司馬栩
《超級馬里奧64》是日本任天堂游戲公司發(fā)行的一款動作游戲,它講述的是:馬里奧收到了一封來自碧奇公主的信,信中碧奇公主邀請他到城堡里,于是,馬里奧大叔滿心歡喜地出發(fā)了。沒想到的是,到了城堡之后卻看不到一個人影?!斑@肯定又是庫巴搞的鬼!”原來,庫巴奪走了守護(hù)城堡的“能源之星”,軟禁了碧奇公主和城堡的居民們??磥碚一啬茉粗?,救出公主就靠馬里奧了……
為了救出公主,馬里奧需要收集金幣,擊敗小怪,克服各種困難,然后尋找到達(dá)終點的路線。這一路走來可謂歷盡艱難,馬里奧要不斷爬行、滑行、飛行、倒立、側(cè)空翻,還要游泳、投擲、跳踢、掃堂腿、鏟腿等,這接二連三的高難度動作,對游戲玩家是個很大的挑戰(zhàn)。
研究者想知道《超級馬里奧64》對游戲玩家的大腦究竟有什么影響,他們找來一批志愿者,讓這些志愿者每天玩30分鐘《超級馬里奧64》,一直持續(xù)兩個月。兩個月后,研究者通過大腦掃描發(fā)現(xiàn),志愿者的右前額葉(右前額頭部位的腦表層)、右海馬(大腦內(nèi)的一個器官)和小腦的體積都有所增長。這三個部分分別是做出重要決定、記憶所看見的事物和事物的空間位置、手指進(jìn)行細(xì)微操作等精細(xì)運動功能的重要生理基礎(chǔ)。換句話說,《超級馬里奧64》一定程度上促進(jìn)了這些能力的發(fā)展。
為什么會這樣?因為在游戲中,玩家需要根據(jù)線索不斷地決定過關(guān)路線、過關(guān)策略;還要在沒有地圖的情況下記住各種路標(biāo)和路線,以防尋找金幣的時候迷路;還要用手指精細(xì)地操控手柄上的遙感和按鍵,做出各種動作,如果動作過大或不正確,很有可能就會掉到懸崖下,或被小怪擊殺。這一系列的操作給了玩家大量且高強度的訓(xùn)練,從而促進(jìn)了大腦組織的成長。
越來越多的研究發(fā)現(xiàn),游戲?qū)θ说腻憻捠侨轿坏?。?jīng)常玩動作游戲的人更能看清細(xì)節(jié)和細(xì)小的物體,例如紙張上細(xì)微的褶皺或斑點、藥瓶上的小字等;他們還能更容易地辨別大霧中的物體是車還是人,亦或其他的物體。
經(jīng)常玩電子游戲的人,比不玩游戲的人更能輕松地在不同任務(wù)之間切換,例如從畫圖切換成打字,或者從打字工作切換成接電話、然后查找資料。
如今的電子游戲成分不僅有游戲的種類,以及單一游戲中具體的內(nèi)容,還包括各種各樣的游戲設(shè)備,例如主機(jī)、手柄、顯示屏等。
游戲設(shè)備中對大腦有積極影響的最主要的是游戲手柄和清晰的顯示屏。如今游戲手柄的按鍵靈敏、簡單又富有挑戰(zhàn)性,玩家需要小心地操控,這需要大腦的高度參與,如果玩家按鍵的時間過長、過慢或過快等,就會導(dǎo)致游戲角色動作不合格。隨著游戲時間越來越長,大腦的相關(guān)部位就會得到鍛煉。清晰的顯示屏所呈現(xiàn)的高質(zhì)量畫面能夠不斷地為玩家提供新異的視覺刺激,以及及時的反饋,從而使玩家的大腦不會審美疲勞,一直保持專注。
不同的游戲內(nèi)容對大腦也有著不同的積極影響,使大腦不同的部位得到鍛煉。就拿前面提到的3D游戲《超級馬里奧64》來說,它的主要游戲內(nèi)容之一是需要玩家不斷地尋找和記憶正確的行進(jìn)路線,然后導(dǎo)航和操控游戲角色行進(jìn)。看起來是不是很熟悉?日常生活中的司機(jī)也在做著極其類似的事情,尋找和記憶正確的行進(jìn)路線,然后導(dǎo)航和操控汽車行進(jìn)。實際上,長期開車的司機(jī)大腦中的右海馬也普遍比普通人發(fā)達(dá)。
而在類似于《使命召喚》的第一人稱射擊動作電子游戲中,游戲里就有自動導(dǎo)航系統(tǒng),玩家沒必要去記憶路線,玩家需要做的就是時刻保持專注和及時反應(yīng),因為游戲中隨時會出現(xiàn)文本提示和敵人,在戰(zhàn)斗中更要把注意力發(fā)揮到極致,如果發(fā)生疏忽,玩家所扮演的角色很有可能就會死亡。這就在無形之中鍛煉了大腦的前扣帶回(位于大腦內(nèi)部深處的一個大腦器官)等跟注意力有關(guān)的大腦皮層和器官,因此培養(yǎng)了玩家的注意力。
電子游戲不只是青少年的活動,它也能夠幫助老年人提高認(rèn)知能力。研究人員讓一組老齡玩家首次嘗試了一款競速游戲,老齡玩家們需要以最快的速度到達(dá)目的地,在路上他們還要躲避各種突如其來的障礙物,撿道具阻止對手等。實驗時間為期5周,保證15個小時的游戲時間。研究人員在實驗開始前和實驗結(jié)束后分別測試了志愿者的注意力和工作記憶(工作記憶指的是臨時加工和處理信息的能力,你在閱讀文章時所使用的記憶能力就是工作記憶作用的一個例子),結(jié)果顯示他們的注意力增加了將近25%,工作記憶增加了將近30%。
鑒于電子游戲?qū)θ说姆e極影響,科學(xué)家甚至設(shè)想將電子游戲和醫(yī)學(xué)治療結(jié)合起來。
有研究人員發(fā)現(xiàn),手術(shù)前玩掌上游戲機(jī)游戲的小孩子,手術(shù)后所體驗的焦慮更少,其中的原因很可能是孩子的注意力從手術(shù)轉(zhuǎn)移到了游戲上。那么,在未來,電子游戲很可能會跟各種醫(yī)學(xué)治療相結(jié)合,以減輕醫(yī)學(xué)治療時的各種副作用,幫助患者更好地恢復(fù)。
還有研究者發(fā)現(xiàn),持續(xù)半年每天玩俄羅斯方塊20分鐘的交通事故傷者所發(fā)生的記憶閃回(突然回憶起鮮明的事故場景,再一次身臨其境,并體驗強烈的恐懼、害怕等負(fù)面情緒),比不玩這個游戲的傷者平均少62%左右。這意味著電子游戲?qū)硭坪跄艹蔀槟撤N醫(yī)學(xué)手段,用于治療各種心理疾病,例如創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙、焦慮癥等。
既然已經(jīng)發(fā)現(xiàn)電子游戲有如此多的好處,為何如今它還沒正式加入到醫(yī)學(xué)治療手段的行列中?有一個比喻非常恰當(dāng):如今電子游戲跟醫(yī)學(xué)的關(guān)系,就像巧克力跟西蘭花,兩者都對人體有好處,分開食用沒有任何問題,但是,一道巧克力拌西蘭花的菜肴就似乎是某種黑暗料理?,F(xiàn)如今心理學(xué)家們就是正在研究如何把“巧克力”和“西蘭花”結(jié)合起來。在不遠(yuǎn)的將來,醫(yī)生會不會在一些情況下給患者直接開一劑“游戲”,然后患者回去坐著每天玩?zhèn)€30~60分鐘的游戲,就能夠讓某些心理和生理疾病得到治療或緩解?
當(dāng)然,游戲雖然有益,但也不可沉迷。游戲本身具有成癮性,如果成癮而不可自拔,那游戲就成了負(fù)面因素了。專家建議,每天玩游戲的時間最好不要超過1小時。
任天堂的經(jīng)典游戲《超級馬里奧64》