎn)生出多重層次的微妙變化,讓每一個場景都是那么值得回味。

    同時游戲特制的黑白寬銀幕樣式,再添加上了雪花噪點以做舊,是不是非常有上世紀五六十年代的日本劍戟片電影的味道了,當然玩家在開始的時候一定要將色彩深度調(diào)好,才會有這種電源效果,這可是對游戲過程中的視覺體驗有非常大的影響。

    雖然游戲是一個景深感十足的3D游戲,但是它卻沒有想象中的那樣立體,首先,它所有場景的視角都是鎖定死的,玩家絕對不可能去移動視角,以免破壞制作組精心構(gòu)造的角度,這樣充滿黃金比例的藝術(shù)片,只希望讓你去欣賞,而不希望你去破壞,當然這樣的視角限制并不會讓人感到反感。

    當然游戲并非3D游戲的一鏡到底,以主角的行動路線不同,畫面構(gòu)圖方式也會發(fā)生改變,伴隨著游戲推進,畫面會出現(xiàn)新的場景,營造出不同的氛圍。而在BGM和配音方面,更是一大亮點,與游戲場景相得益彰,不管是平時集市中悠揚和風(fēng)的弦樂,還是戰(zhàn)斗時緊張的鼓點,都給人聽覺上的享受。

    如果說《黃泉之路》的畫面是珠玉在前,那么它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就屬于瓦石難當了。作為一款動作冒險類橫版游戲,畫面再好,也只是屬于錦上添花,真正給予玩家優(yōu)秀體驗的還是要看戰(zhàn)斗手感以及關(guān)卡設(shè)計,但是很不幸,游戲在這兩者上都有著致命的問題。

    游戲的戰(zhàn)斗有體力條的設(shè)定,不管是攻擊還是格擋同樣需要消耗體力條,且消耗量無差距,使得進攻防守代價相同,但是在格擋的時候又有防守反擊這個設(shè)定,而防守反擊消耗體力居然也是與攻擊格擋一樣的,對比單獨進攻或者單獨格擋來說,防守反擊實則更加劃算,因此除了歌舞伎難度外,其他難度中防守反擊幾乎是足以應(yīng)對所有情況的黃金打法(歌舞伎難度是最低的,防守反擊也適用,但因為難度低,可以隨便莽過去而已),而這就可能導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗體驗略顯單調(diào),無任何戰(zhàn)術(shù)可言。

    對于動作類游戲來說,這些問題無疑給游戲體驗帶來極大影響,原本動作游戲所帶來的成就感,很大一部分都是源于玩家自己通過復(fù)雜操作來獲得戰(zhàn)斗勝利,戰(zhàn)斗也會因為一些不確定性出現(xiàn)各種狀況,這就讓最終獲勝的玩家直接得到更高的收益快感。

    雖說游戲中也有一些技能,且還數(shù)量不少,但是真正實用或者常用的并不多,當然有些技能是因為操作不便或者作用不大被玩家摒棄,而另外一部分則是解鎖時間太晚了,玩家已經(jīng)形成了一套自己慣用的打法套路,忽然為了使用一個技能,而重新改變自己的戰(zhàn)斗方式,有點得不償失,這就是讓《黃泉之路》的戰(zhàn)斗在大部分時間里相對缺乏暢快感(歌舞伎模式下,莽過去可能會比較爽)。

    如果非要在《黃泉之路》的戰(zhàn)斗中找到一個亮點,小編認為應(yīng)該是在通過一次任意模式后,解鎖的劍圣難度了。在該難度下,玩家角色和雜兵都是一擊必殺狀態(tài),這讓游戲有了劍戟片中那種一刀兩斷的感覺,同時讓原本存在感不強的手里劍和弓箭等遠程武器,在戰(zhàn)術(shù)上有了更好的用武之地,可以說 是一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗。唯一的不足之處就是一定要完成一次游戲才行,相當于二周目才能體驗到這個游戲的精華所在。這可能會讓很多玩家在一周目結(jié)束后就沒有興趣嘗試新劍圣模式,因而錯過該模式的戰(zhàn)斗體驗,很顯然制作組在這里并未考慮周到。

    可能是為了盡可能地保持電影化觀感,《黃泉之路》的主線劇情簡單明了,就是主角弘樹愛恨情仇的故事。弘樹為了保護村子,在被影炎殺死后,走過“黃泉之路”,尋找自己的“道”,而這“道”也有三種可選,分別是愛、義和憎惡,根據(jù)玩家的選擇,故事的最終結(jié)局也會不同。

    除了對應(yīng)三個選項的三個結(jié)局外,游戲還有一個隱藏的結(jié)局,而這個可能才是最終的真正結(jié)局,所以玩家想要體驗多個結(jié)局就需要多周目的游戲,這又需要來一次有著相當長度的通關(guān)流程,非常明顯有一種強制多周目的感覺,可以延長游戲的壽命。

    對于一款游戲來說,簡單地評價好與壞并不可取,特別是對于《黃泉之路》這種游戲,本身它從題材、畫面到劇情,都充溢著對老派劍戟片的模仿與致敬,而且就畫面方面來說,完全已經(jīng)超脫了普通的悅目范疇,上升到了藝術(shù)旨趣的層次,玩法反而不再是它的重點,可以說它完全是一個反其道而行之的動作游戲,而且本身沒有什么BUG,也沒有出現(xiàn)惡意惡心玩家的情況,從整體來看,仍然視它為一款精品游戲。

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