新媒體時代,藝術(shù)作品的創(chuàng)作方式發(fā)生了巨大改變,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)的發(fā)展使沉浸式藝術(shù)作品的創(chuàng)作發(fā)生改變,受眾感知沉浸式藝術(shù)的方式突破限制,傳受雙方的地位互換且漸趨融合,受眾自主性增強,地位提升。沉浸式藝術(shù)作品的變化導(dǎo)致新的審美需求得以形成,不僅將美學(xué)推向全新階段,更對傳統(tǒng)藝術(shù)審美產(chǎn)生沖擊。
新媒體時代,互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)飛速發(fā)展,使得藝術(shù)作品的創(chuàng)作方式產(chǎn)生了巨大變革,依托不斷迭代的數(shù)字技術(shù)呈現(xiàn)的沉浸式藝術(shù)作品更是如此。在藝術(shù)傳播過程中,受眾往往位于傳播鏈的末端,但隨著新媒體時代沉浸式藝術(shù)的發(fā)展,受眾在藝術(shù)傳播過程中的角色也隨之發(fā)生了變化。
一、沉浸式藝術(shù)
(一)何謂沉浸式藝術(shù)
“沉浸”一詞,無論是漢語還是英語,含義均與水有關(guān)。美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴在其著作《心流:最優(yōu)體驗心理學(xué)》(Flow:the psychology of optimal experience)中,將“沉浸”解釋為當(dāng)人們完全參與某種活動,會出現(xiàn)“一種時空抽離,伴隨著高度的興奮及滿足感,最后獲得忘我的愉快體驗”。德國學(xué)者奧利弗·格勞在《虛擬藝術(shù)》一書中將“沉浸”解釋為人的一種精神狀態(tài)的集中與投入,“其特點是減少與被展示物體之間的審視距離,而加以對當(dāng)前事件的情感投入”。國內(nèi)對于沉浸式藝術(shù)的定義可以參考學(xué)者黃鳴鳳在《新媒體與西方數(shù)碼藝術(shù)理論》一書中提出的概念,即基于沉浸技術(shù)產(chǎn)生的一種藝術(shù)形式,是主體對客體全方位的置入和包圍,藝術(shù)家設(shè)置特定空間,觀眾則置身其中,觀眾和藝術(shù)作品之間存在豐富的可互動性。沉浸式藝術(shù)并不是數(shù)字時代的獨特產(chǎn)物﹐從原始時代的洞穴繪畫到中世紀的教堂,均營造了一種沉浸環(huán)境,這種沉浸以物理上的環(huán)繞為基礎(chǔ),從生理上給人以沉浸體驗。另一種以閱讀等方式產(chǎn)生的沉浸體驗則是心理上的,依靠個人的自我想象實現(xiàn)。
(二)新媒體時代沉浸式藝術(shù)的發(fā)展
新媒體時代,與沉浸式藝術(shù)發(fā)展關(guān)系最為密切的技術(shù)便是虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的本質(zhì)在于“創(chuàng)造真實”,使用者可以運用逼真且令人信服的方式,通過自己的動作和行為創(chuàng)造并影響虛擬世界,即能夠與這個虛擬世界交互作用。童芳在《新媒體藝術(shù)》一書中描繪了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本場景,即通過各種技術(shù)增強計算機的表現(xiàn)能力,包括顯示具有立體感的三維視覺圖像,圍繞整個環(huán)境的環(huán)繞式投影圖像,以及三維聲音定位,這些技術(shù)都基于人類的生理反應(yīng)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為技術(shù)基石,通過與全息投影等其他技術(shù)的結(jié)合,促進了新媒體時代沉浸式藝術(shù)的發(fā)展,極大地拓展了藝術(shù)創(chuàng)作的空間,為觀者帶來了身臨其境的感受和互動體驗。沉浸式展覽就是該技術(shù)的衍生產(chǎn)物,即將觀眾放置在一個特定空間內(nèi),運用數(shù)字化虛擬技術(shù)合成并重構(gòu)視覺圖像所形成的世界,融合相應(yīng)的藝術(shù)情境,為觀眾創(chuàng)造出一個全新的心靈場域。近年名聲大噪的無界團隊(teamLab)展出的主題作品《花之森林:迷失、沉浸與重生》(Flower Forest: Lost, Immersed and Reborn)就通過全息投影等技術(shù),結(jié)合場地?zé)艄?、聲場等,為觀者營造出一種在花海徜徉的感覺。
比虛擬現(xiàn)實技術(shù)更進一步的是混合現(xiàn)實技術(shù)(MR),混合現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合了虛擬和現(xiàn)實,包括虛擬現(xiàn)實技術(shù)和增強現(xiàn)實技術(shù)(AR),能更為直觀準確地輸出真實和虛擬兩重信息。在弱人工智能時代,混合現(xiàn)實技術(shù)將虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的虛擬三維模型(3D)融入現(xiàn)實中,使用者借助頭盔、眼鏡等輔助性穿戴設(shè)備在真實世界里與虛擬物件實時互動。在未來強人工智能時代,真實與虛擬之間的界限將更加模糊,未來的沉浸式藝術(shù)將會是強人工智能虛擬技術(shù)和交互技術(shù)完美結(jié)合的產(chǎn)物。譚力勤在《奇點藝術(shù)》中提出,在不遠的未來,納米機器人將在人類的大腦中占據(jù)每一個與感官連通的神經(jīng)元,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的最終形式是神經(jīng)元混合虛擬現(xiàn)實形態(tài),高強度的完美擬真得以實現(xiàn),人類肢體將徹底解放,體驗者將進入一個全感知的、交互的、完全身臨其境的情感和物體體驗中。這種全沉浸式藝術(shù)體驗突破了身體和情感的界限,藝術(shù)家被重新定義,藝術(shù)創(chuàng)作過程走向未知,體驗者的角色也將完全顛覆。
二、受眾感知藝術(shù)作品方式的轉(zhuǎn)變
受眾介入藝術(shù)作品有兩個過程,一是受眾對于藝術(shù)作品的再理解過程,二是受眾直接參與與藝術(shù)作品互動的過程,后者甚至成為作品的一部分。受眾感知沉浸式藝術(shù)的方式更為主動,更易進入情境,且富有新鮮感,他們對藝術(shù)作品的解讀需要調(diào)動除視覺以外的更多感官。視覺是最直接的感官體驗,用以獲取圖像;聽覺僅次于視覺,用以認知聲音;觸覺認知材質(zhì)、形狀;嗅覺認知氣味;味覺認知味道。2010年,在上海世博園的冰島館里,參觀者可以“嗅到”冰島當(dāng)?shù)靥赜械幕ㄏ悌r在石油館觀看四維(4D)電影時除了能感受到運動,還能聞到相應(yīng)的氣味;熱門沉浸式戲劇《不眠之夜》(Sleep No More)不僅為觀眾帶去了傳統(tǒng)戲劇的視聽享受,更使得觀眾可以游走于劇場空間內(nèi),與演員近距離接觸互動,調(diào)動自己的感官去尋找故事的真相。
新媒體時代,沉浸式藝術(shù)的形式更加多樣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)、混合現(xiàn)實技術(shù)組合運用,充分調(diào)動觀者的視覺、聽覺及觸覺,相較于傳統(tǒng)傳播方式對感官的分離,沉浸式藝術(shù)受眾的各種感官能夠相互配合與溝通,增強了其體驗深度。受眾的全感官體驗為藝術(shù)家的創(chuàng)作提供了更多探索空間,也拉近了受眾與藝術(shù)作品之間的距離。
在未來,強人工智能時代的沉浸式藝術(shù)將突破傳統(tǒng)意義上的五感,納米機器人可接入神經(jīng)元,受眾可以體驗他人的視角和所處場景,感受其生理反應(yīng)與情緒體驗,受眾感知的渠道甚至可以拓展到記憶、基因等,科幻小說《人人都愛查爾斯》所描繪的場景或?qū)⒉辉龠b遠。藝術(shù)家克里斯·米克爾曾指出,在虛擬現(xiàn)實中,人的意識就是媒介,彼此交流的時候不再只通過語言,而是通過腦中原始的思維。在此類沉浸式藝術(shù)中,受眾的介入方式突破了物理空間的界限,感知的穿透力愈發(fā)強大。
三、受眾角色的轉(zhuǎn)換
本雅明肯定了受眾作為一個主體在作品傳播過程中的存在,指出受眾并非是作品的一個被動接受者。隨著新媒體時代沉浸式藝術(shù)交互性的增強,傳統(tǒng)意義上的受眾日益向藝術(shù)創(chuàng)作參與者轉(zhuǎn)變,受眾與藝術(shù)家之間的地位如何變化成為藝術(shù)理論家所關(guān)注的問題。
一方面,受眾和藝術(shù)創(chuàng)作者及藝術(shù)傳播者的身份更趨融合。傳統(tǒng)媒體環(huán)境下,藝術(shù)傳播是一個單向的線形傳播過程,受眾只能被動接受。而在新媒體時代,受眾在沉浸式藝術(shù)中可以進行實時反饋和再解讀。以近年來較受歡迎的沉浸式裝置藝術(shù)作品《雨屋》為代表,這個以體感技術(shù)為基礎(chǔ)的作品可以被稱為沉浸式藝術(shù)在當(dāng)代發(fā)展中的一個典型代表。該作品的主體是一個100平方米大小的室內(nèi)空間,空間內(nèi)的天花板不斷飄落人工雨滴,體驗者仿佛置身雨中,但是卻不會被淋濕,因為體驗者走過的區(qū)域雨會自動停止。傳受關(guān)系在互換的同時亦在融合。在未來的沉浸式藝術(shù)傳播中,受眾可以通過數(shù)字化的虛擬“身體”進行藝術(shù)體驗,進而轉(zhuǎn)變?yōu)樗囆g(shù)創(chuàng)作者和傳播者。
另一方面,受眾的自主性得到增強,受眾的地位得到前所未有的提升。新媒體時代,藝術(shù)作品可以針對不同受眾打造獨一無二的藝術(shù)作品,充分考慮受眾的自主性訴求,受眾成為主導(dǎo)傳播的主要因素,也擁有了更大的自主選擇權(quán)。新媒體時代的沉浸式藝術(shù)給予受眾更多“以人為本”的體驗,人們看到的是自己想看到的。早在20世紀80年代,由基特·加洛韋(Kit Galloway)和謝里·拉比諾維茨(Sherrie Rabinowitz)發(fā)布的電子藝術(shù)作品《空間洞》(Hole in Space),就已經(jīng)為受眾塑造了這種交互體驗。他們將分別位于洛杉磯和紐約商場內(nèi)的兩個大屏幕通過線纜連接起來,使得兩地的人們可以相互觀望交流,就像搭建了一個超大型的視頻電話場所,一個壓縮了地理空間的“洞”,人們可以在這種當(dāng)初看來極富想象力的通訊方式中完成初識寒暄、親友相見等社交活動,受眾也成為這種想象力的真正實踐者。
四、審美的轉(zhuǎn)變——從靜觀到沉浸
審美是一個美學(xué)概念,在審美主體中可以找到受眾的“身影”,但審美主體的概念較之受眾概念更為寬泛。接受美學(xué)發(fā)軔于文學(xué)研究領(lǐng)域,出現(xiàn)于20世紀60年代末,這一美學(xué)思潮圍繞讀者能動性在文學(xué)傳播中的地位和作用進行探討,是以“讀者中心論”為出發(fā)點的。在新媒體時代,沉浸式藝術(shù)的視覺奇觀將接受美學(xué)推向了一個全新的階段,受眾審美實踐的全過程前所未有地被感官刺激伴隨著。
無論是傳統(tǒng)的藝術(shù)欣賞還是沉浸式藝術(shù),其最終目標都是為了創(chuàng)造審美的愉悅感,不同之處在于實現(xiàn)審美愉悅的方式。當(dāng)代的藝術(shù)欣賞已經(jīng)從傳統(tǒng)的“靜觀”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭谌搿?,從主體與客體之間保持空間距離和心理距離逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹骺腕w之間相互滲透。沉浸式藝術(shù)的重要特點就是滿足受眾多元化和個性化的需求,全感官、互動性、科技性共同助推受眾審美需求的發(fā)展。
新媒體時代,沉浸式藝術(shù)的審美受眾以“主體”的身份進入虛擬現(xiàn)實的藝術(shù)空間,既可以獲得身體在場的真實體驗,也可以在身體缺席的情況下獲得身臨其境的虛擬體驗。無論在場與否,因其與虛擬空間的生理感官相連接,其審美體驗的真實性仍舊存在,包括感官上的真實和知覺意識上的真實。沉浸式藝術(shù)作品縮短了作品與受眾之間的時空距離和心理距離,最大限度地實現(xiàn)作品和受眾之間的有效互動,使審美主體和審美客體之間的距離更近,受眾在沉浸式藝術(shù)中可以即時得到信息與情感反饋,更容易進入物我兩忘的審美境界。
五、批判與反思
像霍爾茲曼所說的那樣,虛擬世界的特性之一是缺乏事實上的存在,即使感官有可能沉浸在虛擬世界中,但是物理身體仍舊存在于真實世界。新媒體時代的沉浸式藝術(shù)為受眾營造的藝術(shù)觀賞環(huán)境始終是基于數(shù)字技術(shù)的,即使數(shù)字技術(shù)可以調(diào)動起受眾五感乃至超越五感的神經(jīng)元等感官,但與此同時,技術(shù)也消解了藝術(shù)作品和觀眾的距離,藝術(shù)的“靈韻”消失。本雅明認為,藝術(shù)作品的靈韻由在場性、距離感和唯一性三者共同構(gòu)成。距離感弱化之后的藝術(shù)作品觀賞者是否還能在觀賞藝術(shù)作品的同時思考藝術(shù)作品的內(nèi)涵,藝術(shù)創(chuàng)作和藝術(shù)觀賞的門檻是降低了還是提高了,藝術(shù)作品的價值又該如何衡量,這些問題值得我們進一步探索。
另外,商業(yè)資本介入下的當(dāng)代藝術(shù)市場,使得沉浸式藝術(shù)展覽亂象叢生。一方面,一些商家打著“沉浸式”的旗號吸引受眾,卻鮮見高質(zhì)量的藝術(shù)作品;另一方面,“網(wǎng)紅打卡”式的藝術(shù)消費愈發(fā)普遍,過度娛樂化的體驗究竟能賦予受眾何種審美享受仍值得深思。
[作者簡介]張依寧,女,漢族,浙江杭州人,藝術(shù)學(xué)碩士,就讀于中國傳媒大學(xué),研究方向為文化產(chǎn)業(yè)。