戚新源 龍盼
小武和父親的故事
正在上高二的小武每天要花超過12個小時上課、刷題,到家差不多已是晚上10點。盡管疲憊,入睡前他總要躲在被窩里和同學(xué)玩幾局“王者榮耀”。對他來說,這是一天難得的休閑時光。
在騰訊推出未成年人“限玩”以前,小武常在“王者谷”里“殺”到半夜,白天在學(xué)校則無精打采,為此家人沒少跟他吵架。父親得知他熬夜打游戲后,當(dāng)場把小武的手機摔了。電子游戲害人,父親奉行“棍棒教育”,手機砸了一個又一個,可小武似乎變本加厲,手機砸了借手機,家里玩不了去網(wǎng)吧……
小武和他父親的故事正是許多家庭對待電子產(chǎn)品的縮影?!靶∥鋫儭睂W(xué)習(xí)壓力大,刷刷抖音、玩玩游戲是他們調(diào)整狀態(tài)的“妙招”。再說,抖音上最近流行的音樂,以及王者榮耀、和平精英這些很“火”的游戲,都是同學(xué)們的談資,要是自己不玩就“out”了。多數(shù)望子成龍的父母們認為,孩子的年齡小,自制能力差,玩電子產(chǎn)品占用了大量學(xué)習(xí)時間,要是不管就危險了。
電子產(chǎn)品是把“雙刃劍”,但子女和父母似乎各自只看到了其中的一面,尤其是在家長眼中,電子產(chǎn)品既然是“洪水猛獸”,哪還能想到怎么引導(dǎo)孩子趨利避害呢?于是,父母和子女常常各執(zhí)己見,像小武父子那樣鬧得劍拔弩張的家庭絕不是少數(shù)。
“棍棒教育”為什么行不通
應(yīng)該說,父母的嚴(yán)格管教有他們的道理,畢竟孩子沉迷電子產(chǎn)品的危害顯而易見。先不說長時間使用電子產(chǎn)品可能導(dǎo)致視力下降,對學(xué)習(xí)造成負面影響,長此以往甚至?xí)⒆觽兊纳眢w造成傷害。明明是正值青春年華的少男少女,回家后卻窩在沙發(fā)或者躺在床上,兩眼直勾勾地盯著手機,作業(yè)不寫,讓做家務(wù)也喊不動,甚至拒絕出去玩,父母怎么可能氣定神閑?在這種情況下,“棍棒教育”式的嚴(yán)加管教,成為了他們不二的選擇。
可是,嚴(yán)格管教雖有其合理性,但一遇電子產(chǎn)品就“如臨大敵”可能有失偏頗,甚至?xí)m得其反。一方面,堵不如疏,家長的強硬態(tài)度可能會激發(fā)孩子的逆反心理。小武的父親一看到兒子玩游戲就勃然大怒,不分青紅皂白地就一頓痛罵,這樣極端的態(tài)度是將自己置于孩子的對立面,反而激起了叛逆情緒。原本2個小時就結(jié)束的游戲可能因為父親的一句呵斥演變?yōu)橥ㄏ_旦;原本玩一晚上就準(zhǔn)備放下的手機可能因為父親早晨往地上的一摔,兒子一周都“無影無蹤”,最后在網(wǎng)吧被抓包。青春期的孩子自我意識加強,急于證明自己的獨立性,一旦感到不被外界認可,就容易產(chǎn)生對立情緒。面對處于成長階段的孩子,家長如果一味否定、批評,無異于點燃一堆干柴,得到的只能是熊熊大火。另一方面,家長對孩子沉迷之事知之甚少,不愿也難以與孩子真正實現(xiàn)對話與溝通。最新數(shù)據(jù)顯示,在中國9.04億的網(wǎng)民中,20—40歲這一年齡段占比最高;從職業(yè)結(jié)構(gòu)上看,學(xué)生占比最高。這一代青少年生于數(shù)字化時代,從小浸潤在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,屬于不折不扣的“網(wǎng)絡(luò)原住民”。然而,這一代孩子父母的年齡基本在四十歲左右,作為“網(wǎng)絡(luò)移民”的他們不得不經(jīng)歷艱難的學(xué)習(xí)過程,以適應(yīng)不斷變化的數(shù)字化環(huán)境,恐怕很難理解“原住民們”的網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣和心態(tài)。在電子產(chǎn)品使用上的差距與心態(tài)上的差異,使家長們難以用孩子的眼光去看待電子產(chǎn)品,建立在理解基礎(chǔ)上的交流和溝通自然舉步維艱。許多家長對其他事情都非常開明,但只要遇到孩子玩手機,就忍不住“暴走”,歸根結(jié)底還是認識上的偏差。
電子產(chǎn)品并非“洪水猛獸”
電子產(chǎn)品有利有弊,如何引導(dǎo)孩子讓他們學(xué)會趨利避害,才是解決問題的關(guān)鍵所在。
首先,家長不能只看到電子產(chǎn)品這把“雙刃劍”的“負面”,正確的觀念是認識一切的前提。拿電子游戲來說,筆者接觸過一對父子,父親擁有雙博士學(xué)位,兒子10歲。父親對游戲特別排斥,看見兒子玩游戲就責(zé)罵兒子浪費時間、沒出息,不像自己從小就刻苦學(xué)習(xí)。這導(dǎo)致兒子看見父親就害怕,想方設(shè)法躲避他,于是更頻繁地轉(zhuǎn)向虛擬的游戲世界。
其實,游戲?qū)η嗌倌甑某砷L和發(fā)展有著不可替代的積極作用。在《壞事變好事》一書中,作者指出讀書與玩游戲代表著兩種截然不同的學(xué)習(xí)方式。讀書是學(xué)習(xí)顯性的知識,而玩游戲是學(xué)習(xí)思考方式。從古至今,柏拉圖、席勒和皮亞杰等都研究過游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的作用。因此,家長們需要培養(yǎng)自己的游戲認知力,意識到游戲是幫助孩子成長的方式之一,糾正自己可能存在的偏見。
對電子產(chǎn)品建立起恰當(dāng)?shù)恼J知后,家長需要辯證看待,而非一律視為洪水猛獸。許多電子產(chǎn)品確實存在“沉迷機制”。比如電子游戲,它通過層層“闖關(guān)升級”的方式,刺激玩家的大腦分泌多巴胺,使玩家容易沉溺其中??墒橇硪环矫?,它也能鍛煉孩子特殊的技能,例如處理圖形與空間信息的能力、抽象思維和對于技術(shù)變革的適應(yīng)能力。
如今,電子游戲行業(yè)已經(jīng)漸成規(guī)模。在2022年杭州亞運會中,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等已經(jīng)入選電競項目。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止到2020年初,電競?cè)瞬湃笨谶_50萬,電競市場已經(jīng)超過了電影,中國傳媒大學(xué)開設(shè)了“電競專業(yè)”,北京大學(xué)開設(shè)的《電子游戲通論》成為了“網(wǎng)紅課程”。在未來,可能越來越多的工作都與電子游戲相關(guān)。
干預(yù)孩子沉迷電子產(chǎn)品要講策略
誠然,家長們不得不承認電子產(chǎn)品對年輕人生活的重要影響,但如果孩子已沉迷其中,超過了合理限度,達到“成癮”的狀態(tài),家長應(yīng)該要進行合適的干預(yù)。江蘇南京有一位父親花了19800元將熱衷于玩電子游戲的高中生兒子送進“電競培訓(xùn)班”,兒子以為父親“開竅了”,父親卻想“以毒攻毒”,將培訓(xùn)班當(dāng)作“戒癮中心”。如父親所料,一天12小時,一周7天無休地高強度訓(xùn)練讓兒子放棄了自己的“電競生涯”,回家后一周內(nèi)沒再碰游戲。但“以毒攻毒”后,兒子的成績并無提升,每天仍花費大量時間刷短視頻、玩游戲。
為什么“以毒攻毒”以失敗告終呢?或許,孩子網(wǎng)癮最根本的癥結(jié)在于:對他來說,生活中除了電子游戲外沒有更有吸引力的愛好。因此,要想真正地“戒癮”,家長需要幫助孩子培養(yǎng)更加多元的愛好,創(chuàng)造更為豐富的業(yè)余生活,讓孩子意識到生活中還有許多有趣的事物,游戲的形式也絕不只限于網(wǎng)絡(luò)娛樂。生活中,父母可以通過與孩子一起玩游戲來實現(xiàn)更加深度的親子交流,也可以帶孩子進行室外活動與運動,如游泳、打羽毛球、舞蹈等。
“信任”是良好關(guān)系的基礎(chǔ),父母與孩子之間的信任是相互的,只有當(dāng)父母相信孩子有能力管理自己的時間、控制自己的欲望時,孩子才可能理解父母的心意,接受批評與建議。如此,父母和孩子之間不再處于對立面,而是懷著共同目標(biāo),達成“合作”。更何況,管得了一時管不了一世,只有擁有了自我管理的能力,孩子才能走得更遠。江蘇電視臺的《成長》欄目采訪過一對很特別的父子,父親對兒子實施“完全不控制”策略,卻仍然把兒子培養(yǎng)得十分優(yōu)秀。對待電子游戲,父親并不會強行禁止,而是和兒子討論電子游戲的設(shè)計機制,幫助其更全面地了解電子游戲。在這個案例中,兒子表示在自己眼中,玩電子游戲、和同學(xué)打球、用手機看文章都是一樣的,如果有同學(xué)約自己打球,肯定優(yōu)先去打球。可見,父母的信任是孩子進步的動力,家長的理解與鼓勵能夠幫助孩子建立自我要求,使其不斷提升自我管理的能力。
(宋行軍)
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