予歌
地鐵上,千坐著太過無聊的你,掏出了手機(jī),準(zhǔn)備開一局《王者榮耀》;餐廳里,趁著菜還未上桌,你和朋友對(duì)坐著排了一把(英雄聯(lián)盟》;飯桌上,對(duì)親戚朋友的聊天話題實(shí)在不感興趣,你果斷點(diǎn)開了《明日方舟》……占據(jù)著我們空閑時(shí)間的手游,在我們的生活中扮演著越來越重要的角色。金錢、時(shí)間、情感,我們與手游的羈絆越來越深,與它的“愛恨情仇”也越來越多。
01
當(dāng)你喜愛手游時(shí),
手游也在“喜愛”你的錢包
春節(jié),歐文領(lǐng)到壓歲錢后,就迫不及待地點(diǎn)開了某款手游。剛進(jìn)入游戲界面,一個(gè)紅燦燦的提示框便跳了出來——“春節(jié)限時(shí)售賣!即日起到正月初七,商城皮膚全場(chǎng)五折”。
五折!原本買一個(gè)皮膚的錢,現(xiàn)在能買兩個(gè),這誰能不心動(dòng)呢?歐文激動(dòng)地點(diǎn)開提示框里的鏈接,發(fā)現(xiàn)想要已久的三款皮膚正按五折銷售,本來只打算購(gòu)買其中一款的他,咬了咬牙,一口氣買了三款。買到皮膚的喜悅沖淡了余額減少的“肉痛”,歐文興高采烈地用新皮膚跟朋友們打了一晚上游戲。然而到了深夜他又忍不住后悔,陷入了沖動(dòng)購(gòu)物后的空虛中。他忍不住想,這錢自己要是沒花,拿來買鞋該多好?
將促銷套路玩出花樣的手游,不僅有“史詩(shī)” “傳說”等不同級(jí)別的皮膚,還有各類限定皮膚返場(chǎng)活動(dòng)。以手游《王者榮耀》2022年1月的收入為例,隨著新皮膚、新賽季、新英雄的上線,《王者榮耀》推出各類促銷活動(dòng),狠狠地收了一波用戶的錢,收入環(huán)比增長(zhǎng)92%。
為什么手游的促銷活動(dòng)總是能夠吸引我們“一擲干金”?它的背后涉及兩個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)原理: “沉錨效應(yīng)”和“損失厭惡”。
“沉錨效應(yīng)”由著名心理學(xué)家卡納曼提出,指的是當(dāng)人們需要對(duì)某個(gè)事件做定量估測(cè)時(shí),會(huì)將某些特定數(shù)值作為起始值,起始值像鋪一樣制約著估測(cè)值。簡(jiǎn)單來說,就是你在購(gòu)買游戲道具時(shí),商家會(huì)利用“打折”的手段,讓你覺得略高的原價(jià)(也就是起始值)經(jīng)過打折后變得十分便宜,從而產(chǎn)生“買到就是賺到”的消費(fèi)心理。這種心理能刺激你的購(gòu)物欲望,讓你花費(fèi)比預(yù)期更多的錢在“打折”產(chǎn)品上。
而“損失厭惡”是指消費(fèi)者在面對(duì)同樣大小的收益與損失時(shí),損失所帶來的挫敗感會(huì)遠(yuǎn)大于收益帶來的滿足感。這就解釋了為什么我們會(huì)為手游商品的“限時(shí)限量”標(biāo)簽而心動(dòng),哪怕不想買,也會(huì)懷著“以后就買不到了”的心理在最后時(shí)刻買下。廠商實(shí)際上就是利用了玩家不愿意錯(cuò)過這種“稀有”“珍貴”產(chǎn)品的心理,來刺激我們的消費(fèi)激情。
2022年初,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委向廣大手游人交出了一份答卷——《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。隨后,#2021年中國(guó)手游玩家人均氪金344元#的話題沖上熱搜,要知道,2014年人均氪金僅為76.8元,2019年為255元??梢哉f,隨著我們對(duì)手游的喜愛度不斷上升,錢包也在日漸消瘦。
哈姆雷特仰天長(zhǎng)嘆“生存還是死亡,這是個(gè)問題”,無數(shù)手游玩家對(duì)著手機(jī)猶豫“買還是不買,這是個(gè)問題”。面對(duì)如此難題,被游戲廠商摸準(zhǔn)心理的我們只能以“早買早享受.晚買哭著求”自我安慰。
02
“打工人,打工魂!”
手游玩家想從手游中獲得什么呢?是與他人對(duì)戰(zhàn)的酣暢淋漓、游玩另一個(gè)世界的新奇,還是打怪升級(jí)的成就感?這些都是C君想要在手游中獲得的,但最終他只收獲了疲憊。
早上起床打開游戲,先清空昨晚系統(tǒng)自動(dòng)恢復(fù)的體力;中午,點(diǎn)開游戲獲取限時(shí)贈(zèng)送的體力,并將它花完;晚上,又有贈(zèng)送的體力可以領(lǐng)取,同時(shí)8點(diǎn)還有公會(huì)戰(zhàn)、競(jìng)技場(chǎng)等活動(dòng)賽要打。C君一天的時(shí)間都被手游安排得明明白白。
像這樣在游戲里耗費(fèi)大量時(shí)間和精力的行為被稱為“肝”,而比大部分人都要“肝”的玩家被稱為“肝帝”。C君感慨道: “現(xiàn)在的手游,不‘肝’真的不行。你想要跟上同時(shí)開始玩的人,甚至想走在別人前面,方法不是‘氪’就是‘肝’?!?/p>
那花了錢就能不“肝”了嗎?通行證(戰(zhàn)令)機(jī)制會(huì)告訴你: “想都別想!”通行證(戰(zhàn)令)機(jī)制是一種既花錢又花時(shí)間的游戲模式。玩家花錢解鎖戰(zhàn)令資格,隨后完成一系列任務(wù)解鎖戰(zhàn)令等級(jí),獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。通行證(戰(zhàn)令)機(jī)制看似劃算,只花幾十元就能獲得價(jià)值數(shù)百元的材料和皮膚。但是,劃算的背后卻隱藏著大量的時(shí)間成本。
以手游《王者榮耀》的戰(zhàn)令為例,購(gòu)買388點(diǎn)券(38.8元)的玩家需要花兩個(gè)月左右的時(shí)間,才能升到80級(jí)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì);而購(gòu)買1288點(diǎn)券(128.8元)的玩家只需要花一個(gè)月左右的時(shí)間,就能升滿級(jí)。通過完成任務(wù)的方式,游戲廠商把我們的時(shí)間和手游牢牢地綁在了一起,讓我們不得不成為它們游戲活躍數(shù)據(jù)中的一分子。
這樣的游戲模式也被網(wǎng)友戲稱為“倒貼錢的加班”。北京晚報(bào)發(fā)布的一組數(shù)據(jù)顯示,以2021年6月為例,我國(guó)手游月均活躍人次達(dá)5.48億,月均游戲時(shí)長(zhǎng)高于20小時(shí),并且呈逐月上升趨勢(shì)。游戲時(shí)間越來越長(zhǎng)、活動(dòng)任務(wù)越來越多,也難怪我們對(duì)手游有愛也有“恨”了。
03
游戲“破冰”策略
不止時(shí)間和金錢,隨著我們和游戲的關(guān)系越來越緊密,我們的社交圈似乎也正在向線上轉(zhuǎn)移。
過年走親戚,阿寧被媽媽趕去和表妹一起玩。平時(shí)很少見面的兩人壓根沒有話題,只能對(duì)坐無言。就在阿寧難以忍受尷尬,想要逃往自己用腳趾“摳”出來的“城堡”時(shí),她聽到表妹的手機(jī)里傳出來了一聲“Timi”,這一聲“Timi”是《王者榮耀》手游的開場(chǎng)音,也是阿寧的一場(chǎng)“及時(shí)雨”。阿寧立刻興奮地問道: “表妹你也玩王者啊?要不要一起排一把???我鉑金,你什么段位?”
除了用手游與現(xiàn)實(shí)中的朋友增進(jìn)感情,我們也在游戲世界里不斷擴(kuò)張著朋友圈。在游戲的“世界”頻道里喊一聲,就能找到一起排位的朋友;點(diǎn)開公會(huì)列表,便有一串公會(huì)可供申請(qǐng);游戲里有不懂的問題,還能利用“拜師”系統(tǒng)找人指點(diǎn)……而游戲里的各種關(guān)系如“閨蜜” “死黨” “CP” “師徒”等,都無一不利于我們?cè)谟螒蚶锝⒁粋€(gè)社交圈。
“不打不相識(shí)”或許已經(jīng)演化成了“不打一把游戲不相識(shí)”。對(duì)我們來說,手游是一種更快捷也更順應(yīng)時(shí)代的社交方式。然而,利用手游進(jìn)行社交,始終是一種表象的交流,游戲也無法真正拉近人與人的距離。
我們的生活與手游的羈絆越來越深,越來越多的故事也發(fā)生在游戲空間。但現(xiàn)實(shí)的溫情與浪漫,是手機(jī)屏幕永遠(yuǎn)也無法傳遞的。
當(dāng)灰姑娘穿著華服,乘著南瓜馬車前往王子的舞會(huì),她步履匆匆地走進(jìn)王宮,卻被門衛(wèi)阻攔: “這是只有王者50星才能參加的舞會(huì),菜鳥勿入。”最終灰姑娘沒能拿到王子愛的號(hào)碼牌。當(dāng)睡美人被紡車上的針刺破手指,陷入了沉睡,王子卻在營(yíng)救她的路上被手游“絆”住了腳: “贏一把我就去救公主,就一把!”結(jié)果公主沒有等來吻醒她的王子。當(dāng)杰克賣了家里的牛,在神奇魔豆和新款限定皮膚中進(jìn)行選擇時(shí),他猶豫了很久,還是選擇了皮膚.畢竟“魔豆什么時(shí)候都能買,皮膚可是限定的”,于是杰克無緣巨人守護(hù)的財(cái)寶……
波茲曼在《娛樂至死》中向人們描述了一個(gè)世界:人類心甘情愿成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。電影《頭號(hào)玩家》也為我們描繪了一個(gè)全民癡迷游戲的世界。盡管這有些夸張,但是我們確實(shí)需要一個(gè)放下手機(jī)的時(shí)刻,不看游戲里河道的草叢,看天上的云;不盯游戲里的“CP”,看身邊的人。