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      基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)研究

      2022-06-11 17:37:24呂美玉張欣羽
      工業(yè)設(shè)計(jì) 2022年5期
      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)博物館

      呂美玉 張欣羽

      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)設(shè)計(jì);博物館;交互設(shè)計(jì)

      1 情感體驗(yàn)概述

      情感體驗(yàn)是主體對(duì)客體的整體把握,是各種感官共同作用產(chǎn)生的一種綜合體驗(yàn)。它不僅包括外在事物刺激作用下帶來(lái)的內(nèi)心活動(dòng)與邏輯思考過(guò)程,還包括隨之產(chǎn)生的情緒效應(yīng)[1]。情感體驗(yàn)最早由唐納德· 諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》一書(shū)中提出。他將情感體驗(yàn)分為三個(gè)層面:本能層、行為層和反思層。本能層指產(chǎn)品帶給用戶的第一印象和直觀感受,主要通過(guò)產(chǎn)品的外形、色彩、質(zhì)地等對(duì)用戶感官產(chǎn)生影響;行為層指用戶與產(chǎn)品交互過(guò)程中所感受到的使用效率與樂(lè)趣,與產(chǎn)品的功能、效用和可用性有著密不可分的關(guān)系;反思層指產(chǎn)品給予用戶精神層次的滿足,來(lái)源于產(chǎn)品通過(guò)內(nèi)容、文化、人文關(guān)懷等與用戶建立的情感紐帶和長(zhǎng)期感受。情感體驗(yàn)的三個(gè)層面循序漸進(jìn)而又相互作用,綜合影響著用戶的情緒和心理,在用戶、產(chǎn)品和設(shè)計(jì)師三者之間形成一個(gè)閉環(huán)的情緒引導(dǎo)和牽動(dòng),給予用戶情感關(guān)懷和精神層次的享受[2]。

      2 中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)調(diào)研分析

      中國(guó)傘博物館坐落于浙江省杭州市,是中國(guó)首家以傘為主題的博物館,展廳建筑面積2411 平方米,綜合展示了以中國(guó)為代表的傘文化、傘歷史、傘故事、制傘工藝技術(shù)以及傘藝術(shù),是世界首創(chuàng)的傘主題博物館[3]。整個(gè)場(chǎng)館以白墻灰瓦色調(diào)為主,展廳內(nèi)多媒體展示的虛擬雨景、小水霧等渲染出清新淡雅的氛圍。中國(guó)傘博物館共分為六個(gè)單元,設(shè)有多種交互設(shè)施,如“清明上河圖尋傘”“油紙傘結(jié)構(gòu)介紹動(dòng)畫(huà)”“傘面繪圖”“傘骨結(jié)構(gòu)實(shí)物模型”“制傘工藝導(dǎo)覽機(jī)”等。文章從用戶、交互痛點(diǎn)兩個(gè)方面進(jìn)行調(diào)研分析。

      2.1 用戶調(diào)研分析

      文章針對(duì)觀眾與交互設(shè)施間的互動(dòng)展開(kāi)調(diào)研,采用問(wèn)卷法、訪談法、觀察法進(jìn)行用戶研究,以了解觀眾信息、參觀需求、觀展體驗(yàn)、體驗(yàn)偏好等信息,調(diào)研結(jié)果如圖1 所示。從調(diào)研結(jié)果分析得到:(1) 觀眾類(lèi)型主要為親子游覽和結(jié)伴游覽;(2) 觀眾對(duì)博物館的主要需求在于了解中國(guó)傳統(tǒng)手工藝文化、在博物館文化氛圍中放松身心以及與同伴共度休閑時(shí)光;(3) 新穎的交互形式和趣味性強(qiáng)的互動(dòng)內(nèi)容最能吸引觀眾;(4) 觀眾對(duì)動(dòng)手操作類(lèi)交互設(shè)施的參與度和參與時(shí)長(zhǎng)高于信息輸出類(lèi)交互設(shè)施。

      2.2 交互痛點(diǎn)分析

      通過(guò)對(duì)調(diào)研數(shù)據(jù)的分析以及觀眾觀展行為的總結(jié),筆者通過(guò)用戶旅程圖將觀眾的交互流程分為獲取信息、參與過(guò)程、記憶反思三個(gè)階段,從用戶情感體驗(yàn)的視角總結(jié)當(dāng)前觀眾與博物館交互過(guò)程中的痛點(diǎn),如圖2 所示。痛點(diǎn)包括:(1) 缺乏審美體驗(yàn)。交互設(shè)施外觀多由塑料、金屬制成,其冰冷的質(zhì)感與展館整體古典精致的文化氛圍不相融合。(2) 人機(jī)交互體驗(yàn)差。交互操作說(shuō)明文字字?jǐn)?shù)多、字號(hào)小,背景音樂(lè)模糊難以聽(tīng)清。(3) 體驗(yàn)過(guò)程趣味性弱。科普動(dòng)畫(huà)播放節(jié)奏慢、時(shí)間長(zhǎng)、動(dòng)效古板,絕大多數(shù)觀眾未觀看完就離開(kāi)。(4) 情感記憶設(shè)計(jì)缺失。博物館與觀眾的交互僅停留在觀眾參觀過(guò)程中,當(dāng)觀眾離開(kāi)博物館后沒(méi)有可回顧的體驗(yàn)記錄。

      3 基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)意義

      3.1 滿足觀眾感官體驗(yàn)

      在體驗(yàn)時(shí)代,需要讓觀眾在參觀博物館的過(guò)程中獲得審美上、感官上的滿足。通過(guò)情感體驗(yàn)研究打造更真實(shí)、更豐富的感官體驗(yàn),讓觀眾沉浸在中國(guó)傘博物館古典優(yōu)雅的江南煙雨氛圍中,獲得美的享受并構(gòu)建對(duì)傘文化的直觀認(rèn)知。

      3.2 提升交互體驗(yàn)

      基于情感體驗(yàn)進(jìn)行中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì),能夠?qū)⒂^眾參與交互時(shí)的認(rèn)知習(xí)慣、知識(shí)內(nèi)容需求和互動(dòng)體驗(yàn)偏好與交互設(shè)施所能提供的價(jià)值相結(jié)合:讓信息傳達(dá)率更高,觀眾體驗(yàn)流程更順暢;讓知識(shí)通過(guò)趣味化形式呈現(xiàn),更容易被理解;讓交互方式更新穎,在提升觀眾交互滿意度的同時(shí)營(yíng)造驚喜感。

      3.3 打造情感記憶

      情感體驗(yàn)關(guān)注觀眾與產(chǎn)品、服務(wù)間長(zhǎng)期的情感鏈接?;谇楦畜w驗(yàn)進(jìn)行中國(guó)傘博物館的交互設(shè)計(jì),能夠引發(fā)觀眾在互動(dòng)過(guò)程中的深刻思考,創(chuàng)造豐富的記憶維度,實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值和精神滿足,從而產(chǎn)生更深遠(yuǎn)的情感影響。

      4 基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)策略

      文章基于情感體驗(yàn)三層次提出基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)策略,如圖3 所示。

      4.1 多維度感知構(gòu)建文化認(rèn)知

      4.1.1 情境設(shè)計(jì)

      觀眾、展品、媒介、空間是構(gòu)成博物館情境體驗(yàn)的四個(gè)要素,交互設(shè)施的擺放位置、交互環(huán)境的情境設(shè)計(jì)直接影響觀眾對(duì)于設(shè)施的第一印象與參與度。將交互設(shè)施放置在展廳的開(kāi)放空間,有利于拉近設(shè)施與觀眾之間的物理和情感距離,降低觀眾參與門(mén)檻,提升嘗試積極性。通過(guò)營(yíng)造手工藝制作情境,可以將枯燥的知識(shí)代入到文化環(huán)境之中,使觀眾在互動(dòng)的同時(shí)更好地感受手工藝的內(nèi)涵和文脈。同時(shí),將原尺度實(shí)物模型融入到交互情境設(shè)計(jì)中,能夠起到實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景還原的效果,有助于讓觀眾全方位地經(jīng)歷并感受真實(shí)工藝環(huán)境,產(chǎn)生強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)感,提升體驗(yàn)的感染力[4]。對(duì)中國(guó)傘博物館而言,設(shè)施主體及背景陳設(shè)可圍繞竹子、作坊主題設(shè)計(jì),給予觀眾身臨其境般的感受,吸引其主動(dòng)前往并參與體驗(yàn),滿足觀眾的審美和放松身心的需求。

      4.1.2 多感官互動(dòng)

      在展示手工藝類(lèi)的博物館設(shè)計(jì)中,加深觀眾對(duì)手工藝中心、眼、手、工具和材料之間的和諧統(tǒng)一關(guān)系的認(rèn)知,有助于幫助觀眾感悟傳統(tǒng)手工藝中蘊(yùn)含的前人的造物智慧和工藝思想[5]。多樣化的感知體驗(yàn)?zāi)軌蛟黾佑^眾的關(guān)注度和參與度,使觀眾心情愉悅并不斷產(chǎn)生了解知識(shí)的欲望[6]。(1) 在視覺(jué)方面,根據(jù)傘的特點(diǎn),可采用水墨、暈染等國(guó)風(fēng)元素進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì),透過(guò)數(shù)字界面?zhèn)鬟f出油紙傘清雅飄逸的文化韻味,與博物館整體風(fēng)格達(dá)成統(tǒng)一。(2) 在聽(tīng)覺(jué)方面,背景音效對(duì)于烘托展示環(huán)境的氛圍有至關(guān)重要的作用。中國(guó)傘博物館的交互設(shè)施可使用低音量的竹林中風(fēng)雨聲作為背景音樂(lè),既烘托出文化氛圍,又可以通過(guò)音源吸引過(guò)往觀眾前來(lái)嘗試體驗(yàn)。(3) 在觸覺(jué)方面,可觸摸感知是傳統(tǒng)手工藝一大特點(diǎn)。工具的材質(zhì)中蘊(yùn)含著情感與文化,其觸感可以對(duì)觀眾體驗(yàn)產(chǎn)生附加影響。因此,在交互過(guò)程中可以讓觀眾操作由真實(shí)工具改造成的仿真道具來(lái)獲得逼真的觸覺(jué)感受,幫助其構(gòu)建對(duì)于手工制作情境的立體認(rèn)知。除此以外,將匠人制傘時(shí)的姿勢(shì)和動(dòng)作運(yùn)用到觀眾的交互操作中,如:推拉、敲擊等,并通過(guò)設(shè)施震動(dòng)、音效為觀眾作出操作成功或失敗反饋,從而進(jìn)一步加強(qiáng)感官刺激?;谇楦畜w驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì),讓觀眾不僅僅作為參觀者,更是作為參與者全身心投入到互動(dòng)的過(guò)程中,最終獲得更沉浸的體驗(yàn)感受。

      4.2 愉悅交互提升參與體驗(yàn)

      4.2.1 信息可視化呈現(xiàn)

      中國(guó)傘博物館可以通過(guò)圖文結(jié)合或動(dòng)畫(huà)的方式向觀眾介紹設(shè)施使用說(shuō)明,使觀眾一目了然地理解如何操作。在使用過(guò)程中,還可以根據(jù)觀眾行為加以操作引導(dǎo),讓觀眾流暢愉悅地進(jìn)行互動(dòng)。

      4.2.2 游戲化體驗(yàn)

      在參觀過(guò)程中,觀眾多數(shù)時(shí)間都是處于博物館展品信息單向傳播的環(huán)境中,容易產(chǎn)生疲勞厭倦情緒。非正式學(xué)習(xí)是博物館教育的一大特點(diǎn),寓教于樂(lè)這種新型的學(xué)習(xí)方式成為了博物館傳播文化知識(shí)、吸引公眾參與的利器[7]。相比于博物館相對(duì)枯燥的文字科普來(lái)說(shuō),富有故事情節(jié)的交互游戲能夠?qū)鞑ツ康娜谌氲轿^眾的活動(dòng)中,觀眾由被動(dòng)的信息接收者轉(zhuǎn)換為主動(dòng)的互動(dòng)參與者,以主體的形式在不知不覺(jué)中參與到故事情節(jié)中,一步步向前不斷探索,對(duì)通關(guān)和未知獎(jiǎng)勵(lì)的渴望推動(dòng)著觀眾開(kāi)動(dòng)腦筋嘗試過(guò)關(guān)。基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì),可以將傘文化作為故事背景,將傘相關(guān)知識(shí)編織成游戲情節(jié)并創(chuàng)建游戲角色,在游戲的過(guò)程中傳播傘相關(guān)知識(shí)。觀眾通過(guò)代入游戲角色,操控道具,在充滿趣味的游戲情節(jié)中自然而然地了解到知識(shí),在一次次挑戰(zhàn)中不斷探索與思考,加深對(duì)知識(shí)的記憶。

      4.3 情感互動(dòng)沉淀體驗(yàn)記憶

      4.3.1 成就感激勵(lì)

      體驗(yàn)至上是這個(gè)時(shí)代的特征,除了在游覽過(guò)程中為觀眾提供現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)沖擊外,在離館后讓觀眾能夠?qū)w驗(yàn)進(jìn)行回顧和感悟也至關(guān)重要。唐納德· 諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提到,如果事物具有強(qiáng)烈的個(gè)人相關(guān)性,它們將帶來(lái)快樂(lè)舒適的心境,并使人依戀[8]。因此,將觀眾的個(gè)體參觀經(jīng)歷轉(zhuǎn)化為可分享的記憶和故事,能夠?yàn)槠鋷?lái)長(zhǎng)久記憶和情感歸屬。對(duì)中國(guó)傘博物館而言,可以通過(guò)可視化的方式記錄下觀眾在游覽過(guò)程中的參與和成就,來(lái)加深觀眾的情感印記。將展廳內(nèi)的交互裝置設(shè)為互動(dòng)打卡點(diǎn),觀眾通過(guò)參與互動(dòng)在體驗(yàn)地圖上解鎖該地點(diǎn),點(diǎn)亮相應(yīng)的成就勛章,并在游覽結(jié)束后憑勛章?lián)Q取精美紀(jì)念品,讓觀眾在成就激勵(lì)下主動(dòng)參與,在互動(dòng)的過(guò)程中積累,在沉浸體驗(yàn)的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,獲得成就感與滿足感,創(chuàng)造出屬于自己與博物館間獨(dú)一無(wú)二的難忘回憶。

      4.3.2 共創(chuàng)社交回憶

      觀眾對(duì)博物館的記憶不僅包含游覽過(guò)程中與空間、展品間的互動(dòng),還包括與同行者之間的共同回憶。因此,在游覽過(guò)程中為觀眾創(chuàng)造與同伴間的互動(dòng)有助于形成人與人之間的社交回憶,豐富記憶維度。中國(guó)傘博物館可以在交互過(guò)程中為觀眾提供和他人共同體驗(yàn)的機(jī)會(huì),比如在游戲中提供多人PK 模式、團(tuán)隊(duì)合作模式,讓觀眾在體驗(yàn)的過(guò)程中增進(jìn)情感交流,共同創(chuàng)造以博物館為紐帶的情感記憶。

      5 基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)實(shí)踐

      根據(jù)筆者調(diào)研發(fā)現(xiàn),觀眾在中國(guó)傘博物館中最感興趣的是“傘骨的制作工藝”,但目前博物館通過(guò)導(dǎo)覽機(jī)動(dòng)畫(huà)講解的形式介紹,缺乏直觀性、互動(dòng)性和趣味性。因此,筆者基于情感體驗(yàn)進(jìn)行名為“竹藝大師”的交互設(shè)計(jì)實(shí)踐,嘗試讓觀眾不僅僅作為參觀者,更是作為參與者全身心投入到互動(dòng)的過(guò)程中,從而獲得相關(guān)知識(shí)。

      5.1“ 竹藝大師”線下交互設(shè)計(jì)

      5.1.1 情境設(shè)計(jì)

      本設(shè)施使用匠人刨青劈條時(shí)坐的矮凳、放置工具的竹筐、鈍化改造后的刀型道具和數(shù)字屏幕來(lái)搭建交互設(shè)施,最大化還原做工時(shí)的真實(shí)場(chǎng)景,代替現(xiàn)有設(shè)施的塑料、金屬質(zhì)感,向觀眾傳遞傳統(tǒng)手工藝的溫度。通過(guò)暖色燈光進(jìn)行設(shè)施的照明,既可以使設(shè)施成為場(chǎng)館自然存在的一部分,又可以烘托出古時(shí)匠人潛心制作的氛圍,實(shí)物模型如圖4 所示。

      5.1.2 互動(dòng)形式

      觀眾在體驗(yàn)設(shè)施時(shí),需坐在矮凳上模仿匠人做工時(shí)的姿勢(shì),利用道具操控交互設(shè)施,通過(guò)敲擊竹筒、推動(dòng)滑軌模仿真實(shí)的做工動(dòng)作與屏幕界面進(jìn)行交互,操作示意如圖5 所示。在觀眾手握道具操作時(shí),可以感受到手掌與麻繩摩擦的觸感,推動(dòng)道具感受滑軌阻尼帶來(lái)的壓力感,加之操作時(shí)設(shè)施發(fā)出的刨竹條、劈竹的音效,多感官融合的游戲互動(dòng)形式可為觀眾打造沉浸感式的交互體驗(yàn)。

      5.2“ 竹藝大師”線上交互設(shè)計(jì)

      “竹藝大師”分為兩個(gè)關(guān)卡:玩家首先根據(jù)屏幕上的力度條指引,以恰當(dāng)速率推動(dòng)竹筒滑軌上的道具,對(duì)屏幕上的竹筒完成刨青操作;之后屏幕上的竹筒正對(duì)著玩家以順時(shí)針旋轉(zhuǎn),玩家通過(guò)在竹筒滑軌上敲擊道具來(lái)將屏幕中的竹筒進(jìn)行八等分,游戲界面如圖6 所示。除單人操作外,“竹藝大師”還提供多人模式,為親子、結(jié)伴而來(lái)的朋友提供娛樂(lè)互動(dòng)的機(jī)會(huì),讓觀眾除了獲得趣味的游戲體驗(yàn),還能形成同伴間獨(dú)一無(wú)二的難忘回憶。當(dāng)觀眾通關(guān)成功后,掃描小程序進(jìn)入系統(tǒng),將自動(dòng)點(diǎn)亮博物館小程序體驗(yàn)地圖上竹藝大師的勛章。觀眾通過(guò)繼續(xù)體驗(yàn)其他交互設(shè)施可收集更多勛章,在游覽結(jié)束后換取獎(jiǎng)勵(lì)。

      5.3 交互設(shè)計(jì)測(cè)評(píng)

      在中國(guó)傘博物館中向來(lái)往觀眾展示“竹藝大師”模型圖片和可交互游戲原型,令其對(duì)現(xiàn)有和設(shè)計(jì)后的交互進(jìn)行創(chuàng)新性、實(shí)用性、便捷性和系統(tǒng)性四個(gè)維度的打分。評(píng)分采用李科特7 點(diǎn)量表,分值越大代表滿意度越高,打分情況如表1 所示,從得分可見(jiàn)設(shè)計(jì)后的交互用戶滿意度得到了提升。

      6 結(jié)語(yǔ)

      體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下,博物館交互設(shè)計(jì)需要更注重觀眾的情緒滿足和精神需要。文章通過(guò)用戶調(diào)研、用戶旅程圖總結(jié)了中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)的痛點(diǎn)問(wèn)題,基于情感體驗(yàn)的本能層、行為層和反思層提出多維度感知構(gòu)建文化認(rèn)知、愉悅交互提升參與體驗(yàn)、情感互動(dòng)沉淀體驗(yàn)記憶的交互設(shè)計(jì)策略,并進(jìn)行了設(shè)計(jì)實(shí)踐。文章為基于情感體驗(yàn)的中國(guó)傘博物館交互設(shè)計(jì)研究提供了新思路,但方案的拓展性和實(shí)際應(yīng)用性仍有待進(jìn)一步研究。

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