□ 郭子暄
新媒體語(yǔ)境下的交互式媒介正在影響著電影以及網(wǎng)絡(luò)視頻創(chuàng)作的未來(lái)生態(tài),從技術(shù)上來(lái)講,新媒體作為一種在數(shù)字與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的新的媒體形態(tài),具有獨(dú)特的融合性和交互性的特征?!敖换バ浴敝傅氖菂⑴c活動(dòng)中的雙方可以進(jìn)行雙向的交流和互動(dòng)。相較于原先傳統(tǒng)媒體的單向性模式,交互技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)傳播者和受傳者之間的互動(dòng),受眾能夠在互聯(lián)網(wǎng)上帶有目的的主動(dòng)使用媒介。在影視領(lǐng)域,受眾可以參與到作品內(nèi)容層面,根據(jù)自己的偏好選擇或者改變作品中原始存在的元素,類似主要角色、敘事視點(diǎn)、情節(jié)轉(zhuǎn)折等來(lái)達(dá)到沉浸感的體驗(yàn)效果。這樣的設(shè)置能夠增加受眾和作品內(nèi)容之間的粘合度,使得我們能夠?qū)榷ǖ乃囆g(shù)作品進(jìn)行二次加工和改造。在影視作品方面,“交互性”的概念在2005年由北京電影學(xué)院孫立軍教授首次提出。早期膠片放映時(shí)代的默片和黑白片被稱為第一代電影,之后數(shù)字電影和有聲彩色并存的時(shí)代屬于第二代電影?!皵?shù)字交互式電影”是繼“膠片電影”“膠片數(shù)字并存的電影”之后的第三代電影模式,是以計(jì)算機(jī)程序?yàn)檩d體的電影時(shí)代。
游戲本能。在有關(guān)藝術(shù)的起源的討論中,德國(guó)哲學(xué)家康德最早在其著作《判斷力批判》中提出“游戲說(shuō)”概念,并認(rèn)為藝術(shù)是一種自由的游戲,具有無(wú)功利性、自發(fā)性、秩序性等屬性。同樣,藝術(shù)創(chuàng)作也具有類似的屬性。對(duì)于電影創(chuàng)作而言,往往是由藝術(shù)家能動(dòng)的自發(fā)活動(dòng)開(kāi)始,基于直接經(jīng)驗(yàn)或間接經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行的創(chuàng)作。一部電影的創(chuàng)作也可以被視為一場(chǎng)影像的游戲?;?dòng)技術(shù)幫助欣賞者更好地在藝術(shù)情境里“游戲”,將“游戲”這一隱秘活動(dòng)外顯出來(lái),迎合了人們的游戲本能,賦予了受眾參與作品創(chuàng)作的權(quán)利。
影游融合:打破媒介次元壁。交互式的影視作品的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)由游戲到電影的過(guò)程,在交互式影片發(fā)展的初期大多采用游戲的分支選項(xiàng)來(lái)和受眾進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)受眾的選擇決定下一步的“去向”,但目前的交互式影片更多地調(diào)用了移動(dòng)終端設(shè)備中的360°全景視頻技術(shù)和重力體感技術(shù)。以“愛(ài)奇藝VR”APP為例,登錄進(jìn)主界面后會(huì)提醒用戶進(jìn)行VR設(shè)備連接,有近20多種VR設(shè)備供用戶進(jìn)行匹配選擇,從而讓用戶更好地進(jìn)入到沉浸式的環(huán)境當(dāng)中,所以無(wú)論是交互式電影游戲還是交互式影片,它們都是電影和游戲的一次聯(lián)姻結(jié)晶。偏向電影敘事的游戲(以游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn))和帶有互動(dòng)行為的影片(以影片為出發(fā)點(diǎn)),它們二者共同構(gòu)成了一個(gè)全新的藝術(shù)領(lǐng)域,在下文中要討論到的互動(dòng)影像作品就是以更加直觀可感的視覺(jué)形象,利用畫(huà)面、聲音、蒙太奇的不同感官組合方式進(jìn)行的更大限度的延展,從而使得受眾能夠在娛樂(lè)性中進(jìn)行藝術(shù)體驗(yàn)。這種體驗(yàn)不僅僅是影像和游戲的簡(jiǎn)單結(jié)合,而是進(jìn)行更深層次的交流和碰撞,打破了影視與游戲之間的“次元壁”。
審美主體的體驗(yàn)感。在藝術(shù)接受理論中,藝術(shù)鑒賞的審美過(guò)程表現(xiàn)出三個(gè)不同的審美層次,即審美直覺(jué)、審美體驗(yàn)和審美升華。鑒賞主體在審美直覺(jué)的基礎(chǔ)上進(jìn)行審美體驗(yàn),審美直覺(jué)階段主要是鑒賞主體通過(guò)直觀的感受去注意到藝術(shù)作品,而在審美體驗(yàn)階段則是鑒賞主體反作用于藝術(shù)作品,此時(shí)的鑒賞主體心理呈現(xiàn)出一種主動(dòng)狀態(tài)。鑒賞主體的審美想象越豐富,審美理解越透徹,那么他的審美情感就會(huì)越強(qiáng)烈、越深刻。鑒賞主體的參與度可能體現(xiàn)在藝術(shù)創(chuàng)作的各個(gè)階段,在藝術(shù)創(chuàng)作階段,鑒賞主體可以參與大數(shù)據(jù)篩選作品類型,參與內(nèi)容生產(chǎn)等,在觀看階段鑒賞主體可以即時(shí)參與影片敘事進(jìn)程并影響角色發(fā)展。在最后的階段鑒賞主體可以參與到作品的反饋評(píng)價(jià)當(dāng)中,所以在整個(gè)作品的創(chuàng)作過(guò)程中,鑒賞主體通過(guò)多樣性身份的參與成為了作品的生產(chǎn)者和消費(fèi)者。作為審美主體,人們可以體驗(yàn)到交互性影像作品中的人物情緒、敘事邏輯、自身情感等多種因素。一般來(lái)說(shuō),作品能夠使受眾認(rèn)為“真實(shí)”是體驗(yàn)感的關(guān)鍵所在,部分VR作品能夠做到真實(shí)場(chǎng)景的再現(xiàn),但場(chǎng)景的真實(shí)并不一定能夠帶來(lái)真實(shí)的感受。也就是說(shuō),當(dāng)外界給大腦發(fā)出真實(shí)體驗(yàn)信號(hào)的時(shí)候,身體才能感受到作品所帶來(lái)的真實(shí)感,人們才能真正進(jìn)入到這樣的虛擬世界中。在《隱形守護(hù)者》中,跟隨主人公肖途的潛伏之路,情感、事業(yè)、生活中的每一步,玩家都在進(jìn)行著參與和選擇,使“鑒賞主體在作品和形象中認(rèn)識(shí)自己、直觀自身,實(shí)現(xiàn)本質(zhì)力量對(duì)象化的作用”。
召喚結(jié)構(gòu)下的交互性。對(duì)于影片的鑒賞者——游戲玩家來(lái)說(shuō),對(duì)作品無(wú)限創(chuàng)造的過(guò)程來(lái)源于作品本身的召喚性特征,鑒賞主體接受藝術(shù)的同時(shí)也在完成著對(duì)作品的審美再創(chuàng)造,假設(shè)導(dǎo)演和編劇進(jìn)行的是“一度創(chuàng)作”,那么鑒賞主體就成了“二度創(chuàng)作”的主體。
德國(guó)著名美學(xué)家伊瑟爾認(rèn)為:“作品中意義的不確定性和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構(gòu)成的權(quán)利。”這種意義的不確定和空白就是所謂的“召喚結(jié)構(gòu)”,它能夠吸引受眾通過(guò)聯(lián)想、想象等心理因素對(duì)作品內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充。當(dāng)受眾開(kāi)始發(fā)揮主觀能動(dòng)性進(jìn)行參與,這恰恰就是新媒體介入影視傳媒的出發(fā)點(diǎn),互動(dòng)電影的形式為觀眾提供了參與電影內(nèi)容的權(quán)利,從這方面來(lái)看,交互性的特征成為了一種自發(fā)的積極主動(dòng)的行為,而不是被動(dòng)消極的行為。在《隱形守護(hù)者》中,主人公肖途和方敏二人的感情連接是其中一條主線,但游戲在剛開(kāi)始并沒(méi)有關(guān)于二人過(guò)往的信息,于是我們就在召喚結(jié)構(gòu)的驅(qū)使之下通過(guò)二人的對(duì)白和行為進(jìn)行進(jìn)一步的分析和選擇。在游戲中,人們通過(guò)搜集人物的關(guān)鍵信息梳理人物脈絡(luò),直至最后玩家才能夠看清楚由眾多細(xì)節(jié)所組成的整體效果。如同上文所述,創(chuàng)作者把玩家安排在這樣的限制性空間內(nèi),玩家提供少量的故事信息,保留部分信息為角色營(yíng)造神秘感,讓玩家對(duì)于角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的身份認(rèn)同,這同樣也是多數(shù)懸疑片和偵探片中經(jīng)常出現(xiàn)的處理方式。
分支化的路徑敘事?;?dòng)電影的可能性具體表現(xiàn)為觀眾在劇情推進(jìn)過(guò)程中所遭遇的數(shù)量可觀的決策點(diǎn)(decision pointing),每個(gè)決策點(diǎn)都擁有兩個(gè)及以上的分支選項(xiàng)。因此在互動(dòng)影視作品當(dāng)中,人們不僅僅要考慮到故事發(fā)生的時(shí)間性和空間性,也要需要考慮到分支化路徑所帶來(lái)的決策影響。
在《隱形守護(hù)者》中,創(chuàng)作者一開(kāi)始就營(yíng)造出一個(gè)非限制性的空間范圍,故事的時(shí)代背景設(shè)置在抗戰(zhàn)時(shí)期,主人公肖途從日本留學(xué)歸國(guó),回到上海拜訪他的恩師方漢州。作為中共黨員的肖途被下令執(zhí)行地下黨的潛伏任務(wù)——作為記者潛入亞輝通訊社這一親日機(jī)構(gòu)進(jìn)行秘密聯(lián)絡(luò)活動(dòng)。游戲由此展開(kāi)了章節(jié)化的分支結(jié)構(gòu),主人公如何巧妙周旋成功騙過(guò)敵人和同伴,在艱難選擇中選擇一條更好的道路并保障潛伏順利進(jìn)行等都是玩家需要考慮的問(wèn)題。
另外,《隱形守護(hù)者》也呈現(xiàn)出更加多元化的場(chǎng)景變化,和愛(ài)奇藝出品的VR互動(dòng)作品《殺死大明星》不同,這部游戲涉及到多個(gè)場(chǎng)景互動(dòng)——圖書(shū)館、街角、會(huì)議室等。非限制性的空間范圍能夠給作品分支化路徑提供一個(gè)良好的敘事環(huán)境。創(chuàng)作者對(duì)于作品中分支的選擇更多的集中在劇中人物的交流上,即玩家可以影響主人公在關(guān)鍵時(shí)刻的態(tài)度和交流內(nèi)容。譬如在序章部分,肖途在眾目睽睽之下受到恩師的質(zhì)疑:“當(dāng)年是不是你出賣(mài)了學(xué)聯(lián)干部?”玩家此時(shí)面臨兩個(gè)選擇,一是保持沉默,二是直截了當(dāng)解釋:“老師不是我,一定另有隱情!”若選擇前者,游戲可以繼續(xù)進(jìn)行;若選擇后者,主角肖途就會(huì)被認(rèn)定為不適合潛伏工作被恩師送到邊區(qū),潛伏之路就此終止。但在之后游戲會(huì)進(jìn)行溫馨提示:“方老師的問(wèn)題中暗藏玄機(jī),請(qǐng)謹(jǐn)慎回答”,這在一定程度上提高了游戲的時(shí)間持續(xù)性。此外,劇情內(nèi)部的分支中還會(huì)涉及到幫派老大與其手下相識(shí)的故事,如某配角童年的回憶等,讓玩家能夠看到反派人物脆弱和感性的一面,使得主要人物和次要人物的角色形象更加飽滿。但與此同時(shí),情節(jié)的過(guò)度分支容易引起劇情內(nèi)容超負(fù)荷,信息量過(guò)多帶來(lái)劇情的冗長(zhǎng)和繁雜,目前大多數(shù)的互動(dòng)敘事作品采用的是整體線性敘事局部網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)敘事的敘事方法。
和其他AVG游戲不同,《隱形守護(hù)者》的節(jié)奏非常緊湊,各個(gè)章節(jié)進(jìn)行收放排列,避免用戶對(duì)情節(jié)盲目選擇。游戲中有很多選擇和分支,遍布各個(gè)層面——從觀察到互動(dòng),從動(dòng)作到語(yǔ)言,從目標(biāo)到流程,玩家都可以自由發(fā)揮,基本上1分鐘的時(shí)間內(nèi)就需要做出1-3個(gè)關(guān)鍵選擇,而大部分選擇都會(huì)直接影響劇情甚至有可能立即讓玩家看到“全劇終”。游戲?qū)?guó)產(chǎn)諜戰(zhàn)片中勾心斗角互相猜忌的套路發(fā)揮到了極致,故事的前后邏輯、人物立場(chǎng)關(guān)系、主角人物弧光都有顯著的變化。
多視點(diǎn)的角色呈現(xiàn)。在大多數(shù)互動(dòng)電影中,人物角色的內(nèi)心體驗(yàn)會(huì)通過(guò)外化的形式體現(xiàn)出來(lái),而在互動(dòng)游戲作品中,多數(shù)會(huì)通過(guò)內(nèi)心獨(dú)白字幕提示體現(xiàn)出來(lái)。在作品《隱形守護(hù)者》中,通過(guò)男主角肖途第一人稱敘事和第二人稱旁白相結(jié)合的形式進(jìn)行呈現(xiàn),兩方視點(diǎn)的切換并不會(huì)使玩家感覺(jué)到情節(jié)上的跳切。這種內(nèi)聚焦(敘述者=人物)和零聚焦(敘述者>人物)相結(jié)合進(jìn)行呈現(xiàn)的方式能夠?qū)⒅魅斯闹饔^內(nèi)心和客觀現(xiàn)實(shí)環(huán)境結(jié)合起來(lái)。在作品第一章《太陽(yáng)之影》——“純子的好奇”中,面對(duì)日本領(lǐng)事武藤志雄女兒純子的重要提問(wèn),主人公肖途需要在“講述日軍滔天罪行”和“感激日本人”之間做出選擇,玩家在選擇第一種選項(xiàng)之后,旁白會(huì)作為一種連接的身份進(jìn)行劇情參與:“你把自己所了解的真相全部?jī)A吐出來(lái),狠狠打擊這個(gè)什么都不知道的女人?!钡诙朔Q的參與方式能夠準(zhǔn)確刻畫(huà)出主人公肖途的心理和情感,使玩家能夠更加深刻了解他此時(shí)此刻的心理感受。
作品中第一人稱和第二人稱相結(jié)合的方式能夠增加對(duì)事件和人物敘述的真實(shí)性。第二人稱的敘事可以增加親切感,營(yíng)造出一種雙人對(duì)話的環(huán)境,通過(guò)文本中的“我”和游戲中的“我”進(jìn)行對(duì)話,無(wú)形之中拉近了和玩家之間的距離。
圖片劇式的拼接影像。圖片劇是指以圖片或照片為主體,其間穿插部分視頻,構(gòu)成一個(gè)完整的劇集結(jié)構(gòu)。
在視覺(jué)呈現(xiàn)方面,以圖片或照片為基礎(chǔ)的同時(shí)還會(huì)增加類似于畫(huà)面分割、動(dòng)態(tài)分屏等特殊效果。在《隱形守護(hù)者》中,創(chuàng)作者通過(guò)連續(xù)圖片的拼接帶來(lái)類似于幀定格的效果。此外,創(chuàng)作者也會(huì)運(yùn)用后期圖片放大或縮小來(lái)進(jìn)行圖片動(dòng)態(tài)化的呈現(xiàn),從而減小單一圖片拼接給劇情帶來(lái)的蒼白感,在故事情節(jié)當(dāng)中涉及多人物群像或人物神態(tài)特寫(xiě)的片段也多會(huì)以分屏的畫(huà)面進(jìn)行呈現(xiàn)。
在聽(tīng)覺(jué)方面,圖片劇的形式會(huì)保留影視劇中的聲音效果,包括人聲、自然音響等,圖片與圖片之間的過(guò)渡會(huì)利用劃像音效作為補(bǔ)充?!峨[形守護(hù)者》運(yùn)用了大量的鏡頭切換手法,圖片會(huì)伴隨著音樂(lè)節(jié)奏點(diǎn)切換,玩家就像是在看一部電影的分鏡故事板一樣。除此之外,根據(jù)人物、情節(jié)和空間關(guān)系,創(chuàng)作者還從圖片的擺放位置入手,提升戲劇化效果。
對(duì)于類似于《隱形守護(hù)者》的圖片劇來(lái)說(shuō),具有創(chuàng)新意義的一點(diǎn)是作品中不再單單是圖片的拼貼,而是會(huì)將動(dòng)態(tài)的視頻穿插其中,營(yíng)造一種動(dòng)中有靜、靜中有動(dòng)的特殊效果。此影片作為諜戰(zhàn)懸疑劇,對(duì)于人物神態(tài)和環(huán)境描寫(xiě)極其重視,在作品的多個(gè)章節(jié)中,創(chuàng)作者會(huì)進(jìn)行人流車(chē)流視頻的穿插展現(xiàn)環(huán)境氛圍,動(dòng)態(tài)和靜態(tài)相結(jié)合的方式成為了它不同于其他互動(dòng)作品的創(chuàng)新之處。
在新媒體的大環(huán)境下,受眾更加希望自己成為信息的接受者和傳播者,強(qiáng)烈的參與心理促使受眾想要提高自己的主體地位,對(duì)于本文討論到的互動(dòng)電影來(lái)說(shuō),互動(dòng)性無(wú)疑是受眾從傳統(tǒng)媒體參與到新媒體中的一個(gè)優(yōu)勢(shì)所在。但在提高參與性和互動(dòng)性的同時(shí),受眾的心理因素也會(huì)根據(jù)文本的結(jié)構(gòu)編排產(chǎn)生相應(yīng)的變化。
在多數(shù)封閉式的互動(dòng)電影結(jié)構(gòu)中,創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)就進(jìn)行了精心的安排,每一個(gè)選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同的故事走向,不同的故事線索都會(huì)導(dǎo)向不同的故事結(jié)局,如Tobias Weber導(dǎo)演的《夜班》和大衛(wèi)·斯雷德導(dǎo)演的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》基本都是采用這樣的編排結(jié)構(gòu)。
另外一種故事結(jié)構(gòu)屬于開(kāi)放式的結(jié)構(gòu),這樣的故事結(jié)構(gòu)能夠根據(jù)數(shù)據(jù)采集的規(guī)則按照用戶的實(shí)時(shí)反饋生成新的故事情節(jié),所以故事的后續(xù)情節(jié)是具有較強(qiáng)不確定性的。無(wú)論是封閉式的結(jié)構(gòu),還是開(kāi)放式的結(jié)構(gòu),對(duì)于用戶接受影像始終存在一點(diǎn)缺陷,即敘事過(guò)程中人物境況的不確定性和敘事情節(jié)的割裂感會(huì)帶給用戶一種“看了后面忘了前面”的感覺(jué)。
在新技術(shù)發(fā)展的推動(dòng)下,傳播媒介對(duì)傳播內(nèi)容的反向塑造能力越來(lái)越大,人們必須打破傳統(tǒng)媒體的局限性,投身到新媒體帶給我們的個(gè)性化環(huán)境中。但在迎合受眾和用戶需要的同時(shí)人們也應(yīng)該意識(shí)到一部好的藝術(shù)作品思想內(nèi)涵的重要性。大眾的觀影環(huán)境、觀影方式、審美習(xí)慣都在發(fā)生了巨大的改變,新媒體環(huán)境下的影視作品只有進(jìn)一步尋求內(nèi)容和傳播方式的融合才能順應(yīng)時(shí)代的潮流,在推陳出新的同時(shí)也應(yīng)提高作品的思想性,為未來(lái)影像作品的發(fā)展帶來(lái)新的動(dòng)力。
①《隱形守護(hù)者》steam游戲界面開(kāi)屏簡(jiǎn)介。
②張明.文學(xué)作品意義闡釋的歷史變異性初探[D].濟(jì)寧:曲阜師范大學(xué),2000.
③施暢.互動(dòng)電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因[J].當(dāng)代電影,2020,(09):113-118.