余蓉暉,譚維揚(yáng),李慈心,李欣澤
2020據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNN-IC)2020年12月第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年12月底我國網(wǎng)民已達(dá)9.8億,其中電競(jìng)用戶超5.32億,2021年更有望達(dá)5.5億,其中18歲至24歲青年占比超過66%成為電競(jìng)的絕對(duì)主力[2]。
電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種國際性語言,一種社會(huì)文化現(xiàn)象,必將影響人們的社會(huì)生活方式[3]。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,較上年增加9.65%[4]。2021年用戶規(guī)模小幅度增加,但是增長率與往年相比達(dá)到最低。電競(jìng)游戲用戶基本保持不變,2021年第一季度中國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.89億人。電競(jìng)已成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,奧林匹克首次舉辦虛擬體育賽事,吸引了廣大用戶的關(guān)注[4]。其潛在的受眾群體也將是不可小覷的,甚至決定著國內(nèi)電競(jìng)發(fā)展的走向。20歲左右的年輕人是目前電競(jìng)的主力軍,人數(shù)占比巨大,且消費(fèi)水平較高;而25歲以上的電競(jìng)用戶,這部分受眾群體具有非??捎^的消費(fèi)能力,如果電競(jìng)能對(duì)其產(chǎn)生更大的吸引,激發(fā)他們的消費(fèi)興趣,將會(huì)有利于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。18歲以下的電子競(jìng)技用戶也是不可或缺的群體,將成為未來電子競(jìng)技發(fā)展的中堅(jiān)力量。另一方面,隨著社會(huì)的發(fā)展和時(shí)間的推移,人類對(duì)精神生活的要求越來越高,這個(gè)年齡階段將逐漸成為市場(chǎng)的主要消費(fèi)群體。因此,在保證電子競(jìng)技現(xiàn)有受眾群體的基礎(chǔ)上,挖掘新的受眾群體對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。隨著我國網(wǎng)民地域分布“數(shù)字鴻溝”的逐步縮小,網(wǎng)民呈現(xiàn)出覆蓋面廣、增長速度快、發(fā)展空間大的特點(diǎn)?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的增加意味著更大的消費(fèi)群體和新的消費(fèi)需求。電子體育產(chǎn)業(yè)帶來的巨大商機(jī)也帶動(dòng)了更多的企業(yè)、社會(huì)團(tuán)體和個(gè)人參與到電子體育運(yùn)動(dòng)中,這將有助于開拓更廣闊的市場(chǎng)空間[5]。
電子競(jìng)技是電子計(jì)算機(jī)普及以來通過將傳統(tǒng)競(jìng)技比賽與虛擬電子游戲合理結(jié)合,以多項(xiàng)計(jì)算機(jī)信息技術(shù)為載體并融入娛樂、比賽等多元素的一項(xiàng)新的運(yùn)動(dòng)模式[1]。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)具有兩種屬性,競(jìng)賽性與游戲性,與普通網(wǎng)絡(luò)游戲相比,它具有鍛煉人部分身體素質(zhì)的能力,更甚之通過比賽中隊(duì)友之間的默契協(xié)作培養(yǎng)深層次的意志品質(zhì)及團(tuán)隊(duì)合作精神,是一項(xiàng)能綜合性極強(qiáng)的體育運(yùn)動(dòng),并被納入了全面健身的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
電子競(jìng)技是在虛擬環(huán)境下遵照統(tǒng)一競(jìng)賽規(guī)則開展的一種對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng),以計(jì)算機(jī)等軟硬件設(shè)備為載體通過信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)競(jìng)技性合作對(duì)抗。這類運(yùn)動(dòng)需要選手有一定的競(jìng)技水平,并同時(shí)具備傳統(tǒng)體育競(jìng)技的協(xié)作精神,這也是團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的精髓所在。在運(yùn)行方面電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲都是以電子計(jì)算機(jī)為載體以網(wǎng)絡(luò)為媒介實(shí)現(xiàn)的。但二者在其他方面又存在著明顯差異:性質(zhì)上,相較于娛樂性質(zhì)較重的網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競(jìng)技更偏向傳統(tǒng)體育競(jìng)技,網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾多是普通大眾,由這些普通游戲玩家構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社會(huì),規(guī)則意識(shí)淡薄,但電子競(jìng)技由于其強(qiáng)對(duì)抗性的特點(diǎn)有非常嚴(yán)格規(guī)則限制,兩者的本質(zhì)區(qū)別便在于此;技術(shù)上,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行離不開互聯(lián)網(wǎng),而電子競(jìng)技為其競(jìng)技環(huán)境的穩(wěn)定性常采用線下局域網(wǎng)的形式,互聯(lián)網(wǎng)僅為訓(xùn)練及特殊情況才使用的手段;規(guī)則上,網(wǎng)絡(luò)游戲多為順應(yīng)游戲玩家需求及廠商的盈利目的而頻繁變動(dòng)規(guī)則,其實(shí)質(zhì)更接近商業(yè)化運(yùn)作,而電子競(jìng)技一經(jīng)確定規(guī)則,在比賽未結(jié)束前規(guī)則都會(huì)有一定的穩(wěn)定性及強(qiáng)制性,與傳統(tǒng)體育賽事規(guī)則相像,有較強(qiáng)的目的性[1]。
電子游戲與我們?nèi)粘M嫠5默F(xiàn)實(shí)游戲不同,雖說電子游戲同樣具有赫伊津哈所提及的游戲的幾大特征:自愿、假裝、受特定時(shí)空限制、規(guī)則[6],但電子游戲?qū)τ谌说囊蕾囀沁h(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)游戲的。任何游戲都需要依附于人才得以生存,之所以如此強(qiáng)調(diào)人在電子游戲中的重要性,是因?yàn)殡娮佑螒蚺c生俱來的商品屬性。電子游戲是需要依靠電子設(shè)備才能運(yùn)行的,電子設(shè)備里的各種材料如集成電路、晶體管、電子管等等都是勞動(dòng)產(chǎn)品,就連電子游戲運(yùn)行所必需的“電”也是商品。無論是電子游戲的外部設(shè)備,還是設(shè)計(jì)游戲所需的必要知識(shí),都包含著人類勞動(dòng)的結(jié)晶,所以電子游戲不是作為一種樂趣而是作為一種勞動(dòng)產(chǎn)品誕生的[7]。
從總體上來說,電競(jìng)游戲用戶有如下幾個(gè)特征:
1.4.1 經(jīng)常性觀看或參與包括職業(yè)和非職業(yè)在內(nèi)的電競(jìng)游戲(周期不高于6個(gè)月)。
1.4.2 每周有進(jìn)行電競(jìng)游戲或觀看相關(guān)直播的習(xí)慣。
1.4.3 電競(jìng)游戲在電競(jìng)游戲用戶日常生活?yuàn)蕵窌r(shí)間中的占比較大,游戲黏性大。他們的每周進(jìn)行電競(jìng)游戲時(shí)間要遠(yuǎn)高于其他用戶。
1.4.4 電競(jìng)游戲能夠突破空間上和時(shí)間上的局限性。進(jìn)行電競(jìng)游戲的時(shí)間不固定,可為節(jié)假日也可為工作日,進(jìn)行電競(jìng)游戲?qū)?chǎng)地的要求也不高,僅需簡(jiǎn)單地準(zhǔn)備便可在任何場(chǎng)所進(jìn)行,對(duì)于電競(jìng)游戲用戶而言,電競(jìng)游戲不僅是日常生活?yuàn)蕵返南财?,更是人際交往過程中必不可少的社交手段[8]。
電競(jìng)用戶性別特征:早年電競(jìng)熱度高時(shí),男女比例呈8:2,男性占絕對(duì)優(yōu)勢(shì),隨著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,性別比例有所變動(dòng),女性用戶占比有所提升,2017年《王者榮耀》游戲用戶占比54%的玩家是女性,女性玩家占比超過男性[9],2018年女性用戶占比高達(dá)43%,最新的2021年電競(jìng)用戶男女比例為接近7:3,而且女性占比有提升的趨勢(shì)。
電競(jìng)用戶年齡特征:年輕化趨勢(shì)明顯,多為年輕用戶,其中18歲至24歲占大多數(shù),但從近年數(shù)據(jù)來看,2015-2018年30歲以上電競(jìng)用戶占比呈上升趨勢(shì),30歲以上的用戶占比相對(duì)提升,至2020年又下降,可見用戶增長已成飽和狀態(tài)。
電競(jìng)用戶城市層級(jí)分布:由表1得出,2015年電競(jìng)用戶主要分布在北上廣深等發(fā)達(dá)城市,隨著其影響力的提升,電競(jìng)用戶的發(fā)展從一線城市到四線城市,且穩(wěn)定在二、三、四線城市,更加注重維護(hù)二、三線城市用戶。2018年以后至今,電競(jìng)用戶集中在二、三、四線城市。
電競(jìng)用戶學(xué)歷特征:學(xué)歷具有明顯的改變,2015年電競(jìng)用戶以本科學(xué)歷為主,隨著電競(jìng)的發(fā)展與普及,它的影響力隨之?dāng)U大,用戶的學(xué)歷越來越低,至2020年電競(jìng)用戶學(xué)歷以擴(kuò)散至本科、專科、高中、職校、初中。
電競(jìng)用戶職業(yè)與個(gè)人月收入兩者基本沒有變化,電競(jìng)用戶的職業(yè)目前占比較多的還是企業(yè)職員和學(xué)生,個(gè)人月收入雖然有上升,但是占比最高的仍是3000元以下。
2014年7月我國戰(zhàn)隊(duì)Newbee在美國西雅圖贏得了Ti4的比賽,以此為起點(diǎn)電競(jìng)開始走入國人的日常生活,我國電競(jìng)行業(yè)也如雨后春筍般蓬勃發(fā)展。目前我國電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)逐漸成熟,電競(jìng)用戶規(guī)模突破1億大關(guān),電競(jìng)用戶發(fā)展迅速,且增長速度達(dá)到歷史新高,用戶增長率達(dá)到42.48%[10]。賽事及職業(yè)選手的曝光,使得大量用戶的關(guān)注。端游是用戶的主要基礎(chǔ),MOBA類游戲深受青少年的喜愛,外加直播行業(yè)的興起帶來了更多的用戶關(guān)注。
2016年中國電競(jìng)用戶規(guī)模為突破2億人[11]。由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,電競(jìng)游戲用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,未來用戶規(guī)模潛力巨大,但是用戶的增長速度較去年有所降低,總體發(fā)展趨勢(shì)向好,將迎來高速發(fā)展期。2016年8月3日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第38次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,根據(jù)報(bào)告制作的中國網(wǎng)民規(guī)模發(fā)展態(tài)勢(shì)圖顯示,2016年6月中國網(wǎng)民規(guī)模已接近7.10億,網(wǎng)民數(shù)量逐年遞增,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到了51.7%,超過全球平均水平3.1個(gè)百分點(diǎn)[12]。手游的產(chǎn)生刺激了電競(jìng)用戶,《王者榮耀》一種操作簡(jiǎn)單,容易上手的團(tuán)隊(duì)游戲模式在電競(jìng)市場(chǎng)慢慢興起,端游電競(jìng)用戶向移動(dòng)電競(jìng)有所傾斜,移動(dòng)電競(jìng)用戶成為主要增長來源。
2017電競(jìng)用戶快速增加,電競(jìng)用戶總規(guī)模突破3億人,終端游戲電子競(jìng)技遇到了發(fā)展瓶頸。隨著中國游戲市場(chǎng)用戶習(xí)慣的傾斜和智能硬件的普及,中國客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到飽和,增長速度放緩。與終端游戲與客戶端游戲分離相比,終端游戲電子競(jìng)技也受到了影響。移動(dòng)電競(jìng)用戶大量涌入極大地改變整體電競(jìng)用戶的現(xiàn)狀[13]。端游電競(jìng)用戶傾向相同類型電競(jìng)手游,且認(rèn)為上手簡(jiǎn)單。端游電競(jìng)用戶增加減緩,個(gè)人認(rèn)為由于客戶端游戲?yàn)榱烁玫仄胶庥螒驅(qū)傩?,不斷?yōu)化,升級(jí)與更新,使得游戲操作復(fù)雜化,需要學(xué)習(xí)的游戲知識(shí)增多,而當(dāng)代年輕人喜歡快節(jié)奏的生活,所以用戶往移動(dòng)游戲傾斜是必然的。
圖2 2017年中國端游電競(jìng)用戶流失原因
由表2數(shù)據(jù)整理分析得出:2017年端游電競(jìng)用戶游戲時(shí)長三類占比相對(duì)均勻,端游客戶“玩得更久”的占比最高,其次是“沒什么變化”的用戶,“玩得更少”的用戶占比達(dá)到28.7%,端游電競(jìng)用戶的變化雖然在整個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目中影響不大,但是這個(gè)趨勢(shì)將會(huì)隨著用戶年齡提升而有所變化。
由表3數(shù)據(jù)整理分析得出:2017年我國端游電競(jìng)用戶流失原因中,占比最高的一項(xiàng)“沒時(shí)間玩”達(dá)到44.3%,看來端游用戶大多數(shù)為時(shí)間原因,因?yàn)槟壳暗碾姼?jìng)項(xiàng)目大多數(shù)還處于電腦操作,得面對(duì)電腦進(jìn)行,而手機(jī)游戲的快速發(fā)展,在移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)下快速崛起,大多年輕人從操作復(fù)雜、花費(fèi)時(shí)間較多的電腦游戲轉(zhuǎn)變到操作簡(jiǎn)單、節(jié)奏快的手機(jī)游戲,從而導(dǎo)致端游電競(jìng)用戶的流失。
2018年電競(jìng)用戶規(guī)模突破4億人,隨著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)用戶數(shù)量出現(xiàn)爆發(fā)式增加,已超過端游用戶,但是端游用戶總體保持穩(wěn)定。今年是FPS類游戲與MOBA類游戲的熱潮,《絕地求生》游戲火爆全球,吸引了廣大新用戶,所以盡管出現(xiàn)用戶遷移至移動(dòng)端的現(xiàn)象,新興游戲的出現(xiàn)保證了PC端的穩(wěn)定增長。還有《英雄聯(lián)盟》S8賽季中國隊(duì)的奪冠,影響重大,深入人心,使得許多老用戶重回召喚師峽谷。
2019年電競(jìng)用戶規(guī)模增長速度減緩,增長速度相比往年已達(dá)到最低百分比。隨著端游電競(jìng)的發(fā)展與用戶生活的變化,未來由于時(shí)間等原因無法長時(shí)間玩端游電競(jìng)游戲的用戶將會(huì)以觀看賽事內(nèi)容以及轉(zhuǎn)移到相對(duì)輕量級(jí)的電競(jìng)游戲上。電競(jìng)用戶對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)品要求越來越高,電競(jìng)用戶期待著下一款電競(jìng)爆品的出現(xiàn),使得電競(jìng)游戲不斷更新,不斷優(yōu)化與創(chuàng)新,用戶對(duì)已有的游戲已經(jīng)產(chǎn)生一些疲倦,新鮮感慢慢褪去,大量的游戲用戶更愿意去觀看自己喜歡的電競(jìng)項(xiàng)目,電競(jìng)賽事觀眾與自走棋類游戲用戶相對(duì)保持穩(wěn)定。
圖3 2021年中國電競(jìng)用戶平均每周電競(jìng)游戲及觀看游戲直播時(shí)長
圖4 2019年中國電競(jìng)用戶短視頻觀看情況
由表4與表5數(shù)據(jù)可以看出,電競(jìng)用戶平均每周觀看游戲直播的時(shí)長集中在“1-5小時(shí)”“6-10小時(shí)”“11-20小時(shí)”總體每周花費(fèi)在觀看電競(jìng)視頻上的時(shí)間較多,因?yàn)榇蠹覍?duì)于電競(jìng)項(xiàng)目越來越認(rèn)可,賽事項(xiàng)目的承辦越來越完善。占總用戶比例接近76%的中國電競(jìng)用戶會(huì)觀看電競(jìng)短視頻內(nèi)容[14]。電競(jìng)用戶所瀏覽的短視頻主要內(nèi)容包括游戲資訊、賽事近況和人氣主播日常等。雖然游戲時(shí)間多于觀看時(shí)間,但電競(jìng)用戶們從直播、短視頻中能享受到一定的樂趣,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,未來幾年這個(gè)數(shù)值將會(huì)有上升的趨勢(shì)。
在2021年中國電競(jìng)用戶中,平均每周觀看6-10小時(shí)游戲直播的占比最高,達(dá)到27.0%。而在電競(jìng)賽事的觀看上,64.7%的電競(jìng)用戶平均每月觀看超過10小時(shí)[15],說明還是有大量用戶在關(guān)注電競(jìng)項(xiàng)目。
圖5 2014-2020年電競(jìng)用戶規(guī)模情況(億人,%)
由表6可以看出,我國電競(jìng)用戶近年的成長趨勢(shì),總規(guī)模是逐年遞增,至2020年電競(jìng)用戶規(guī)模突破有望突破5億人,但是,從增長率來看,逐年遞減。預(yù)計(jì)2021年增長率將會(huì)持續(xù)降低。我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展逐步完善,用戶數(shù)量已達(dá)飽和狀態(tài),用戶基數(shù)已經(jīng)構(gòu)成,在5億用戶人口左右,將維持一段時(shí)間。目前情況來看,一方面,由于新冠疫情的影響,為積極響應(yīng)控制疫情人們居家時(shí)間增長,通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的休閑娛樂時(shí)間也隨之更加充裕,電競(jìng)游戲因此成為不少居家防疫者消磨時(shí)間的不二選擇;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競(jìng)賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,電競(jìng)觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散[15],為電競(jìng)提供了有利發(fā)展契機(jī)。由于電競(jìng)的體育化發(fā)展,與傳統(tǒng)體育進(jìn)一步相融合,電競(jìng)賽事的發(fā)展獲得了大量用戶的關(guān)注,將推動(dòng)電競(jìng)?cè)電W的進(jìn)程。
4.1.1 年齡與時(shí)間
根據(jù)鳳凰電競(jìng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國24歲以下的電競(jìng)用戶占比由2015年的32%下降至2018年的26.8%,而24-40歲的電競(jìng)用戶由2015年的23.6%增長至2018年的28%[16]。
表1數(shù)據(jù)顯示,30歲以上電競(jìng)用戶占比越來越高,說明許多用戶從青少年步入中年,部分已經(jīng)有家庭與事業(yè)了。在眾多電競(jìng)游戲項(xiàng)目中,其中用戶數(shù)量較多的《英雄聯(lián)盟》中,由于個(gè)人的生活情況導(dǎo)致沒有時(shí)間玩是最主要原因??紤]到工作、家庭等因素的影響,參與電競(jìng)的時(shí)間與18~24歲的群體相比相對(duì)較少,或者迫于社會(huì)壓力退出了電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。此外,受家長和社會(huì)對(duì)電競(jìng)持有的誤解和偏見的影響,18~24年齡段的受眾難免受其制約。受眾群體的局限性直接影響人們對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知度和接受空間,無法把電競(jìng)的體育精神進(jìn)行更為有效的傳播,在一定程度上也影響到了現(xiàn)有受眾參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的熱情[5]。用戶在節(jié)奏較快的社會(huì)中,對(duì)于游戲的時(shí)間趨于碎片化和快餐式的參與,部分用戶對(duì)電子競(jìng)技只不過是一種娛樂消遣,用戶即想通過游戲來放松身心,又不會(huì)花費(fèi)太多時(shí)間,所以不會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行深一步的探索。隨著端游電競(jìng)的發(fā)展迅速與用戶生活的變化,未來由于時(shí)間等原因無法長時(shí)間玩端游電競(jìng)游戲的用戶將會(huì)以觀看賽事內(nèi)容以及轉(zhuǎn)移到相對(duì)輕量級(jí)的電競(jìng)游戲上。
4.2.1 電競(jìng)項(xiàng)目更新頻繁,設(shè)計(jì)缺乏創(chuàng)新
電子競(jìng)技游戲是不斷推陳出新的,絕地求生(PUBG)、英雄聯(lián)盟(LOL)、王者榮耀、穿越火線(CF)、爐石傳說、守望先鋒(OW)、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、星際爭(zhēng)霸等游戲[17]。每一個(gè)模式與版本是與時(shí)俱進(jìn)的,不斷創(chuàng)新與更新,以《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)項(xiàng)目分析,近幾年的用戶人口特征男性用戶占大多數(shù),從S1賽季開始,一路發(fā)展至今年S11賽季的不斷更新,對(duì)于游戲?qū)傩?、特征、裝備的全面更新,用戶對(duì)于游戲快餐式參與,也沒有了重新學(xué)習(xí)的時(shí)間,部分用戶們將會(huì)流失,每當(dāng)游戲迎來大改,網(wǎng)友們就會(huì)感嘆“爺青結(jié)”[18]。在去年英雄聯(lián)盟(LOL)更新以后,游戲裝備和版本大改,越來越復(fù)雜,其實(shí)是越來越平衡而已,但用戶們發(fā)現(xiàn)已經(jīng)跟不上設(shè)計(jì)師的思路,在此期間,大量游戲用戶聲明“爺青結(jié)”,大量用戶流失或者轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾。電競(jìng)游戲越來越成熟,總體是好的,電競(jìng)項(xiàng)目新穎但操作復(fù)雜,將會(huì)導(dǎo)致許多新用戶難以上手,就吸引不了新用戶的參與。
隨著用戶們?cè)絹碓揭姸嘧R(shí)廣,用戶能在游戲里找到價(jià)值感和成就感,在游戲當(dāng)中釋放壓力,可現(xiàn)在可供選擇的內(nèi)容很多,電競(jìng)游戲沒有以前那么吸引人了,游戲公司目的是盈利,生產(chǎn)游戲眾多,可能會(huì)為了降低成本而制作粗糙,或者缺乏新意。用戶對(duì)游戲的要求越來越高,越來越挑剔,但玩家改變的過程,是必然且被動(dòng)的。
4.2.2 移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,導(dǎo)致用戶的傾斜與流失
從近年的用戶分類來看,端游電競(jìng)用戶數(shù)量逐年減少,而移動(dòng)端電競(jìng)用戶數(shù)量逐年增加。端游電競(jìng)用戶游戲時(shí)長減少,主要原因是沒時(shí)間,端游電競(jìng)用戶的游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)分化的趨勢(shì),接近30%的用戶表示自己玩端游電競(jìng)游戲的時(shí)間更少了[19]。現(xiàn)在短視頻與直播發(fā)展迅速,促進(jìn)了移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),大量用戶涌入移動(dòng)端電競(jìng),手游的沖擊太大,目前移動(dòng)電競(jìng)用戶數(shù)量已超過端游電競(jìng),且未來將會(huì)持續(xù)增加此數(shù)量。在高速快節(jié)奏的時(shí)代,從舊時(shí)代進(jìn)入新時(shí)代必將淘汰一部分用戶,新用戶已經(jīng)被移動(dòng)端吸引,越來越大眾化,而端游電競(jìng)發(fā)展到今天,游戲難度較高,新人不投入時(shí)間是不會(huì)有較好的體驗(yàn),也成為不了高手。所以一代人有一代人的游戲。
技術(shù)革新帶動(dòng)電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)升級(jí)。電競(jìng)因其載體不斷革新的特性,與傳統(tǒng)體育競(jìng)技不同,能更快地吸納新興技術(shù)并更好地與之適配。隨著5G技術(shù)的普及,電競(jìng)行業(yè)有了新的發(fā)展前景,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到了全方位的升級(jí)換代。無論是舉辦方的賽事籌劃,還是觀眾的觀賽體驗(yàn)都因5G技術(shù)強(qiáng)大的綜合性能而有了全面的提升。如虎牙直播通過5G技術(shù)實(shí)現(xiàn)4K畫質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時(shí)戶外直播。隨著5G基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,有理由相信在不久的將來,移動(dòng)電競(jìng)將成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新的主戰(zhàn)場(chǎng),且VR等新興的電競(jìng)觀賽體驗(yàn),更為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了盈利新模式。
5G技術(shù)能很好地滿足移動(dòng)電競(jìng)對(duì)帶寬的高要求,促使更多用戶轉(zhuǎn)向移動(dòng)電競(jìng),再由不斷擴(kuò)大的用戶基數(shù)進(jìn)一步深化移動(dòng)電競(jìng)的形式,并帶動(dòng)相關(guān)賽事的推廣舉辦。5G技術(shù)強(qiáng)大的傳輸性能使得賽事高質(zhì)量實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播成為可能,通過遠(yuǎn)程的制作及解說使得用戶的觀賽體驗(yàn)進(jìn)一步提升,為觀眾呈現(xiàn)更加優(yōu)質(zhì)全面的實(shí)時(shí)比賽內(nèi)容。
在電競(jìng)大眾化的背景下,越來越多的娛樂明星意識(shí)到了電競(jìng)游戲能夠帶來的高關(guān)注度,明星跨界電競(jìng)行業(yè)成為時(shí)下潮流的一大趨勢(shì)。與此同時(shí),對(duì)于作為電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部動(dòng)力主體的電競(jìng)選手及主播,更要在進(jìn)行電競(jìng)游戲之余探尋其商業(yè)化的道路,提高自身的社會(huì)認(rèn)知度,并通過與經(jīng)紀(jì)公司合作進(jìn)一步包裝革新提高電競(jìng)游戲的普及程度。在商業(yè)化的經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下,在市場(chǎng)需求及多方發(fā)展等因素的影響下,電競(jìng)的娛樂化是電競(jìng)行業(yè)不斷革新發(fā)展的必由之路。
電競(jìng)和娛樂的主要目標(biāo)群體具有高度的一致性,兩者不斷地互相滲透融合,有利于互相借勢(shì)擴(kuò)大用戶群體,加強(qiáng)其影響力,內(nèi)容形式的娛樂化、電競(jìng)明星跨足娛樂圈等,向著更娛樂化,更低門檻的方向發(fā)展。
移動(dòng)電競(jìng)已成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,我國的手游用戶群體龐大,對(duì)于簡(jiǎn)單易學(xué)的游戲項(xiàng)目,參與度與觀看意向都較高。目前手機(jī)的發(fā)展迅速,移動(dòng)電競(jìng)已成熟,年輕人追逐潮流,隨時(shí)隨地都能體驗(yàn)手機(jī)游戲,通過不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑性和更重專業(yè)的競(jìng)技性。
電競(jìng)商業(yè)愈加開放化,與眾多業(yè)態(tài)融合貼近用戶生活,隨著電競(jìng)影響力的不斷提升,電競(jìng)IP所具有的商業(yè)價(jià)值也持續(xù)擴(kuò)大。用戶對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同感和歸屬感,將同樣延伸到電競(jìng)合作產(chǎn)品中。因此,電競(jìng)與更多場(chǎng)景的跨界融合,將孵化出更多的“電競(jìng)+”生活新業(yè)態(tài),讓電競(jìng)與用戶的生活更加緊密融合,從而提升用戶數(shù)量。
電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,預(yù)示了電競(jìng)逐漸向正規(guī)體育賽事的靠攏,與傳統(tǒng)體育相同,電競(jìng)同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競(jìng)的普及、校園電競(jìng)和女子電競(jìng)的快速成長,都在助力電競(jìng)的大眾化傳播,讓更多人能夠參與到電競(jìng)之中,普及電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。
現(xiàn)階段國內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),在體育化的進(jìn)程中,電競(jìng)以足球、籃球等熱門傳統(tǒng)體育模式為模板逐漸實(shí)現(xiàn)自我完善,正一步步形成自身整體市場(chǎng)的良性發(fā)展。應(yīng)不斷深化電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的協(xié)調(diào)合作,共同創(chuàng)造質(zhì)量更高專業(yè)性更強(qiáng)的體育服務(wù),并探尋電競(jìng)體育化產(chǎn)品生活化的道路,豐富電競(jìng)用戶的日常生活體驗(yàn),發(fā)揮數(shù)字體育的優(yōu)勢(shì),進(jìn)行內(nèi)容服務(wù)方面的新合作——數(shù)據(jù)等衍生服務(wù),吸引體育用戶與電競(jìng)用戶的關(guān)注。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)要以傳統(tǒng)體育為模板,將體育精神融入電競(jìng)中,科學(xué)、系統(tǒng)的通過專業(yè)化的服務(wù)實(shí)現(xiàn)自身的大眾化,并借鑒已有的較為完備的傳統(tǒng)體育商業(yè)化的模式,完善自身的商業(yè)化模式,發(fā)掘自身的可持續(xù)發(fā)展?jié)摿Α?/p>
電競(jìng)教育的發(fā)展和健康管理的重視已是重中之重,已有部分高校設(shè)立電競(jìng)相關(guān)的專業(yè),但是對(duì)于學(xué)校的教師、教材、課程體系及學(xué)生就業(yè)等一系列人才培養(yǎng)等問題[20]還處于朦朧狀態(tài),所以培養(yǎng)更多優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)瞬攀墙鉀Q問題的根本。電競(jìng)教育的發(fā)展離不開國家政府的支持,社會(huì)與學(xué)校的認(rèn)可,我國電競(jìng)用戶基數(shù)眾多,且青少年人群居多,所以發(fā)展電競(jìng)教育具有重大意義。
目前電競(jìng)游戲越來越高端了,電競(jìng)賽事的舉辦,電競(jìng)項(xiàng)目的入奧,電競(jìng)逐漸成為一種高端項(xiàng)目,在數(shù)字化信息時(shí)代推動(dòng)下,電競(jìng)項(xiàng)目的成功是必然的。
用戶是一切發(fā)展的前提。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心競(jìng)爭(zhēng)中,無論是內(nèi)容還是活動(dòng),最終目標(biāo)仍然是服務(wù)“用戶”,內(nèi)容爭(zhēng)取用戶下沉,活動(dòng)是用戶提高內(nèi)容黏性的衍生品。對(duì)于用戶而言,用戶對(duì)內(nèi)容和事件的持續(xù)興趣提高了他們對(duì)整個(gè)電子體育產(chǎn)業(yè)和深度挖掘的快樂和興趣,刺激了用戶在衍生市場(chǎng)的消費(fèi)。用戶市場(chǎng)中,未成年人的占比也逐漸提升,對(duì)于未成年人的互聯(lián)網(wǎng)使用,我們應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)未成年人互聯(lián)網(wǎng)的保護(hù)工作,完善青少年網(wǎng)絡(luò)防沉迷機(jī)制,關(guān)注未成年人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為等等[21]。同時(shí),隨著用戶的不斷下沉,電子競(jìng)技也積累了廣泛的用戶基礎(chǔ),為新一輪內(nèi)容推導(dǎo)奠定了基礎(chǔ)[22]??v觀電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,行業(yè)正由最初的小眾、民營不成熟的發(fā)展模式逐漸向市場(chǎng)化、大眾化、專業(yè)化轉(zhuǎn)變,并一步步形成了自身成熟的商業(yè)運(yùn)營模式。在全球電子競(jìng)技發(fā)展的總進(jìn)程中,無論是賽事還是用戶中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都將不斷向?qū)I(yè)化靠攏,未來有望達(dá)到與傳統(tǒng)體育賽事相當(dāng)?shù)纳鐣?huì)影響力。在互聯(lián)網(wǎng)這一得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)的推動(dòng)下,加之電競(jìng)賽事的娛樂化,電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)范化,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式的多元化,中國電競(jìng)市場(chǎng)存在著無限的發(fā)展前景,中國電競(jìng)用戶存在著難以估量的商業(yè)價(jià)值[8]。