【摘要】虛擬現(xiàn)實技術(shù)隨著5G的發(fā)展進(jìn)入了新階段,在文創(chuàng)領(lǐng)域尤其是游戲、展覽行業(yè)有了新的應(yīng)用。本文從虛擬現(xiàn)實技術(shù)對文化和藝術(shù)的促進(jìn)角度切入,研究VR技術(shù)在促進(jìn)電影及新聞方面發(fā)展的貢獻(xiàn)與弊端。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實; VR ;文創(chuàng)
中圖分類號:G241 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.22.039
虛擬現(xiàn)實,本義為“真實世界的一個映像”,基于這個概念的技術(shù)被稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù),又稱靈境技術(shù)。
虛擬現(xiàn)實是多媒體技術(shù)發(fā)展的更高境界,能給用戶更逼真的體驗,為人類探索世界以及由于種種原因不便于直接觀察的事物和它們的運(yùn)動變化規(guī)律提供了極大的便利。(陸穎雋,2013)
1. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與文化、藝術(shù)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用給受眾帶來了全新的體驗。通過設(shè)備,受眾可以獲得身臨其境的感覺,這種感覺如同夢境一般真實、充滿細(xì)節(jié)但又富有想象空間。不受時空限制,可以從各個角度自由閱覽VR展現(xiàn)的景象,并且和其中的場景有所互動交流。這種強(qiáng)調(diào)互動儀式感、注重場景體驗的技術(shù)注定與藝術(shù)無法割離,因為藝術(shù)的內(nèi)涵也隨著時代不斷的變化著。
早先的文化藝術(shù)強(qiáng)調(diào)“高雅”。藝術(shù)是晦澀的、是為受過良好教育的受眾所欣賞的,起到陶冶情操、洗滌心靈的作用。但文化一步步走下圣殿,不僅陽春白雪是藝術(shù)、下里巴人也是藝術(shù),大眾的精神文化需要得到矚目。從緩慢的手工業(yè)文明過渡到信息社會,藝術(shù)生產(chǎn)力與藝術(shù)生產(chǎn)關(guān)系發(fā)生矛盾,人們對藝術(shù)的理解和需要也從高雅的敘事中掙脫出來,轉(zhuǎn)向更為表層的獲得感、瞬間的當(dāng)下的體驗。這種體驗,依靠藝術(shù)本身,很難傳達(dá)給每一個人,不僅是時間和空間、還有理解能力、文化壁壘、解讀視角等諸多因素。通過技術(shù),藝術(shù)能夠更好地傳達(dá)給受眾。
本雅明在《機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)作品》中肯定了復(fù)制品存在的合理性,還提出了機(jī)械復(fù)制對藝術(shù)上的創(chuàng)新作用。藝術(shù)復(fù)制品打破了精英藝術(shù)獨(dú)一無二的壟斷性。復(fù)制技術(shù)把藝術(shù)從音樂廳、美術(shù)館、博物館里面解放出來,大眾文化從此沖破精英藝術(shù)的牢籠,不再是少數(shù)人發(fā)表權(quán)威的私人空間,而是從容不迫地邁向了日常生活中的大眾。其次,復(fù)制品的大量出現(xiàn)使接受者可以在不同環(huán)境中根據(jù)自身的文化背景甚至是以不同的心情來對之進(jìn)行解讀,從而在看似相同的復(fù)制品中獲得不同的價值體驗。這樣,即使在同一模式中操作出來的復(fù)制品,也不會完全同化接受者的思想,不同的詮釋背景為接受者留下了一定的自由空間,現(xiàn)實意義成為理解藝術(shù)復(fù)制品的關(guān)鍵所在。
本雅明的論述為技術(shù)在文化創(chuàng)意領(lǐng)域的應(yīng)用提供了方向。第一,技術(shù)實現(xiàn)藝術(shù)可復(fù)制,但需要充分賦予受眾解構(gòu)內(nèi)容的空間。第二,技術(shù)要使藝術(shù)擺脫地理限制,但使受眾充分體驗到場景帶來的儀式感。虛擬現(xiàn)實技術(shù),恰恰滿足了這兩個要求,因此VR與文化創(chuàng)意是天然契合的。
2. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在文創(chuàng)領(lǐng)域的應(yīng)用
2016年被視為國內(nèi)VR行業(yè)元年,這一年涌現(xiàn)出的Oculus Rift、HTC vive、PlayStation VR等產(chǎn)品,直到現(xiàn)在,仍是市面上的主流產(chǎn)品(王金旺,2020)。也是從這一年開始,VR開始了和電影、游戲、展覽等休閑娛樂方式的緊密結(jié)合。
2.1 電影
自電影誕生以來,無數(shù)電影人致力于提升電影觀賞體驗。從2D、3D、4D,到IMAX,4K,無一不是為了提升觀眾的沉浸感與參與感。VR技術(shù)涵蓋了視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,全景式立體成像與環(huán)繞音響能夠更大程度上滿足觀眾“臨場”的需求,與電影天然互補(bǔ)。
在普通的電影觀影中,演員是被凝視的對象,觀眾是凝視者。二者是疏離的、表層的。觀眾很容易掙脫出這種凝視的關(guān)系,游離于電影故事之外。VR將觀眾投送到電影世界里,成為這個小世界里的一名NPC,電影不再是發(fā)生在不知道哪個遙遠(yuǎn)時空的陌生人的故事,變成了真真切切發(fā)生在身邊的事實。對于科幻、災(zāi)難和驚悚這三種題材來說,VR猶如神之助??苹秒娪巴枥L若干年后的精進(jìn)技術(shù),對普通人來講,可能終其一生都無法體驗到尖端科技的魅力,VR能夠帶給觀眾一種前所未有的體驗;VR災(zāi)難片和驚悚片仿佛大型鬼屋現(xiàn)場,真實刺激加倍,對喜歡冒險但又估計安全問題的人來說,是性價比最高的選擇。
VR電影還有一個很大的弊端在于導(dǎo)演對觀眾的掌控力較弱。以往,導(dǎo)演通過運(yùn)鏡、燈光等手段控制觀眾注意力的焦點(diǎn),由鏡頭語言交代故事線。VR電影由于觀眾置身于場景之中,是自由的個體,可以全景觀看,其注意力容易分散到其他的事物上,忽視重要的細(xì)節(jié)、表情變化等而游離于故事主線之外。電影不單單是內(nèi)容情節(jié),畫面也非常重要,光影、背景、角度的不同都會導(dǎo)致受眾的理解和體驗千差萬別。普通的電影可以說一千個人有一千個哈姆雷特,對VR電影來說,量級遠(yuǎn)不止于此。因此,很難證實VR到底是提升了觀影體驗還是弱化了觀影體驗。作品質(zhì)量的不可控因素又進(jìn)一步增加。
2.2 新聞
傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容由生產(chǎn)者進(jìn)行引導(dǎo),但VR新聞的視角敘事邏輯將受眾代入到參與者的位置。讓受眾與開放文本中的元素進(jìn)行直接互動與對話。文本的解讀方式完全掌握在受眾自己手中。傳統(tǒng)媒介的中介因素消失,VR消除了媒介自身的存在感,體現(xiàn)了媒介“現(xiàn)實化”趨勢的終極形態(tài)。
新聞媒體采用VR技術(shù),可以近乎完美且生動地復(fù)現(xiàn)新聞事件的“現(xiàn)場”和“全貌”,提供真實的細(xì)節(jié)。受眾可以借助于VR設(shè)備,親身進(jìn)人具體情境,在“宏大語境”中捕捉各類細(xì)節(jié),進(jìn)而深刻理解新聞事實。無論體積大小、面前或身后、頭頂或腳下,360度范圍內(nèi)所有內(nèi)容都盡在掌控,由此便可顯著提升新聞報道的廣度和深度。VR新聞的敘事邏輯是受眾為中心。由《紐約時報》制作的VR紀(jì)錄片“無家可歸者”便是典型案例。用戶戴上“頭盔”式設(shè)備便可與片中的敘利亞難民們居于同一時空之內(nèi):飛機(jī)從頭上呼嘯掠過,用戶與片中的難民一起循聲仰望,看到數(shù)十個編織袋從天而降,用戶不自覺地跟著人群一擁而上,爭搶食物和藥品。(史安斌,2016)VR新聞有助于受眾最大程度上的“感同身受”。對于災(zāi)難報道能夠強(qiáng)化讀者的同理心,對于國際賽事如奧運(yùn)會等的報道能夠強(qiáng)化興奮喜悅及愛國凝聚精神。
然而,VR新聞也會有許多的問題。受技術(shù)水平所限,VR不僅不能將無限空間的現(xiàn)實景物全部囊括其中,也不能高保真地放大其拍攝事物的所有細(xì)節(jié)。某種意義上講,VR新聞即是常以新聞事件“碎片化”“片段式”的“部分時空”替代“整體時空”,將實際有限的“時空現(xiàn)實”放大為無限的“客觀現(xiàn)實”。VR引入新聞界中容易給受眾高度的沉積感和沖擊力,尤其的戰(zhàn)亂、災(zāi)難、暴力等內(nèi)容。但這種感官刺激容易對受眾心理造成損害,也誘導(dǎo)新聞從業(yè)者將精力放在調(diào)動受眾的感性情緒而不是理性認(rèn)知。VR在創(chuàng)建另一個世界的同時,也更容易讓受眾對現(xiàn)實社會產(chǎn)生隔離感,冷漠感。VR新聞視頻中的鏡頭是“消失的”,讓觀眾以為自己看到的信息是“真實”的,從而忽略了記者編輯以及相關(guān)人的作用,在這種情況下,他們可能更容易受到新聞內(nèi)在框架的操縱,也更容易受到假新聞的影響。正如鮑德里亞所述的“擬像”與“超真實”危機(jī),且因其一貫標(biāo)榜的“原畫復(fù)現(xiàn)”與“現(xiàn)實臨場”,往往致使受眾在北“共情效應(yīng)”的影響下陷入此番“虛幻的真實”中而不可自拔,從而忽視深藏于VR面紗下的符號與意識形態(tài)宰制。
3. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的局限性
2000年初,VR幾近停滯,因為技術(shù)始終無法有所突破。20年后的現(xiàn)在,技術(shù)陰影依然籠罩在VR行業(yè)之上。
最大的問題在于VR帶來的眩暈感。由于人耳朵里的前庭系統(tǒng)所感受到的運(yùn)動狀態(tài)和視覺系統(tǒng)不一致,就會產(chǎn)生不協(xié)調(diào),帶來眩暈感。VR設(shè)備占據(jù)了全部的視野,眩暈的原因也更加復(fù)雜。VR顯示器中的畫面變形嚴(yán)重、視野小,且由于瞳距不符合佩戴人的生理狀況,造成眩暈的可能性極大。同時,由于網(wǎng)絡(luò)問題,VR硬件的延遲造成時間上的不同步,當(dāng)人轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,在VR這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩的最大原因。許多人寄希望于5G能夠改善延遲這一問題。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,要達(dá)到全沉浸體驗,屏幕的分辨率需要到達(dá)12K。目前4G的網(wǎng)速僅能提供分辨率為4K的影像,距離12K還有很大的差距。除此以外,網(wǎng)速并不能根本解決延遲問題,硬件也同樣重要。能減緩延遲效果的硬件往往價格昂貴,很難大規(guī)模商業(yè)推廣。
效果優(yōu)越的硬件往往體積和重量也較大。長時間的佩戴還會引起頸椎、頭部的不適。當(dāng)真實世界的痛感發(fā)生時,又如何沉浸在VR帶來的虛擬世界中呢。使用過程中的不舒適感也可能使用戶產(chǎn)生VR損害身體健康的憂慮。
VR技術(shù)較難推廣的原因還在于成本昂貴。對VR硬件的生產(chǎn)商來說,VR技術(shù)的專利費(fèi)、硬件零件的成本、生產(chǎn)線成本都較高,因此VR設(shè)備的定價不菲。對采用VR技術(shù)進(jìn)行再創(chuàng)作的公司來說,訂購VR設(shè)備,創(chuàng)作與VR適配的內(nèi)容,實際應(yīng)用等的成本也非常之高。而對于用戶來說,作為最后接收生產(chǎn)商和文創(chuàng)公司的高成本的人,需要付出昂貴的代價,享受到的卻可能是引起生理不適的體驗。因此,技術(shù)提高、成本降低是VR不得不做出的改變。
4. 結(jié)論
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的結(jié)合有天然的優(yōu)勢。它能夠通過提供沉浸感、交互感、多感知性、構(gòu)想性和自主性來增強(qiáng)內(nèi)容體驗或彌補(bǔ)內(nèi)容不足。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲、展覽行業(yè)較為成熟,已經(jīng)開始大規(guī)模的商用,但在電影和新聞領(lǐng)域還有很大的成長空間。為進(jìn)一步推廣VR,一方面需要在網(wǎng)絡(luò)、硬件方面有一定的技術(shù)突破,另一方面也需要找到能夠降低成本的方法。
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作者簡介:姓名:王祥虹,女,漢,(1996—),碩士研究生,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)管理