何新明 東北師范大學附屬中學朝陽學校
“雙減”政策提出了“大力提升教育教學質量,確保學生在校內(nèi)學足學好”的新減負思路,而這一指導思想也和東北師范大學附屬中學朝陽學校的“學本優(yōu)效課堂”不謀而合。在課堂中,如果學生感到的不再是枯燥乏味的機械性學習,而是充滿了新鮮感、趣味性和挑戰(zhàn)性的學習,那么一定能夠喚起學生自主學習、探究的愿望,如此才能將“育人”和“應試”的需求結合起來。
說到提高課堂效率,源頭就是要讓學生真正成為課堂的主導和主體,這就需要讓學生對數(shù)學感興趣,進而“樂學”。目前大部分學生還處于“麻木”學習的境地之中,當我在問他們什么是數(shù)學、為什么學數(shù)學、數(shù)學有什么用的時候,部分孩子搖頭表示不知道,少數(shù)孩子能告訴我數(shù)學的基本定義,剩下的就只能回答為了考試而學數(shù)學。這讓我感到十分難過,為什么孩子們就不能快樂地學習數(shù)學、深入地了解數(shù)學呢?新課程標準指出:“數(shù)學學習活動應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程?!蹦敲吹降自鯓硬拍苁拐n堂變得“生動活潑”,“主動”且“富有個性”呢?我國著名數(shù)學大師陳省身教授在2002 年國際數(shù)學家大會上,提出了“數(shù)學好玩”的理念,給人以很大的啟迪。因此,我想,如果將數(shù)學游戲引入課堂,勢必能調動學生數(shù)學學習的積極性,使學生逐步感受到數(shù)學的魅力并激發(fā)他們進一步學習數(shù)學的興趣,同時也可以培養(yǎng)學生的邏輯思維能力、自主探究能力等,是一件十分必要且科學的事。
游戲在《辭海》中的定義是:它是文化娛樂的一種,有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類。但在古往今來的文化中,對“游戲”的解讀卻是有很多種,本文現(xiàn)在要論述的是那些具有趣味性、競爭性和娛樂性的數(shù)學游戲,它含有部分未知或全然未知的結果,學生可以投入很大的興趣。
據(jù)考證,在西方2000 多年前的阿基米德時代,就已經(jīng)出現(xiàn)了具有娛樂趣味的數(shù)學游戲。而在我國,數(shù)學游戲的歷史要更久遠些,比如“孫子問題”“百雞問題”“雞兔同籠問題”“九連環(huán)”“七巧板”等等具有趣味性的數(shù)學名題或游戲更是家喻戶曉。無論是在古代還是現(xiàn)代,數(shù)學游戲都給人留下了深刻的印象。皮亞杰在二十世紀提倡的建構學習心理學中,已深刻地利用游戲活動使兒童內(nèi)化建構其正確的數(shù)學概念。
更具體來說,數(shù)學游戲,就是把游戲寓于數(shù)學問題、數(shù)學學習之中,從而使得人們在做游戲的過程中學到數(shù)學知識、數(shù)學方法和數(shù)學思想,它是一種蘊含趣味性、競爭性、群體性、參與性,寓數(shù)學知識或數(shù)學原理于其中的一種游戲。
學生的數(shù)學學習過程早已成為課程內(nèi)容的一部分,因此數(shù)學的學習方式不能再是單一的、枯燥的、以被動聽講和練習為主的方式,它應該是一個充滿生命力和創(chuàng)造力的過程。數(shù)學游戲對于改善我們的課堂教學具有重要的作用,讓學習變得生動、變得主動,把趣味性的游戲活動運用于中學數(shù)學課堂是優(yōu)化數(shù)學教學和推進課程改革的好方法。在通過一些學習和實踐后,我總結了一些數(shù)學游戲在數(shù)學教學中的具體實施方法。
課堂中引入數(shù)學游戲的基本要求 “數(shù)學游戲是一種運用數(shù)學知識的大眾化的智力娛樂游戲活動?!边@一界定,明確了數(shù)學游戲必須既是數(shù)學問題又是游戲,同時具備知識性、趣味性和娛樂性。因此,數(shù)學游戲雖然是游戲,但是每個游戲都蘊含著一些抽象的數(shù)學內(nèi)容或原理,再加上精心的設計和縝密的流程,可以很好地避免“課堂形式看起來很熱鬧,而實際知識含量不高”的情況。但在教師的課堂設計中要注意,并不是任何游戲形式都可以放到數(shù)學課堂中,教師必須要做好充分的準備和篩選,也要多加思考和創(chuàng)新,有以下幾點需要引起注意。
一是,數(shù)學游戲要和本堂課核心主體內(nèi)容吻合,素材選取要恰當。游戲題材要緊密聯(lián)系學生的興趣,也不應該有繁雜的計算或證明,不要讓計算占用太多的課堂時間,得不償失。二是,數(shù)學游戲設計應該有明確的教學目的、合理的游戲規(guī)則、簡明的游戲程序、公正的結果評比方法,并且富有趣味性、活動性、競爭性,而不只是單純做習題。三是,數(shù)學游戲要適合全體學生參與,讓所有學生都積極、愉快地投入活動。需要分組活動時要注意學生強弱的搭配,不能讓弱勢學生感到自卑和無所適從。更有難度的是,設計的數(shù)學游戲要讓不同層次的學生都得到提升和發(fā)展。四是,數(shù)學游戲本質上是服務于數(shù)學教學的。在游戲中或游戲后要引導學生思考、分析游戲中的數(shù)學知識、原理或方法。不能只有“熱鬧”形式,也要有生成。五是,在游戲中,教師既是組織者又是導演或裁判。教師必須全身心地投入,決不能放手讓學生玩,而自己置身于外,要及時運用各種技能方法(如激勵、示范、關心)去營造活躍的游戲氣氛,保持學生良好的游戲情緒和興趣,并隨時引導和控制游戲的進展,確保數(shù)學游戲能夠真正促進課堂教學。六是,在游戲結束后教師還需要根據(jù)實際情況去評價學生表現(xiàn)和小組表現(xiàn),給予客觀公正的評分。這樣既可以檢驗學生的參與質量,也有助于維護游戲秩序,讓數(shù)學游戲切實發(fā)揮作用。七是,游戲中還應該努力運用先進的科學設備和玩具,使游戲富有現(xiàn)代感。對于一些課內(nèi)難以完成的游戲,可以在數(shù)學課外活動中進行。
如何在課堂教學中引入數(shù)學游戲 一是在課前引入游戲環(huán)節(jié)。俗話說“好的開始是成功的一半”,在課堂伊始通過一些小游戲來調動學生的積極性無疑是一節(jié)課良好的開端,教師可以結合要講授的知識設計一些簡單易操作的游戲,從而激發(fā)學生的學習和探索興趣。比如在學習“標記法”估算數(shù)量的時候,可以讓學生提前準備好黃豆以及瓶子等材料,然后分小組解決問題,這樣既可以引發(fā)學生的思考也可以鍛煉學生的動手能力,最后還可以探究出“標記法”的奧秘。這樣調節(jié)了課堂氣氛的同時也可以促使教學更加順利的展開。
再例如,數(shù)學教師在進行“有理數(shù)加法”的教學過程中,可以在講授知識前讓學生進行以下游戲:首先,告訴學生游戲規(guī)則,選擇一個點當作起始點,往前走為“正數(shù)”,往后走為“負數(shù)”。讓一名學生到講臺上來完成這個游戲,比如,向前方走3 步,然后往后走8 步,最后讓學生站在離起始點后面5步的地方,數(shù)學老師在黑板上寫出數(shù)學算式,隨后老師再多讓幾個學生反復進行這個游戲,并且在黑板上列出相應的算式。這個游戲雖然簡單,但對于剛升入初一的學生來說,抽象概括的能力還有待提升,而在參與游戲的過程中,既提高了學生的積極性,又能讓他們對加減法的意義有切身的感受,進而掌握有理數(shù)的加法法則,對后面運算的探究也起到鋪墊作用。
二是在新概念教學中引入數(shù)學游戲。在數(shù)學教學過程中,每一章節(jié)的知識內(nèi)容有著較大的差異,在開展新一單元的教學時,學生往往難以進入情景,也可能會產(chǎn)生畏難情緒。因此,在正式講解知識前引入數(shù)學游戲,不但能吸引學生的注意力,也可以借助游戲將數(shù)學內(nèi)容的本質展現(xiàn)出來。
例如,教師在開始進行“概率”章節(jié)內(nèi)容的教學時,提前讓學生準備游戲中需要使用的兩枚一元硬幣,在課程正式開始前和學生進行游戲活動。教師根據(jù)教學內(nèi)容提前設置好游戲規(guī)則:每一位學生都進行硬幣的拋擲,如果在拋擲后兩枚硬幣落下展現(xiàn)的是同一面,規(guī)定學生贏;如果兩枚硬幣呈現(xiàn)的是一反一正,那么就是教師勝出。在游戲正式開始后,每一局拋擲完畢后拋出同一面的學生舉手示意,由教師在黑板上記錄結果。為了數(shù)據(jù)的說服力,可以進行五局以上的游戲活動,然后教師引導學生對比賽后每一局的數(shù)據(jù)進行觀察并提問學生:“這樣的游戲活動大家認為公平嗎?大家看每一局的比賽結果有沒有發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律?為什么每一局都是接近一半的人數(shù)?”在課堂上讓學生對比賽的結果進行分析和討論,討論結束后教師進行總結并引入課堂的教學內(nèi)容“概率”。在這樣的游戲氛圍中,學生會對“概率”這個概念有更加深刻的認識,而且還有助于后續(xù)教學活動的展開。
三是通過數(shù)學游戲滲透數(shù)學思想方法。數(shù)學思想是指現(xiàn)實世界的空間形式和數(shù)量關系反映到人們自身的潛意識之中,并且通過一系列的思維活動而產(chǎn)生的一種結果,是解決數(shù)學問題的最基本方法。數(shù)學思想相對于數(shù)學概念來說會更加抽象,更加難以讓人理解,因此我嘗試通過一些游戲來使得學生體會數(shù)學思想方法。比如,我向學生們介紹了搶“30”的游戲規(guī)則,即:兩人輪流報數(shù),每人每次至少報1個數(shù),最多報2 個數(shù),從1 到30 按順序連續(xù)報數(shù),誰先報到30,誰就獲勝。這樣數(shù)數(shù)的活動,人人都能參與。當學生們進行幾次嘗試之后,他們就開始探索怎樣才能獲勝,初步確定誰能“搶”到27,誰就能獲勝,進一步推理,怎樣能“搶”到27,最終學生們?nèi)翰呷毫?,一步步倒推出了只要“搶”?就可以獲勝,從而找到了獲勝的秘訣。在這一過程中,學生們經(jīng)歷了邏輯推理的過程,體會了“分析法”,而這一思想方法,如果只是和學生文字敘述,學生會難以理解和應用,但通過這樣的游戲,學生能夠深刻體會到逆推分析的作用,以后也會愿意使用。
四是通過數(shù)學游戲鞏固知識。上過很多的數(shù)學課之后,我發(fā)現(xiàn)很多同學對基礎的數(shù)學概念和定理掌握得不是很好,難以完整準確地表述出來。是不是可以以一種游戲的方式來進行檢測呢?我在實際教學中試驗了兩種不錯的方法。一是小組循環(huán)背誦知識點,既在規(guī)定時間內(nèi),每一個小組內(nèi)的同學輪流背誦指定章節(jié)的知識點,然后計數(shù),最后進行評比。在競爭且有娛樂性的氛圍下可以督促部分學生背概念。另一個是將“你來比畫我來猜”的猜詞游戲變成了數(shù)學知識答題,讓一位同學在不出現(xiàn)猜測知識點文字的情況下用數(shù)學語言描述,其余的同學來猜詞,在這一過程中學生的積極性大增,大家都愿意來猜,這樣,對知識的理解也進一步加深了。
這兩個游戲形式本身并沒有與數(shù)學知識直接聯(lián)系,但是為了提高學生背誦基礎知識的積極性,我設計了這樣的活動。不僅促使學生掌握了大量的數(shù)學概念和定理,也讓更多的同學樂于參與到課堂中,可謂一舉多得。
除了對基礎知識的鞏固,在復習課堂中也可以融入游戲,讓數(shù)學的復習和鞏固環(huán)節(jié)變得更加輕松有趣,也能夠加深學生對知識的理解和應用。在這樣的模式下,學生的學習積極性也會不斷提高,有利于他們數(shù)學思維的形成。
例如,還是以“概率”的教學為例。教師可以設計這樣的活動:教師拿出提前準備好的相同的教學卡片,上面列出在概率學習中的重要知識點和相關的題目設置。教師提問學生:“老師手里有一疊寫著我們這節(jié)課需要復習的內(nèi)容的相同卡片,還有20 張空白的卡片,你們能夠利用概率的相關知識設計出一個方法估算大概有多少張卡片嗎?”在這個時候學生之間會展開思考和討論,討論中肯定會涉及“概率”相關的知識和內(nèi)容,在進行積極的思考和討論后教師可以讓學生舉手回答。對于學生不正確的方法和思考可以給予一定的引導和指正,對于方法和思路正確的學生,教師可以讓其上臺進行具體的操作:將空白卡片和寫有題目的卡片混在一起,隨機抽出 10 張卡片,在抽取的卡片中有2 張空白卡片,據(jù)此根據(jù)概率的知識就估算出寫有問題的卡片了。游戲進行到這個環(huán)節(jié),教師可以引導學生進行估算。這個游戲活動不僅能夠充分調動學生對相關知識學習的積極性,而且在游戲方法討論中學生也進一步對相關的知識進行復習討論,整個過程也是圍繞數(shù)學內(nèi)容進行的,所以對知識的鞏固和復習會更加有效。在具體活動的設置中為了保證每個學生都能夠參與到課堂活動中,還可以對學生進行分組,讓學生以組為單位進行討論并制定方案,這樣會使課堂活動的氛圍變得更加濃厚,不斷強化課堂教學的效果。
初中的數(shù)學對于學生思維能力的開發(fā)以及數(shù)學規(guī)律的掌握有非常重要的意義,通過學習數(shù)學不僅能夠幫助學生理解自然規(guī)律,還能夠讓學生將在數(shù)學學習中的經(jīng)驗遷移到其他學科的學習上。綜上,數(shù)學教學如果僅僅停留在表面知識的話很容易喪失教學的意義,而且也不利于學生思維能力的提升。將數(shù)學游戲融入數(shù)學教學,能夠有效提升課堂教學的質量,激發(fā)學生對數(shù)學學習的興趣,使課堂內(nèi)容變得更加豐富有趣,也逐漸提升了學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。
總而言之,就像有人說的那樣,數(shù)學游戲以其有趣的形式“娛人”,以其豐富的內(nèi)容“引人”,以其無窮的奧秘“迷人”,以其潛在的功能“育人”。數(shù)學游戲的加入使得初中數(shù)學課堂變得不再枯燥,形式不再單一,也配合了新課改的教育理念,培養(yǎng)了學生獨立思考與創(chuàng)新的能力。但需要引起數(shù)學教育工作者注意的是,游戲只是讓學生學習的手段和途徑,切不可使學習的娛樂變成純粹的娛樂,從而失去數(shù)學的味道。