黃獻忠 姚武東
計算思維是建立在計算機科學(xué)概念基礎(chǔ)上的,而目前的中小學(xué)信息技術(shù)課程又與計算機課程不同,所以在信息技術(shù)課程體系發(fā)展形成的過程中,將計算思維納入教學(xué)研究范疇是一件很自然的事,且不少中小學(xué)已經(jīng)針對計算思維如何培養(yǎng)開展了實踐研究,總結(jié)了一些經(jīng)驗。
“算法”是計算機科學(xué)基礎(chǔ)概念中的核心概念之一,所以算法的學(xué)習(xí)是提高學(xué)生計算思維最有效的方式。目前,編程工具平臺有很多,其中積木式編程給了學(xué)生更直觀的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)生不再記復(fù)雜的英文命令與格式,且平臺還可以通過接口對外部硬件設(shè)備進行控制。最終,筆者選擇了酷豆(Kodu)游戲工作室進行計算思維的教學(xué),具體教學(xué)經(jīng)驗如下。
● 實踐的歷程
1.學(xué)習(xí)“計算思維”相關(guān)的理論和實踐案例
對計算思維的理解,每位信息技術(shù)教師都不可能是信手拈來的,因此要思考:中小學(xué)信息技術(shù)教育為什么需要計算思維;通過什么途徑初步培養(yǎng)學(xué)生的計算思維;現(xiàn)有的信息技術(shù)課程體系中,計算思維能否真正融入,以及通過學(xué)習(xí)國內(nèi)在小學(xué)中開展計算思維培養(yǎng)案例和論文規(guī)劃校本解決方案等。筆者將“小學(xué)生計算思維培養(yǎng)的實踐研究”作為學(xué)校教師微課題進行申報,有計劃有步驟地開展實踐研究。
2.獲取Kodu游戲工作室相關(guān)的資源
確定選用“Kodu游戲工作室”編程平臺后,筆者第一時間搜集Kodu軟件資源,在機房下載最新版本進行安裝調(diào)試,確保軟件運行穩(wěn)定和教學(xué)實踐的正常進行。
《計算思維從入門到精通——“酷豆”教你學(xué)編程》這本教程,沒有通篇累牘介紹晦澀的概念和理論,而是以多個游戲任務(wù)為引導(dǎo),通過討論、動手、上機、分組合作的形式,使得各種創(chuàng)意在Kodu中模擬和實現(xiàn)。本教程還提供了前兩課的教學(xué)視頻和各課的教學(xué)演示文稿,極大地方便了教師指導(dǎo)和學(xué)生自學(xué)。
另外,Kodu官方網(wǎng)站提供了個人賬號注冊和資源分享平臺,為酷豆的學(xué)習(xí)提供了豐富的在線資源。
3.通過項目式結(jié)隊評比的方式激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
筆者選用的教程適合進行項目式教學(xué),因此筆者從各班選了4至5人分為一隊,用選隊長、起隊名、提口號等團隊建隊方式,提高凝聚力,形成集體榮譽感,通過合作與競爭提高學(xué)員學(xué)習(xí)的積極性。實踐中,學(xué)員們通過互幫互助,都能夠按學(xué)習(xí)進度完成任務(wù),有的學(xué)員還要求借教材回家自學(xué),學(xué)習(xí)效率得到大大提高。該社團用了一個學(xué)期的社團活動時間完成了全部教程,取得了良好的學(xué)習(xí)效果。
4.結(jié)合計算思維,解決實際學(xué)習(xí)和生活中的問題
該教程巧妙通過游戲設(shè)計引出計算思維的相關(guān)概念,以生活和學(xué)習(xí)中的實際例子加以引導(dǎo),讓學(xué)生嘗試用計算思維的方式來解決問題。其教程體系如下圖所示。
以《第5課 射擊游戲1》為例,教師用常見的射擊游戲的元素——己方(Kodu)、對方(章魚)、武器(星光彈)、生命值來認識“對象和屬性”的概念,而后在“腦洞大開”環(huán)節(jié)提到辨識物品的方法,如選購手機時要分清手機顏色、機身尺寸、屏幕大小、分辨率、內(nèi)存、待機時間、重量等,來選擇自己中意的。進而聯(lián)系到寫作文字數(shù)不夠時,可以對你描寫的對象(物品或人)的屬性進行詳略得當(dāng)?shù)拿鑼?,立即就顯得飽滿而生動了。這個簡單的例子就可以達到初步讓學(xué)生運用計算思維識別與分析問題,達到解決問題的效果。
5.交流分享,展示團隊創(chuàng)作成果
在學(xué)習(xí)完整套教程后,筆者要求學(xué)生以“游戲設(shè)計大賽”的方式交流匯報小組的項目學(xué)習(xí)成果,這樣能有效激發(fā)起學(xué)生的創(chuàng)作欲望。有了教程中“射擊對抗”和“競速”兩類游戲的設(shè)計基礎(chǔ),以及配套資源和官網(wǎng)大量的實例展示,各小組可以根據(jù)喜好開始游戲的自創(chuàng)設(shè)計。限于學(xué)生的認知水平,提交的大部分作品都是以模仿、移植同類作品為主,但學(xué)生在團隊合作過程中已經(jīng)能把計算思維運用到整個過程中,如游戲規(guī)則的制訂、游戲設(shè)計任務(wù)的拆解和游戲運行的可靠性與可玩性等,潛移默化地運用了建模、抽象、分解、冗余、容錯、糾錯等思維方法。最后通過展示答辯,學(xué)員們分享作品成果與學(xué)習(xí)收獲,揭開了電腦游戲的神秘面紗,更重要的是培養(yǎng)了一系列解決實際問題的思維方式。
● 實踐的反思
筆者采用的教程剛好可以在一個學(xué)期的時間內(nèi)完成教學(xué)任務(wù),實驗對象分別是四年級信息技術(shù)社團成員和六年級學(xué)生。假如要將此教程(或者類似的計算思維培養(yǎng)教程)納入信息技術(shù)課程體系,必然會對現(xiàn)有信息技術(shù)教材的教學(xué)內(nèi)容造成影響,這是一道選擇題,因此,要結(jié)合學(xué)校實際進行取舍。筆者所在學(xué)校地處經(jīng)濟較發(fā)達地區(qū),信息技術(shù)課程已成為三年級以上的必修課,根據(jù)最新《綱要》編寫的省編教材也作了同步修訂,如六年級增加了“人工智能”等最新內(nèi)容,體現(xiàn)了教材編寫者們的與時俱進,但在計算思維培養(yǎng)方面并沒有顯性的教學(xué)內(nèi)容。如果以后還將進行修訂,可以考慮增加一些專門針對計算思維培養(yǎng)的教學(xué)內(nèi)容設(shè)計,或者在現(xiàn)有教材基礎(chǔ)上進行優(yōu)化滲透,以貫徹《綱要》的精神。
以上是筆者對初步運用酷豆平臺開展計算思維培養(yǎng)教學(xué)實踐所作的思考,計算思維進入小學(xué)信息技術(shù)課程體系還面臨著很多問題。每個人思維發(fā)展都有階段性限制,小學(xué)生的計算思維需要達到什么水平,以及如何加以評估等都需要有章可循,不能因為無章可循而影響了信息技術(shù)課程體系的發(fā)展。