鄧穎媛
(湖南第一師范學(xué)院 湖南·長(zhǎng)沙 410205)
2018年4月,教育部發(fā)布了《教育信息化行動(dòng)計(jì)劃2.0》,文件指出,信息技術(shù)對(duì)教育具有革命性的影響,但是,在教育教學(xué)領(lǐng)域,仍然存在教育資源開發(fā)與服務(wù)能力不強(qiáng),信息化學(xué)習(xí)環(huán)境建設(shè)與應(yīng)用水平不高等問題。在信息技術(shù)飛速發(fā)展、教育新思維與新觀點(diǎn)不斷涌現(xiàn)的今天,如何將信息技術(shù)和智能技術(shù)深度融入中小學(xué)教育的全過程,使他們具備良好的信息思維和利用信息技術(shù)解決學(xué)習(xí)問題的能力是社會(huì)發(fā)展和時(shí)代進(jìn)步的必然要求。本研究的整體研究目標(biāo)是充分利用國(guó)家教育資源公共服務(wù)平臺(tái),優(yōu)化“平臺(tái)+教育”的服務(wù)模式,以提升中小學(xué)生閱讀能力為切入點(diǎn),實(shí)現(xiàn)從“淺度閱讀”向“深度閱讀”的根本性轉(zhuǎn)變。
將閱讀活動(dòng)以游戲的形式實(shí)施,在閱讀游戲中,中小學(xué)生的天賦潛能得以發(fā)現(xiàn)和發(fā)展。深度閱讀教育游戲不僅能給學(xué)生提供視覺感知和藝術(shù)感染力,而且能鍛煉了學(xué)生的心理素質(zhì),激發(fā)他們的閱讀興趣。學(xué)生置身游戲化的虛擬情境中,手腦并用、身心愉悅,深度閱讀的壓力大幅度減輕,隨著時(shí)間的推移,閱讀能力不知不覺得到提升。
中小學(xué)生通過深度閱讀教育游戲創(chuàng)設(shè)的游戲情景(包括游戲劇本中設(shè)定的緊張刺激的通關(guān)情節(jié)、精美的游戲場(chǎng)景、華麗的游戲道具等)不僅能夠在潛移默化中獲取知識(shí)內(nèi)容,而且閱讀效率大大提高。因?yàn)檫@樣的閱讀教學(xué)模式,不再要求學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間安安靜靜地坐在書桌邊,而是通過聲音、視頻、文字、圖片等多媒體信息,利用青少年天性好動(dòng)的性格特點(diǎn),充分調(diào)動(dòng)他們的手、大腦、眼等器官,深度參與到閱讀活動(dòng)中來,將單調(diào)、枯燥的閱讀過程變成令人興致盎然的游戲過程。
該深度閱讀教育游戲,借助各種計(jì)算機(jī)技術(shù)如數(shù)字圖片處理、視頻處理、文字識(shí)別、編程軟件等,致力于搭建一個(gè)逼真的、體驗(yàn)式的閱讀平臺(tái),將深度閱讀行為以游戲通關(guān)的形式展現(xiàn)。
教育游戲有多種類似的表達(dá)方式,如:娛教技術(shù)(Edutainment)、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(Digital Gam-Based Leaning)、E2游戲化教學(xué)(E-game Teaching)等。國(guó)內(nèi)多數(shù)研究者將教育游戲定義為教育軟件和電腦游戲的交集?!吨袊?guó)遠(yuǎn)程教育》市場(chǎng)研究室提供的教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,將“教育游戲”定義為“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件”。華東師大祝智庭教授,從廣義上界定“教育游戲”是同時(shí)具備教育性和游戲性因素的所有教育軟件[1]。
閱讀是一種從書面語言和符號(hào)中獲得意義的社會(huì)行為、實(shí)踐活動(dòng)和心理過程,是讀者與文本相互影響的過程。這個(gè)定義涵蓋了三個(gè)維度:閱讀對(duì)象即書面語言和符號(hào)、閱讀過程中閱讀主體大腦的參與度、閱讀效果。淺度閱讀和深度閱讀的概念就從這三個(gè)維度進(jìn)行界定。淺度閱讀是指構(gòu)成閱讀對(duì)象的書面語言和符號(hào)中所包含的知識(shí)信息量?。ㄅc閱讀主體相比較而言)、知識(shí)信息不系統(tǒng),閱讀主體思考程度低,閱讀主體大腦參與度不高,其對(duì)閱讀對(duì)象的理解程度不高,閱讀的效果比較淺顯。深度閱讀是指構(gòu)成閱讀對(duì)象的書面語言和符號(hào)中所包含的知識(shí)信息含量大、知識(shí)信息較為系統(tǒng),閱讀主體思考程度高,大腦參與度也很高,其對(duì)閱讀對(duì)象的理解達(dá)到了較髙的程度,閱讀的效果比較顯著。
橙光游戲軟件開發(fā)平臺(tái)提供的功能非常豐富,游戲開發(fā)者可以通過精彩的游戲劇情和絢麗的游戲配圖設(shè)計(jì)一款優(yōu)秀的游戲。橙光游戲制作引擎支持將游戲發(fā)布到手機(jī)端,允許更多的玩家參與到游戲中,玩家可以對(duì)游戲的內(nèi)容評(píng)分,或者與別的玩家互動(dòng)、交流、競(jìng)技等。與其他游戲開發(fā)引擎相比,橙光游戲引擎開發(fā)成本低,入門相對(duì)簡(jiǎn)單,哪怕是沒有任何編程經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,一樣能制作出令人驚嘆的作品。因此,制作者以該平臺(tái)為基礎(chǔ)開發(fā)“中小學(xué)生深度閱讀教育游戲”。
該教育游戲的實(shí)施過程共分為三階段。
第一階段為文本選擇階段。制作者應(yīng)首先針對(duì)中小學(xué)生的閱讀興趣作初步篩選,確定大致的選擇范圍。中小學(xué)生通過課內(nèi)課外閱讀學(xué)習(xí),已具備一定的閱讀時(shí)長(zhǎng),在閱讀中逐漸形成自身個(gè)性化的閱讀傾向和愛好,如:探案類、科幻類、童話類等。通過調(diào)查中小學(xué)生的閱讀喜好情況,有助于篩選出更針對(duì)受眾喜好的文本。其次,制作者應(yīng)比較文本的經(jīng)典性、可讀性、價(jià)值觀等,進(jìn)一步篩選。《義務(wù)教育語文新課程標(biāo)準(zhǔn)(2011版)》提到,在語文學(xué)習(xí)過程中,培養(yǎng)愛國(guó)主義、集體主義、社會(huì)主義思想道德和健康的審美情趣,發(fā)展個(gè)性,培養(yǎng)創(chuàng)新精神和合作精神,逐步形成積極的人生態(tài)度和正確的世界觀、價(jià)值觀。為實(shí)現(xiàn)語文新課程目標(biāo),制作者不能僅憑學(xué)生的閱讀興趣確定改編文本,還需要在初步篩選的文本基礎(chǔ)上,挑選出具有道德導(dǎo)向和教育價(jià)值的作品。最后,制作者應(yīng)考慮文本改編為文字冒險(xiǎn)游戲的難度、效果。在文本選擇階段,為真正將項(xiàng)目落到實(shí)處,制作者不僅要考慮文本的受歡迎程度、導(dǎo)向以及價(jià)值,更要從現(xiàn)實(shí)出發(fā),考慮文本的故事環(huán)境、背景、情節(jié)是否適合改編。綜合以上因素,該游戲選擇《福爾摩斯探案集》為改編文本。
第二階段為游戲劇本編寫階段。作為教育游戲,要塑造一個(gè)能使學(xué)生在形象、行動(dòng)中產(chǎn)生喜愛感、代入感的角色至關(guān)重要。制作者應(yīng)先從角色立繪、神態(tài)描寫、對(duì)話選擇、事件抉擇等方面塑造主要角色。其次,制作者應(yīng)處理好故事情節(jié)的劃分,即:開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局。清晰的情節(jié)劃分,有助于學(xué)生家更好地理解故事進(jìn)展以及關(guān)卡設(shè)置。最后,制作者應(yīng)處理好文本中環(huán)境描寫到游戲中直觀畫面的轉(zhuǎn)化、改編,這將直接影響到學(xué)生對(duì)于該教育游戲的觀感、體驗(yàn)。
第三階段為游戲設(shè)計(jì)和制作階段。制作者應(yīng)注重通過背景、音樂、特效搭建故事情境,可首選系統(tǒng)自帶的素材庫(kù)進(jìn)行創(chuàng)作。該素材庫(kù)包括音效庫(kù)、背景庫(kù)、立繪庫(kù)和音樂庫(kù),是由橙光官方創(chuàng)作或已獲得使用權(quán)的原創(chuàng)素材庫(kù),免費(fèi)用于橙光作品的制作。最后,制作者應(yīng)通過在劇情節(jié)點(diǎn)設(shè)置選項(xiàng),經(jīng)過數(shù)值判定進(jìn)入不同的后續(xù)劇情乃至結(jié)局。不同的選項(xiàng)、數(shù)值通往不同的結(jié)局,這也使學(xué)生真正感受到游戲的交互感。
下面是《福爾摩斯探案集》中《紅發(fā)會(huì)》故事篇章的具體設(shè)計(jì)思路。
3.2.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析
教育游戲強(qiáng)調(diào)在真實(shí)的任務(wù)情境中展現(xiàn)知識(shí),將抽象、籠統(tǒng)的教學(xué)要求轉(zhuǎn)變成情景性的目標(biāo)描述,從而達(dá)到對(duì)學(xué)習(xí)結(jié)果的可觀察、可測(cè)量[2]。
(1)知識(shí)與技能目標(biāo):能了解故事梗概;能從圖文等組合材料中搜集有價(jià)值的信息。
(2)過程與方法目標(biāo):通過審問人物、觀察細(xì)節(jié)、使用物品等游戲模式,進(jìn)行線索收集;通過游戲內(nèi)容,了解三段論、歸納、類比、假說推理等推理知識(shí),并在相關(guān)劇情中進(jìn)行運(yùn)用。
(3)情感態(tài)度與價(jià)值觀目標(biāo):受到推理作品的感染和激勵(lì),向往和追求美好的理想。
3.2.2 學(xué)習(xí)內(nèi)容分析
學(xué)習(xí)內(nèi)容分析是對(duì)學(xué)習(xí)主題所指向的知識(shí)內(nèi)容進(jìn)行深入分析,明確學(xué)習(xí)內(nèi)容的類型和結(jié)構(gòu)關(guān)系[2]。一般知識(shí)內(nèi)容有陳述性知識(shí)、程序性知識(shí)、策略性知識(shí)三大類,不同的知識(shí)類型和知識(shí)結(jié)構(gòu)用于對(duì)應(yīng)不同的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)元素,使教學(xué)目標(biāo)與游戲情景相融。
表1:學(xué)習(xí)內(nèi)容分析表
3.2.3 學(xué)習(xí)者特征分析
針對(duì)中小學(xué)生閱讀情況的調(diào)查中,通過采用調(diào)查問卷法,共回收有效問卷165份,研究結(jié)果如下:
(1)學(xué)生閱讀態(tài)度、習(xí)慣較為隨意;
(2)中小學(xué)生閱讀需求較大,傾向圖文并茂、起伏生動(dòng)、情感豐富的經(jīng)典作品;
(3)中小學(xué)生在閱讀計(jì)劃上自主程度相對(duì)較低,缺乏深度閱讀;
(4)互動(dòng)故事普及程度較低,受眾有一定興趣基礎(chǔ)。
3.2.4 游戲任務(wù)設(shè)計(jì)
它是整個(gè)RPG電子教育游戲設(shè)計(jì)模式的中心,強(qiáng)調(diào)基于故事背景的游戲任務(wù)、任務(wù)結(jié)構(gòu)和任務(wù)反饋的設(shè)計(jì)[2]。在游戲任務(wù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上,制作者應(yīng)先了解三種任務(wù)結(jié)構(gòu)后再做選擇,即:樹根結(jié)構(gòu)、樹狀結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。在游戲任務(wù)反饋設(shè)計(jì)上,制作者首先可以通過設(shè)置問答選項(xiàng),對(duì)學(xué)習(xí)者的知識(shí)、技能、認(rèn)知等情況進(jìn)行“摸底”;其次,制作者可以通過數(shù)值、物品等獎(jiǎng)勵(lì),及時(shí)給予學(xué)生形成性評(píng)價(jià),通過榮譽(yù)、通關(guān)等獎(jiǎng)勵(lì),給予學(xué)生總結(jié)性評(píng)價(jià)。
3.2.5 游戲?qū)W習(xí)策略設(shè)計(jì)
深度閱讀的本質(zhì)是與我們已有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)產(chǎn)生本質(zhì)性的聯(lián)系,成為認(rèn)知結(jié)構(gòu)的一部分[3]。在對(duì)《福爾摩斯探案集》的改編中,制作者參考康奈爾筆記法的步驟,即:記錄(主要內(nèi)容)、簡(jiǎn)化(論據(jù)、概念)、復(fù)述(根據(jù)要點(diǎn)提示盡量完滿復(fù)述)、反思(經(jīng)驗(yàn)體會(huì))、復(fù)習(xí)(快速?gòu)?fù)習(xí),總結(jié)要點(diǎn)),進(jìn)行學(xué)習(xí)策略的設(shè)計(jì),通過記錄線索、尋找物品、進(jìn)行推理,促使學(xué)生分析、思考文本的深層內(nèi)涵,并聯(lián)系自身經(jīng)驗(yàn),內(nèi)化所學(xué)內(nèi)容。
3.2.6 游戲?qū)W習(xí)資源設(shè)計(jì)
在知識(shí)、技能和情感方面,學(xué)習(xí)者需要多樣化的學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)交互、直觀友好界面、生動(dòng)教學(xué)策略等作為支持,比如游戲中的游戲場(chǎng)景、游戲道具、角色對(duì)白、游戲界面、規(guī)則公告等,大量學(xué)習(xí)信息嵌入這些可視化的游戲元素中。在對(duì)《福爾摩斯探案集》的改編中,制作者將華生設(shè)置為學(xué)習(xí)者扮演角色,將福爾摩斯設(shè)置為協(xié)助角色,和學(xué)習(xí)者進(jìn)行交互,為學(xué)習(xí)者提供案件背景、推理知識(shí)等學(xué)習(xí)資源,使學(xué)習(xí)者深度參與到閱讀活動(dòng)中來。
3.2.7 游戲認(rèn)知工具設(shè)計(jì)
認(rèn)知工具即學(xué)習(xí)者用來表征自己認(rèn)知發(fā)展的工具,制作者應(yīng)先在游戲最初設(shè)置游戲章節(jié)預(yù)覽,展示整個(gè)游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)結(jié)構(gòu)圖,方便學(xué)習(xí)者了解游戲?qū)W習(xí)的大概范圍。制作者還應(yīng)在角色與學(xué)習(xí)者的對(duì)話中,處理好部分陳述性知識(shí)的闡述,學(xué)習(xí)者成果的反饋等。在《福爾摩斯探案集》的改編過程中,福爾摩斯作為學(xué)習(xí)者扮演角色華生的協(xié)助者,向?qū)W習(xí)者介紹案件詳情,展示推理知識(shí)的運(yùn)用,并為學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)反饋。
本研究以實(shí)現(xiàn)從“淺度閱讀”向“深度閱讀”根本性轉(zhuǎn)變?yōu)檎w研究目標(biāo),以提升中小學(xué)生閱讀能力為研究切入點(diǎn)。針對(duì)中小學(xué)生個(gè)性化閱讀需求,選擇經(jīng)典可讀、價(jià)值觀積極的文本,通過橙光游戲軟件改編該文本、制作一款能切實(shí)提高中小學(xué)生閱讀能力的學(xué)習(xí)型游戲。精彩緊湊的劇情、貼切適時(shí)的音樂、絢麗精美的場(chǎng)景等多媒體信息使學(xué)生在游戲過程中獲取多重閱讀刺激,超出文字局限,進(jìn)入文本情景,并通過人物角色設(shè)定、劇情走向進(jìn)行交互式閱讀。