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    基于心流體驗的失敗修辭在電子游戲中的應(yīng)用

    2022-05-15 12:16:19周悅
    現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2022年9期
    關(guān)鍵詞:電子游戲

    基金項目:四川動漫研究中心基地項目“失敗修辭在電子游戲中的應(yīng)用研究”(DM201925)。

    作者簡介:周悅,西華大學文學與新聞傳播學院講師,主要研究方向:游戲理論、數(shù)字媒體藝術(shù)。

    摘 要:“程序修辭”的提出讓游戲理論研究得到了新發(fā)展。而“失敗修辭”作為一種獨特的修辭方式,由于其“無法勝利”的結(jié)局使玩家的體驗不佳,導致一些玩家無法從游戲中真正進入認知層面理解游戲表達的信息。本文嘗試將“心流體驗”的相關(guān)機制融入“失敗修辭”之中,讓玩家獲得更佳游戲體驗的同時,又能更好地理解游戲傳遞的深層信息。

    關(guān)鍵詞:電子游戲;程序修辭;失敗修辭;心流體驗

    中圖分類號:F27 文獻標識碼:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.09.037

    1 電子游戲中的“程序修辭”

    隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,電子游戲在技術(shù)和觀念層面都有了革新,成為一種新型傳播媒介。人們在電子游戲中娛樂的同時,亦可進行信息交互和觀念傳播。玩家透過游玩經(jīng)驗產(chǎn)生某種體悟,甚至影響其既有的態(tài)度、認知和行為。

    美國游戲理論研究學者伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)在《說服性游戲:視頻游戲的表現(xiàn)力》(Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames)一書中便指出“游戲是一種表達力強的媒介?!鼻抑攸c論述了游戲中的“程序修辭”(procedural rhetoric)。其中,“程序”是指一系列命令或規(guī)則,它執(zhí)行這些具有表現(xiàn)力的規(guī)則,表達了設(shè)計者特有的意識形態(tài)邏輯?!靶揶o”則是一種有說服力的手段。另一位游戲研究學者德魯·戴維森(Drew Davidson)認為所有的游戲都是修辭,它承載著一個語境,即:“游戲是如何玩的”,是關(guān)于學習游戲的隱性或顯性的規(guī)則。在博戈斯特看來,程序性修辭是“一種旨在使用有說服力方式的互動系統(tǒng)實踐。它不是口頭或視覺上的,而是通過系統(tǒng)模擬和規(guī)則來說服觀眾?!背绦蛐孕揶o的目的應(yīng)該是識別和揭示電子游戲中存在的意識形態(tài),而不是創(chuàng)造傳達這些意識形態(tài)的游戲。

    對于玩家來說,程序修辭是質(zhì)疑世界、評論世界、擾亂世界、挑戰(zhàn)世界的新方式。對于游戲設(shè)計師而言,程序修辭使得他們能夠意識到他們所創(chuàng)造的程序性信息,為什么創(chuàng)建這些信息,以及希望通過電子游戲開發(fā)和投射到世界上的是什么樣的社會結(jié)構(gòu)。因此,從該理論提出至今的十余年里,程序修辭和西方社會逐漸普及的新聞游戲(news games)、行動者游戲(activist games)、嚴肅游戲(serious games)等社會與教育類型游戲的普及與推廣都有著重要的聯(lián)系。

    而在程序修辭的范疇里,“失敗修辭”無疑是極具挑戰(zhàn)性的修辭方式。李順興(Shuen-shing Lee)在《我輸故我思》(I Lose,Therefore I Think)一文中對此進行過深入探討:這類游戲永遠贏不了。它采取一種悲劇的形式:要么規(guī)則導致失敗,要么玩家面臨不能遵守規(guī)則。無論如何,游戲的情況必然惡化,導致比賽的失利,用失調(diào)的程序引發(fā)玩家的思考。在博戈斯特的理論中,失敗修辭讓游戲的勝利變得不可能,這類游戲系統(tǒng)看起來功能失調(diào)或無效,以便讓人們了解它所代表的也是如此。

    2 “失敗修辭”與“心流體驗”

    電子游戲中的“失敗修辭”以始終失敗的結(jié)局讓玩家明確其所表達的信息。雖然有些玩家可能會因為挫折而放棄一場不可能贏的游戲,但其他玩家可能會從談判的層面進入游戲設(shè)計的認知互動。如李順興分析,這種永不能贏的游戲?qū)崉t是想將玩家從輸贏邏輯的牢籠中解放開來,將需要輸贏二元對立的競玩(Ludus)轉(zhuǎn)變?yōu)檎J知探索的嬉玩(Paidia)。也就是說運用“失敗修辭”的游戲至少有兩層運轉(zhuǎn)邏輯:第一層(表層邏輯),玩家按照游戲指定規(guī)則采取行動,然而由于游戲機制功能失調(diào)甚至無效使玩家無法獲得勝利;第二層(深層邏輯),玩家在游戲的規(guī)則束縛下無法達到表層邏輯中既定目標,從而意識到深層敘事邏輯的存在,從游戲規(guī)則以外的角度識別作品中暗藏的玄機與信息,解密游戲制作者的真正意圖。

    以游戲《9月12日》(September 12th)為例,這是一名前CNN記者帶領(lǐng)烏拉圭游戲開發(fā)者團隊創(chuàng)作的一款新聞游戲。

    在這款游戲中,玩家可以自由射擊地圖中的恐怖分子、平民或建筑,不過按照現(xiàn)實世界正常邏輯,絕大部分玩家往往會選擇射擊恐怖分子,讓這個中東城市和平安定。玩家控制著射擊鍵,對目標點擊發(fā)射導彈后,這些炸彈在消除恐怖分子的同時也會不可避免地造成所謂的“附帶損害”。當平民哀悼無辜者時,他們很快就變成了恐怖分子。幾分鐘后,這座中東城市被摧毀,遍地都是恐怖分子。這時,玩家就會意識到無法通過武力徹底消除這座城市里的恐怖分子。部分玩家就會停止射擊,從游戲的第一層邏輯進入第二層邏輯,明白這款游戲并沒有輸贏,而是讓玩家陷入關(guān)于“以暴制暴” 的話題討論,如“暴力會引發(fā)更多的暴力”。實際上,這款游戲諷刺了“911”事件后美國人在阿富汗和伊拉克的武裝反應(yīng)對遏制恐怖主義起到了適得其反的作用。

    游戲推出時極具爭議性,然而隨著反恐戰(zhàn)爭的惡化,它的受歡迎程度呈指數(shù)級增長。時至今日,這款游戲已在世界各地的博物館和畫廊展出,并被教師用作討論恐怖主義的工具。

    值得注意的是,游戲從開始介紹就說明“這不是游戲,你不會贏也不會輸。這是模擬仿真?!辈贿^網(wǎng)絡(luò)各大平臺以及研究論文均將它歸類為新聞游戲或嚴肅游戲。

    這又要回歸到游戲的定義上,實際上學術(shù)界一直對游戲的定義存在爭議,在杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)發(fā)表的《游戲、玩家、世界: 對游戲本質(zhì)的探討》(Proceedings of the 12th Int ernational Conference on Entert ainment and Media in the Ubiquitous Era)一文中,綜合前人研究給出的游戲定義,認為一個好的游戲定義需要包括以下三個方面:(1) 由游戲規(guī)則所設(shè)立的一整套系統(tǒng);(2)游戲與玩家之間的關(guān)系;(3)游戲行為與游戲外世界的關(guān)系。所以他提出了一套新的游戲定義,包括了規(guī)則、多樣且可計量的結(jié)果、賦予可能出現(xiàn)的結(jié)果以價值、游戲是富有挑戰(zhàn)性的、玩家依賴結(jié)果和可協(xié)商性結(jié)果六大特征。從這個層面出發(fā),《9月12日》可以被定義為一款游戲。

    不過也有人提出質(zhì)疑,這款“游戲”雖然有規(guī)則、互動和結(jié)果,但玩家很可能因為單一的操作方式感覺到枯燥無聊,缺乏了市面上大多數(shù)游戲帶來的心流體驗,所以《9月12日》不像一款游戲。

    心流(flow),也稱為“最佳心理狀態(tài)”,由匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。根據(jù)契克森米哈賴的說法,玩耍是引發(fā)這種心流狀態(tài)的卓越活動。心理學家和研究人員將心流定義為一種狀態(tài),在這種狀態(tài)下,個人精神力完全投注在某種活動上,以至于其他事情都不重要,甚至失去了時間觀念和自我意識。例如,處于心流狀態(tài)的人可能不再感到饑餓或聽不到周圍的噪音。

    為了讓玩家在游戲中有心流體驗,那么挑戰(zhàn)難度必須與學習者(玩家)的技能保持良好平衡。游戲應(yīng)盡可能避免這種不平衡導致的焦慮、沮喪或無聊狀態(tài)。

    但是運用失敗修辭的游戲往往是設(shè)置過高挑戰(zhàn),讓玩家能夠很快意識到憑借自己的技能是無法完成挑戰(zhàn)的,因而無法進入心流狀態(tài)。如游戲《我的摘棉花人生》(My cotton picking life),從一開始設(shè)置的挑戰(zhàn)難度就遠高于玩家技能水平,讓玩家無法進入心流狀態(tài),玩家會很快地意識到永遠無法完成一天采摘50kg棉花的目標任務(wù),部分玩家就會覺得這是一款失敗且沒有趣味的游戲,無法真正進入認知層面體會到游戲想要傳遞的信息。

    那么該如何利用心流體驗讓失敗修辭能夠更好地運用在電子游戲中,使玩家更深刻地體會與思考游戲所傳達的信息呢?

    3 基于心流體驗的“失敗修辭”在電子游戲中的運用

    根據(jù)契克森米哈賴的研究,通過心流體驗會產(chǎn)生高度的興奮感及充實感等正向情緒。正是在這種狀態(tài)下,身心都被完全占據(jù)了,人們才能從一項活動中獲得最佳結(jié)果。因此可以理解為什么這一理論越來越廣泛地運用在教育、藝術(shù)創(chuàng)作和游戲娛樂等領(lǐng)域。當然,心流也適用于運用失敗修辭的游戲當中,因為這類游戲也具有沉浸性和交互性。游戲設(shè)計者可以從心流的理論中汲取靈感,開發(fā)能夠促進玩家專注、愉悅和內(nèi)在動機的認知活動。

    那么為了讓玩家在這類游戲中能夠有更好的體驗,結(jié)合心流體驗的特性,需要重點考慮以下兩點。

    3.1 持續(xù)挑戰(zhàn)

    著名游戲設(shè)計師格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)認為:“沒有掙扎的游戲是死的游戲”,但他也提醒設(shè)計師,“游戲必須在太容易和太困難之間取得平衡,以免嚇跑玩家?!彪m然失敗是游戲的常見結(jié)果,但是很多玩家會從失敗中總結(jié)經(jīng)驗,提高掌握游戲技能,找出能走向勝利狀態(tài)的策略,所以游戲通常將玩家技能和挑戰(zhàn)難度關(guān)系調(diào)整到接近正比狀態(tài),讓玩家能夠持續(xù)挑戰(zhàn)游戲,進入心流狀態(tài)。

    游戲可以通過兩種方式調(diào)整挑戰(zhàn)難度,第一種為玩家自己在游戲開始時選擇難度級別(例如簡單、中等、困難)。第二種則是游戲根據(jù)玩家技能調(diào)整當前難度級別。如在角色扮演類游戲(RPG)中,隨著玩家的進步,角色會獲得經(jīng)驗、能力和優(yōu)勢,從而升級呼應(yīng)玩家提高技能的內(nèi)在需求。然而在現(xiàn)有的大多數(shù)應(yīng)用失敗修辭的游戲中,挑戰(zhàn)難度是從開始到結(jié)束都沒有什么改變的,所以游戲從一開始就會讓玩家意識到技能與挑戰(zhàn)難度的平衡關(guān)系失調(diào),導致玩家無法進入心流狀態(tài)。

    但是持續(xù)挑戰(zhàn)與失敗修辭并不矛盾,弗朗索瓦·馬修(Franois Mathieu)在《電子游戲中的雙重制約》(La double contrainte dans un jeu vidéo)中提到了失敗修辭,認為讓玩家提前得知游戲規(guī)則失調(diào)或無法贏得比賽是糟糕的,這會引起他們無聊且沮喪的情緒,進而無法真正參與游戲。所以馬修提出在游戲過程中,程序通過使玩家感覺到進步來讓玩家相信自己可以獲勝,隨之挑戰(zhàn)越來越困難,只有在游戲結(jié)束時玩家才能發(fā)現(xiàn)自己無法贏得比賽。

    因此,在創(chuàng)作運用失敗修辭的電子游戲時,為了讓玩家有更好地體驗,游戲開始可以設(shè)置適當?shù)奶魬?zhàn)難度讓玩家認為自己能夠勝利,待玩家進入心流狀態(tài)后,挑戰(zhàn)難度逐漸升高到一個無法逾越的高度,玩家才逐漸發(fā)現(xiàn)這是個不能贏的游戲,猶如當頭棒喝,驚醒之間更深刻地了解到游戲真正拋出的問題并開始思考(玩家心流體驗如圖1)。

    3.2 故事(敘事)性

    關(guān)于故事和玩法之間的爭論依然存在,但正如杰西·謝爾(Jesse Schell)所說,大部分游戲都擁有某種很強烈的故事元素,而且?guī)缀鹾苌儆杏螒蛲耆珱]有故事性,如國際象棋,可能是個完全抽象的游戲,但實則也暗含著關(guān)于兩個中世紀交戰(zhàn)國的故事層面。即使是完全不內(nèi)嵌故事的游戲也在傾向于啟發(fā)玩家編一個故事來給予游戲語境意義。

    講故事的目的是讓玩家沉浸在故事中,激發(fā)想象力并創(chuàng)造情感,同時游戲的交互性敘事特性,更容易讓玩家注意力集中,在順暢狀態(tài)專注于當前活動,進入心流體驗。所以,如果應(yīng)用失敗修辭的游戲,能夠?qū)⒔换⑹聶C制融入游戲,更好地表達出故事讓玩家進入心流狀態(tài)。

    實際上,就算是有著嚴肅議題的新聞游戲,依然能夠運用游戲的獨特敘事方式,講好“故事”讓玩家沉浸其中,且能夠更深入地理解新聞,產(chǎn)生思考。

    《親愛的,請將我埋葬》(Bury me,my Love)是一款基于真實新聞事件而改編的游戲。講述的是敘利亞移民努爾(Nour)試圖前往歐洲,她的丈夫馬吉德(Majd)一直留在敘利亞,通過信息與她溝通,盡可能幫助她安全到達目的地。玩家作為馬吉德,可以與努爾交流并關(guān)注她的旅程,通過閱讀即時消息和選擇回復選項幫助努爾克服她將遇到的困難。游戲通過模仿智能手機的短信交流,讓玩家體驗了一名敘利亞難民的逃亡之路。

    游戲的制作人和設(shè)計師弗洛朗·莫林(Florent Maurin)受到現(xiàn)實新聞的啟發(fā),對游戲進行了廣泛的研究,大量借鑒了對難民的采訪、事實、報告、記錄、論文、非小說文本、小說書籍和漫畫。該游戲共有11萬字,采用非線性敘事,由19個不同的結(jié)局和40個不同的地點組成。充分利用了電子游戲特有的交互敘事特性,以沉浸體驗引起讀者自發(fā)思考。

    由此可見,好的故事與敘事方式可以讓玩家更容易沉浸于游戲中。因此,如果想創(chuàng)作一款使用失敗修辭且又不枯燥無聊的游戲,那必須通過游戲的獨特形式講好故事。

    4 結(jié)語

    “失敗修辭”雖是一種獨特的程序修辭方法,但通過持續(xù)挑戰(zhàn)的設(shè)置和游戲特有的敘事方式,依然能夠讓玩家在使用失敗修辭的游戲當中產(chǎn)生心流體驗,從而更深刻認識游戲所傳遞的信息,引發(fā)自主思考。本文從理論層面分析此類游戲的創(chuàng)作方式,希望能夠為游戲的研究者與創(chuàng)作者提供一些新思路。

    參考文獻

    [1]Shuen-shing Lee.I Lose,Therefore I Think[J].The international journal of computer game research,2003,(12).

    [2]I.Bogost.Persuasive games: the expressive power of videogames[M].Cambridge,MIT Press,2007.

    [3]Franois Mathieu.La double contrainte dans un jeu vidéo[D].Canada:Université du Québec à Montréal,2019.

    [4]Jesper Juul.游戲、玩家、世界: 對游戲本質(zhì)的探討[J].關(guān)萍萍.文化藝術(shù)研究,2009:220-230.

    [5]杰西·謝爾.游戲設(shè)計藝術(shù)(第2版)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016.

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