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    寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學

    2021-12-05 00:47:21藍江
    文藝研究 2021年8期
    關(guān)鍵詞:電子游戲現(xiàn)實身體

    藍江

    說今天所處的時代是一個數(shù)字時代或智能時代,估計很多人都會贊同。的確,大數(shù)據(jù)和智能算法已經(jīng)逐漸滲透社會生活的方方面面,甚至成為國家競爭力的重要指標,因此,我們可以將生活在這一時代下的一代人稱為“數(shù)字世代”。不過,倘若我們將今天稱為“游戲的時代”,進而將“90后”“00后”稱為“游戲世代”,大概會頗有爭議。畢竟,在當代的文化環(huán)境中,電子游戲從一開始就與玩物喪志的形象緊密相關(guān),被人為地貼上了暴力、低俗等標簽,仿佛那些在網(wǎng)吧和游戲廳里目不轉(zhuǎn)睛盯著屏幕、滑動著鼠標并沉溺其中的少年,就是電子游戲的原罪。但是同時,我們也看到,在這一代人甚至“70后”“80后”之中,完全沒有玩過電子游戲的人估計不多。大部分人即使沒有玩過《絕地求生》《王者榮耀》之類的大眾游戲,沒有在Xbox和PlayStation上玩過《生化危機8》《對馬島之魂》《死亡擱淺》等品牌大作,至少也玩過一些小游戲,比如在地鐵上拿出手機玩《跳一跳》《消消樂》等游戲來打發(fā)時間,或者在工作閑暇時打開《疊疊樂》《打老板》來解壓。簡言之,電子游戲已成為我們生活中不可或缺的一部分,而且正在成為一種新的日常生活經(jīng)驗,并塑造著我們周圍的世界。我們對世界的理解和感知在一定程度上已經(jīng)被電子游戲所重塑。因此,我們面對的不僅僅是電子游戲與日俱增的影響力,它構(gòu)成年輕人和孩子們生命和存在的一部分,而且,由于電子游戲正在生成我們的日常生活經(jīng)驗,同時生成我們的世界,我們就必然面對著一種不同于黑格爾、海德格爾或者薩特、福柯時代的生存哲學,即屬于游戲時代的生存哲學。

    一、電子游戲世代的誕生

    或許有人首先會提出一個質(zhì)疑:那些玩著電子游戲長大的年輕人和孩子是否真正構(gòu)成一個世代(generation)?對于“世代”的概念,人類學家瑪格麗特·米德做過明確的描述:“所有這一切首先歸諸世界性社區(qū)的出現(xiàn)。整個人類第一次共同生活在一個相互溝通信息、交換反應(yīng)的社會中,分享著知識和憂慮?!雹儆纱丝梢?,世代是一個現(xiàn)代現(xiàn)象。在米德那里,世代的出現(xiàn)與傳統(tǒng)家庭和社區(qū)的弱化和解體有關(guān),人們獲取知識和感受的方式不再是從祖輩那里承襲,而是通過共同體生活的信息傳播和交流以及彼此間的交換來形成。依照米德的說法,我們可以說,人類在進入現(xiàn)代世界之后已經(jīng)經(jīng)歷了三個主要世代:閱讀小說、報紙和雜志的印刷媒體世代;觀看電影和電視的影像媒介世代;玩電子游戲的游戲世代。

    (一)印刷媒體世代

    古登堡的鉛活字印刷術(shù)的出現(xiàn)帶來了人類文明和文化傳播的狂飆猛進。比如小說的普及,尤其是在中產(chǎn)階級家庭婦女中的普及,顯然與印刷媒體的廣泛出現(xiàn)有著密切關(guān)系。在那個時代,雨果、狄更斯、大仲馬、柯南·道爾等人成為最耀眼的明星,與此同時,這些用整齊的鉛活字印刷而成的書籍、報紙,成為人們了解不同世界、獲取更多信息的有效途徑。人們在成長過程中獲取的知識不再來自年長者的言傳身教,而是直接經(jīng)由書籍的閱讀。這勢必會產(chǎn)生一個新的世代,一個在印刷媒體中成長并建立起關(guān)于世界的感受和認知的世代。正如大衛(wèi)·里斯曼所說:“這些成人一旦置身于陌生的環(huán)境,就需要用各式各樣的印刷讀物來填補內(nèi)心的空虛,需要內(nèi)在導(dǎo)向模式而非傳統(tǒng)導(dǎo)向模式來引導(dǎo)其生活。”②這樣,印刷媒體成為第一個普世傳播的語境,以印刷文字的方式為我們呈現(xiàn)了一個現(xiàn)代文明的樣板。只有在印刷媒體的基礎(chǔ)上,俄國形式主義、法國結(jié)構(gòu)主義和早期英國伯明翰學派的文化研究才成為可能。從形式上來看,陀思妥耶夫斯基、海德格爾、薩特的存在主義實際上是印刷媒體時代的存在主義,因為他們的存在主義建立在印刷文字的基礎(chǔ)上,無論他們?nèi)绾嗡伎即嬖?,印刷的文字都會成為他們思想最后的屏障。生活在這個時代的幾代人,可以被稱為“印刷媒體世代”。

    (二)影像媒介世代

    麥克盧漢區(qū)分過冷媒介和熱媒介,這個區(qū)分的關(guān)節(jié)點就是從印刷媒介向影像媒介過渡的時代。從20世紀60年代,尤其從尼克松與肯尼迪的總統(tǒng)辯論第一次被搬上電視熒幕開始,人們不再用閱讀的方式去理解世界,而是用觀看影像的方式來看待周遭的一切。這是一個被居伊·德波稱為“景觀社會”的時代,德波看到了影像構(gòu)成的景觀對世界的奠基,這種奠基完全不同于印刷媒體的作用。他說:“景觀不能被理解為對某個視覺世界的濫用,即圖像大量傳播技術(shù)的產(chǎn)物。它更像是一種變得很有效的世界觀(Weltanschauung),通過物質(zhì)表達的世界觀,這是一個客觀化的世界視覺?!雹圻@樣,在影像媒介的時代,形成了觀看與視覺影像直接的對應(yīng)關(guān)系,這取代了閱讀和印刷文字之間的對應(yīng)關(guān)系。從此,視覺化或影像化的存在哲學取代了文字化的存在哲學,與此同時,新一代人在電影電視等影像媒介的影響下成長,影像媒介世代取代了印刷媒體世代。

    (三)電子游戲世代

    今天,很多家庭的書架上布滿灰塵,客廳的電視也開始變成擺設(shè),而另一些設(shè)備卻成為人們經(jīng)常使用的對象,比如電腦、游戲機、手機等等。除了日常功用之外,這些設(shè)備還有一個非常重要的功能,就是玩電子游戲。電子游戲成為了一種建構(gòu)一代人世界觀的全新方式:不是閱讀,也不是觀看,而是游玩,即借助手柄、鼠標、鍵盤、觸屏、健身環(huán)等外設(shè)與屏幕中的對象互動。我們不是在觀看而是在操縱游戲,電子游戲絕對不是一個影像或景觀,而是全方位的觸覺和感受。因此,擁有電子游戲經(jīng)歷的一代人,在觀念和意識上自然會大大不同于他們的父輩和祖輩,在這個意義上,他們就是電子游戲的世代。

    為了更好地理解三個世代的區(qū)別,可以用《三國演義》為例來說明。在印刷媒體時代,《三國演義》是小說中的文字。我們對劉關(guān)張結(jié)義、諸葛亮借東風、赤壁之戰(zhàn)等情節(jié)的理解,都來自羅貫中的文字。我們通過閱讀去想象火燒赤壁恢弘壯闊的場面,從文字中品讀諸葛亮舌戰(zhàn)群儒、三氣周瑜的精彩,但這僅限于文字的表述,我們無法看到諸葛亮的樣貌,也無法看到官渡之戰(zhàn)和赤壁之戰(zhàn)的壯觀。1994年電視劇《三國演義》的上映改變了新一代人理解三國的方式,這種理解不再是通過閱讀,而是通過視覺的觀看。我們看到了“人中龍鳳”呂布,也看到了忠義無雙的關(guān)羽。在“關(guān)羽溫酒斬華雄”的段落中,我們不僅看到文字描述所體現(xiàn)的關(guān)羽的勇猛,也看到飾演關(guān)羽的陸樹銘喝下曹操遞來的溫酒時的淡然氣魄。在觀看影像時,我們無意中會將陸樹銘等同于關(guān)羽本人。同樣,我們也會將陳曉旭等同于林黛玉,將六小齡童等同于孫悟空,這就是影像媒介和印刷媒介對我們理解故事產(chǎn)生的不同影響。那么,電子游戲呢?以三國為題材的電子游戲不勝枚舉,有突出戰(zhàn)略和策略謀劃的SLG類,也有注重動作的無雙類,無論是哪種類型,電子游戲都會給出與文本和影像完全不同的三國體驗。以《三國志戰(zhàn)略版》為例,想在游戲中打敗對方,不僅要依靠己方人數(shù)和武器裝備的優(yōu)勢,還必須充分了解地形和布局,讓自己體會官渡或赤壁戰(zhàn)場上將領(lǐng)的所思所想。有了這種身臨其境的感受,我們才能理解曹操戰(zhàn)勝袁紹的不易,才能真正體會到戰(zhàn)爭的殘酷。換言之,在電子游戲中,我們的體驗不是純粹的文字和視覺,而是動作和思考,我們成為真正參與其中的主體,而不是局外的旁觀者。

    在這個背景下,電子游戲世代面對世界的方式是參與式的,他們不再是被動的閱讀者和觀看者,而是真正的主體。電子游戲充分借用了文學和電影的優(yōu)勢。如在《生化危機8:村莊》中,游戲并沒有給出直接的線索和梗概,而是需要玩家在開放的世界里通過接觸和行動來逐步展開整個世界,揭開整個世界的奧秘。玩家視角的切入,讓玩家主動在自己的行為和抉擇中去理解世界,從而奠定主體的存在方式。換言之,在游戲世代的眼中,不是游戲越來越像世界,而是世界越來越像游戲。在電子游戲中,我們被拋入一個新的世界,主體在構(gòu)成游戲中的世界時,也在塑造自己的生存方式。所以,必然存在著屬于電子游戲世代的生存哲學,而這種生存哲學從一開始就與我們的身體、自我和世界密切相關(guān),因為在電子游戲的感受中,我們可以打破印刷文字和影像等媒介的藩籬,走向新的身體經(jīng)驗、新的自我同一性、新的可能世界的關(guān)系。

    二、寧芙化的身體:游戲與身體經(jīng)驗的重構(gòu)

    莫里斯·梅洛-龐蒂指出:

    通過感知,在我個人生活和自己行為邊緣處,感受到了既定的有意識的生命,從中涌現(xiàn)出后來的諸多規(guī)定,我的眼睛、手、耳朵的生命,我擁有如此眾多的自然自我。每一次我體會到一種感覺的時候,我都體會到它似乎與我自己的存在無關(guān)(我自己對自己的存在負責,并在此基礎(chǔ)上做出決定),反而感覺是另一個業(yè)已矗立在大地上的自我,它已經(jīng)敞開了那個自我的某些方面,并與之同步。④

    不難看出,在梅洛-龐蒂看來,我們內(nèi)在心靈的感知并不是來自一個先驗的純粹意識,而是來自外在事物與我的感知的接觸。他繼續(xù)說道:

    之所以我在我周圍發(fā)現(xiàn)了物體,不可能是因為物體實際上在那里,理由是我對假設(shè)的這種實際存在一無所知。之所以我能認識到這一點,是因為物體的實際接觸在我身上喚起了一種關(guān)于所有物體的最初知識,是因為我有限的和確定的知覺是與世界同外延的,從頭到尾展現(xiàn)世界的一種認知能力的部分表現(xiàn)。⑤

    梅洛-龐蒂的意思是,一個外在的物體或世界存不存在,我無法先天地知道,只有通過身體的感知與之接觸之后,世界上的某物或某種現(xiàn)象才能成為我身體構(gòu)筑世界的一部分。梅洛-龐蒂的“感覺”就是通過我們自己的身體感知,來感受諸多業(yè)已存在著的自我,而內(nèi)在自我的存在,需要這些異樣的自我同步,這構(gòu)成一個世界。這樣,我們關(guān)于世界的意識是在我們的身體性感知中建立起來的。因此,我們的世界實際上是一個身體感知的世界,我們正是通過這個身體與之發(fā)生關(guān)聯(lián),理解這個世界的諸多規(guī)律和法則,從而將自己建構(gòu)為這個世界上的主體。世界與我們行為的關(guān)系,就是身體與世界的關(guān)系,世界在身體中建構(gòu)起來,而身體的行為讓世界進一步得到延伸。在另一個意義上,世界的統(tǒng)一性也就是身體的統(tǒng)一性,只要我們擁有唯一的身體,世界就會向我們呈現(xiàn)為連貫一致的世界。

    倘若將梅洛-龐蒂的身體的知覺現(xiàn)象學應(yīng)用到當下的電子游戲研究中,會如何呢?從最初的雅達利《吃豆人》開始,到任天堂紅白機上的《超級馬里奧》和《魂斗羅》,再到今天的《使命召喚》《刺客信條》《死亡擱淺》等游戲,我們總會遇到一個問題,即我們不只是在用唯一的身體去感知世界,因為在游戲之中還有另一個世界,那里存在著另一個身體,我們并不能像操縱自己的身體那樣輕松地操縱它。以最簡單的《吃豆人》為例,在操縱大黃臉吃豆子的同時,我們還得提防屏幕上類似烏賊的敵人靠近,在這個操作中,我們使用手柄的手往往不太靈活,總是會感覺到手柄上的按鍵在抵抗我的操縱。同樣的情況也出現(xiàn)在賽車類游戲中,游戲中的賽車雖然與現(xiàn)實中的開車相似,但在具體游戲過程中就會發(fā)現(xiàn),如果完全按照現(xiàn)實中的開車方式是無法賽車的,某些獨特的技巧對大多數(shù)人來說只有在游戲中才能感受到,如漂移技術(shù)。這些例子說明,我們不能將現(xiàn)實世界中的身體感知直接挪用到游戲世界中,因為那是另外一個世界、另外一個身體,它們建立了一種不同于我們在現(xiàn)實世界中的感知,這個新的感知不屬于我當下的這個身體,而只屬于屏幕中的那個身體。對那個由像素和圖形構(gòu)成的身體,我們需要一種新的感知,只有在反復(fù)磨練中,那個身體才能被我們隨心所欲地操控,為我們披荊斬棘。

    比如,在游戲《只狼:影逝二度》中,有一個特定的“架勢槽”系統(tǒng),當架勢槽積累滿格后,游戲中的身體會僵直,無法進行任何行動。不過,如果在對方攻擊我們的一瞬間按下防御鍵,就能發(fā)生所謂的“完美防御”。在畫面中,我們看到我們手中的劍與敵人的武器碰撞在一起,刀光劍影之間,剛剛的完美防御讓敵人反過來陷入架勢槽滿格狀態(tài)而無法行動,此時便可對敵人進行反殺。在這個系統(tǒng)中,即便敵人滿血將我們打入殘血狀態(tài),我們也可以利用完美防御實現(xiàn)對敵人的反殺,這在游戲中是極為痛快的體驗。然而,這個操作具有相當?shù)碾y度,而且我們現(xiàn)實中的身體根本無法體驗到這種反殺經(jīng)驗,這種經(jīng)驗只能通過游戲中身體的反復(fù)訓練來獲得。換言之,這是一種電子游戲獨有的經(jīng)驗系統(tǒng),一種絕對異于我們現(xiàn)實身體的操作,但它可以通過游戲中的身體建立起來,并成為“我”的一部分。在梅洛-龐蒂那里,身體的唯一性確保了我們對周遭世界的感知的統(tǒng)一性,從而排斥了任何與我們的身體感知相矛盾的感覺和意識,而這一切都建立在我們不可能擁有另一個身體的前提上。電子游戲的出現(xiàn)似乎改變了這個狀況,因為在屏幕中的確存在另一個身體,而且不止一個,《俠盜獵車手》有《俠盜獵車手》的身體,《刺客信條》有《刺客信條》的身體,《超級馬里奧》有《超級馬里奧》的身體,在這些多元化的身體背后,是不能化為統(tǒng)一總體的感知和經(jīng)驗。

    如何來思考電子游戲的身體經(jīng)驗帶來的問題?我們或許可以用吉奧喬·阿甘本的一個隱喻來形容游戲中的身體,這就是寧芙(Ninfe)。寧芙是古希臘以來就有的妖精形象,它與土傀儡、火妖、氣精分別對應(yīng)于古希臘時代的四大元素:水、土、火、氣。簡言之,在古希臘的神話中,寧芙就是水妖,她們長期生活在沼澤和湖泊里,勾引過往的男人并吸食他們的精魄,甚至吃掉他們的血肉。但是,中世紀煉金術(shù)師帕拉塞爾蘇斯對寧芙不斷誘惑男人的行為給出了另外一個解釋,他說,“寧芙?jīng)]有魂”,“寧芙的特殊性在于,如果它們與一個男人交媾并生下這個男人的孩子,便可以獲得魂”⑥。這不就是電子游戲中虛體的形象的隱喻嗎?寧芙?jīng)]有魂,它們不能自足地存活于世界上,電子游戲中的虛體也沒有魂,在沒有人操縱它們的時候,它們是僵硬不動的。例如,在《街頭霸王》中,即便我們選擇了最強的角色Vega,如果沒有人的操作,它也很快會被對方打死。相反,與寧芙和人的交媾一樣,一旦我們通過游戲機的手柄、電腦的鼠標或手機的觸屏操作角色時,角色就仿佛獲得了靈魂。由于觀察者和世界的二元論,在笛卡爾的世界中,我們與熒幕中的世界是絕對隔離的,但在電子游戲中不同,我們可以操控的角色、那個虛體,通過我們的操控變成了真正具有靈魂的存在物;與電子游戲中的其他角色不同,它們在那個世界中具有感知,能夠用自己的電子身體去感觸世界,并對周遭的環(huán)境和威脅做出反應(yīng)。它們不同于電影中的角色,在電影中,作為觀眾的我們無法干預(yù)角色的任何行為走向,電影角色的成長和劇情的推動與我們沒有關(guān)系,不需要我們的反思。而在電子游戲中,通過手柄、鼠標、觸屏的觸摸,我們將“靈魂”注入了寧芙化的身體,讓它們可以像我們一樣去感知世界,去行動,去思考。于是,電子游戲重建了我們的身體經(jīng)驗,不過這個身體不再是肉身,而是寧芙化的身體,而寧芙化身體的存在,正是電子游戲成為電子游戲的關(guān)鍵。

    三、逃逸的沖動:游戲與自我的解構(gòu)

    不過,當我們借用寧芙化的身體來解釋電子游戲中的角色時,也產(chǎn)生了一個問題。梅洛-龐蒂用來感知世界的身體就是我們唯一的肉身,在圍繞這個肉身建立的感知世界中,我們所感知的世界和意義并不會與我們唯一的身體相沖突。一旦進入電子游戲的世界,這種以身體感知為中心的統(tǒng)一性和連貫性是否會遭遇挑戰(zhàn)?或許可以換一個角度來看,如果在電子游戲中以寧芙化的身體構(gòu)建的感知經(jīng)驗也參與構(gòu)成了我們的世界,并在此基礎(chǔ)上形成了對自我感知和意識的建構(gòu),那么,在寧芙化的身體感知與我們的肉身感知不能完全調(diào)和一致的情形下,我們是否還擁有一個統(tǒng)一而穩(wěn)定的世界?進一步說,我們是否還具有肉身感知狀態(tài)下的那種自我的同一性?

    當然,在許多時候,寧芙化身體的感知和經(jīng)驗?zāi)軌蚺c肉身感知保持一致,例如,主體如果在現(xiàn)實中比較保守,不愿冒進,在游戲中采用的策略通常也會比較保守,在玩《街頭霸王》《侍魂》《餓狼傳說》等格斗類游戲時,這種玩家不會選擇不顧一切向前沖擊,而是更傾向于選擇防守反擊的策略。但是,不排除在游戲中出現(xiàn)與現(xiàn)實自我感知和意識不一致的狀態(tài)。例如,在美劇《西部世界》的第一部中,艾德·哈里斯扮演的神秘的客人有嚴重的虐殺傾向,在進入西部世界樂園之后,他經(jīng)常選擇以最殘忍的方式虐殺那些具有智能且被禁止反抗人類的機器人接待員。我們完全可以將西部世界視為一個真人版游戲,其中的娛樂、做任務(wù)、劇情線,實際上與網(wǎng)絡(luò)游戲非常相似,我們在網(wǎng)絡(luò)游戲中也經(jīng)常會看到不由分說虐殺NPC(非玩家角色)的玩家。然而諷刺的是,在第10集的時候,觀眾突然被告知,這位嗜殺成性的黑衣人的真實身份,就是曾經(jīng)愛上一個女主角(也是一個機器人接待員)的威廉。威廉在現(xiàn)實世界中表現(xiàn)得十分善良而溫柔,為什么他在西部世界樂園中成為了一個血腥屠戮的劊子手?我們很難在善良的威廉和嗜殺的黑衣人之間畫等號。威廉和黑衣人的悖論,就是電子游戲世界的悖論。我們經(jīng)常在游戲內(nèi)外體會到威廉和黑衣人式的存在關(guān)系,即我們的現(xiàn)實肉身和寧芙化的身體不能完全統(tǒng)一在一個自我框架下。例如,在玩《俠盜獵車手5》的時候,我們可以隨意砸開路邊車輛的車窗,在城市里不顧行人和車輛安全恣意飆車,甚至操縱游戲角色去搶劫和綁架。在游戲時,我們的身份仿佛就是罪犯,但是我們很清楚,現(xiàn)實世界中的我們是謹慎守法的公民,不會開車到處亂撞,會遵守基本的秩序。同樣具有爭議性的電子游戲還包括藝奪(Eidos)公司發(fā)行的《神偷》系列,尤其是2014年的《神偷4》,這款游戲在PC、PS3、PS4、Xbox 360等平臺獲得了巨大成功。為什么《神偷》系列能夠引起人們的興趣?或許因為這是一個不以擊敗敵人為主要目標的游戲,游玩的樂趣純粹在于躲過守衛(wèi)和普通人的目光,將某個特殊的目標偷到手。試想一下當NPC的目光即將接觸到我的游戲身體時,“我”正好偷到目標物體并找到一個掩體躲起來的心情,這其中有一種在循規(guī)蹈矩的現(xiàn)實生活中無法體會到的快感?!渡裢怠废盗凶屛覀儗㈦[藏的快感通過游戲的方式宣泄出來,當我們操控角色,在神不知鬼不覺的情形下,成功地將對手的房子里甚至身上的財物洗劫一空的時候,讓我們滿足的不僅僅是獲得的財物,更是那種令人心驚肉跳的過程,這種過程賦予我們前所未有的快感。但是,這種快感與現(xiàn)實中的自我是格格不入的,因為我們在現(xiàn)實中不會偷竊,不會冒這種風險,但是在游戲中,我們領(lǐng)略了與游戲人物周旋時產(chǎn)生的獨特的、帶著快感的心理過程,這是以觀眾的身份觀看電影時無法體驗到的快感,是以第一人稱主體介入具體場景時浮現(xiàn)出來的快感。在這種快感中,或許一些玩家甚至會產(chǎn)生這樣的質(zhì)疑:這真的是我自己嗎?

    所以,我們不僅需要理解寧芙化的身體,還需要理解自我在游戲中的存在狀態(tài)。當然,將游戲中的寧芙化身體感知的經(jīng)驗視為不是自我的經(jīng)驗,并將它從我們自己的感知和意識中排除出去的做法有些過于簡單,這樣做的結(jié)果是否定了游戲中自我的存在,也就是說,進入游戲中的那個自我,永遠不可能影響和取代現(xiàn)實中肉身感知的自我。事情真是這樣嗎?在電影《頭號玩家》中,難道“綠洲”游戲中的帕西法爾的經(jīng)驗并不構(gòu)成韋德·沃茲的經(jīng)驗嗎?要知道,韋德·沃茲在現(xiàn)實世界中只有一個貪婪的親戚,所有與他有交情的朋友都是“綠洲”中生死與共的戰(zhàn)友:有大塊頭艾奇,在現(xiàn)實中她是一個黑人女貨車司機;有靈活的號稱“綠洲五強”的忍者修,在現(xiàn)實中他是一個11歲的少年。更重要的是,游戲中的女主角,即以狩獵女神阿爾忒彌斯命名的玩家,也是韋德在一次賽車游戲中結(jié)識的,這些游戲人物構(gòu)成的交際圈子反而成為了韋德更重要的存在空間。他在現(xiàn)實世界中是一個失敗者,住在貧民窟里,沒有像樣的工作,被他的姨媽和姨父歧視。韋德的自我感知恰恰不純粹是通過自己的肉身建立起來,他高度依賴于帕西法爾的寧芙化身體,一旦帕西法爾的身體被系統(tǒng)消除,韋德的生存意義也會隨之喪失。所以,對于寧芙化身體造成的與肉身不一致的感知,不能簡單地視之為不存在或與自我的建構(gòu)無關(guān),相反,游戲中的寧芙化身體的感知和存在就是我們的存在,它和我們現(xiàn)實世界中肉身感知的經(jīng)驗一樣,建構(gòu)著我的世界,也建構(gòu)著自我的感知和意識。

    在這里,引入精神分析的理論,會幫助我們理解這種分裂的經(jīng)驗。在弗洛伊德那里,現(xiàn)實世界的自我的同一性,是通過對我們身體里的力比多的壓抑來實現(xiàn)的。弗洛伊德說:

    這整個決斷的經(jīng)過是動作者自我(Ego)所充分認識的。假使這同樣的沖動受到壓抑,結(jié)果將大不相同。沖動的力量仍然存在,但在記憶上會不留痕跡;自我雖無所知,而壓抑的歷程仍可完成。⑦

    弗洛伊德的意思是,自我在建構(gòu)過程中獲得的同一性,實際上建立在壓抑沖動的基礎(chǔ)上,我們的自我意識和感知只保留了那些與自我相一致的經(jīng)驗,而那些不羈的沖動或力比多則被我們壓抑,無法釋放出來。這也說明我們在現(xiàn)實世界中的循規(guī)蹈矩實際上并非本性的體現(xiàn),而是沖動受到了自我的壓抑,這種壓抑并不會消除沖動,而是讓沖動以某種癥候保存下來。不過,弗洛伊德的精神分析學說并沒有走向讓我們被壓抑的力比多得到釋放,而是走向了自我對本我的控制,他說:“通過自我典范的建立,自我已經(jīng)控制了奧狄帕斯(按:即俄狄浦斯)情結(jié),同時還使自己掌握了對本我的統(tǒng)治權(quán)。自我基本上是外部世界的代表,現(xiàn)實的代表。”⑧也就是說,精神分析的目標就是讓自我控制本我,從而保障自我在現(xiàn)實世界中成為唯一的代表。自我典范的形成,意味著我們身體里的其他沖動遭到了壓抑,我們喪失了成為其他自我的可能性。

    電子游戲似乎為這種被壓抑的本我的狀態(tài)帶來轉(zhuǎn)機,正如弗洛伊德強調(diào)的那樣,本我的沖動只能被壓抑而不能被消除,在一定的時刻(如在夢中),它總會試圖逃脫自我的控制。游戲就是一個夢世界。阿爾菲·波恩(Alfie Bown)在《游戲機夢世界》中十分激昂地說道:“游戲反映了無意識的夢想、欲望和愿望,但它們也在構(gòu)建這些無意識假設(shè)中發(fā)揮著作用。到目前為止,這與其他形式的媒體沒有什么不同。然而,游戲在這種構(gòu)建中有一個特殊且更獨特的角色:通過讓我們體驗自己的夢想、欲望和愿望,將夢想、欲望和愿望自然化。此外,正如我們所強調(diào)那樣,因為欲望和愿望可能是無意識的,所以游戲能夠預(yù)測并構(gòu)建未來的夢想?!雹嵊谑俏覀兏杏X到,自己在現(xiàn)實世界中被壓抑的本我和沖動,在游戲中找到了一個逃逸的方向,因此,游戲世界就是一個弗洛伊德意義上的夢。不過,相對于夢境的虛幻,游戲世界成為一種更為實在的逃逸,在這里,我們遭遇的不再是弗洛伊德和拉康,而是德勒茲和加塔利的反俄狄浦斯,一種精神分裂分析。由于我們的欲望和沖動在游戲世界中的流溢和逃逸,我們并不需要像現(xiàn)實世界的自我那樣對本我進行控制和壓抑,而是走向?qū)ψ晕业慕鈽?gòu),走向游牧化的自我。于是,《西部世界》中的威廉-黑衣人悖論被顛倒過來,與其說威廉的自我同一性是真實的身體感知和意識,不如說,無法統(tǒng)一在一個自我之下的威廉-黑衣人的悖論式建構(gòu),才包含了擺脫壓抑性自我的可能性。只有走向?qū)ψ晕业慕鈽?gòu),那些被壓抑的真實的感知欲望才能隨著我們的身體涌現(xiàn)出來。游戲就是這樣的身體,一個逃逸的、悖論性分裂的身體,這就是德勒茲和加塔利的“無器官的身體”,在電子游戲中,我們的力比多得到流溢,即“在力比多之中,正是力比多從內(nèi)部構(gòu)成了它們,并在構(gòu)成它們的同時自身分化為多變的、性質(zhì)上相互區(qū)分的流”⑩。電子游戲加速了沖動和欲望的逃逸,讓自我分解了,將我們生成為悖論式的存在,在那一刻,我們不是一個狼人,而是許多個狼人,因為每次進入游戲,就意味著新的存在得以生成,我們每一次都生成了不同的欲望、不同的感知、不同的經(jīng)驗,也生成了不同的世界。

    四、不可能的世界:游戲與未來世界的潛能

    ??隆兑?guī)訓與懲罰》最后一章的標題是“監(jiān)獄”,這里的“監(jiān)獄”不是指現(xiàn)實中具體的監(jiān)獄體制,而是作了一個很重要的延伸,即現(xiàn)代社會就是一座大“監(jiān)獄”。讓??赂械奖У氖牵O(jiān)獄中那些用來規(guī)訓犯人的技術(shù),實際上已經(jīng)被挪用到整個社會當中,他說:

    每個人無論自覺與否都使自己的肉體、姿勢、行為、態(tài)度、成就聽命于它。在現(xiàn)代社會里,“監(jiān)獄網(wǎng)絡(luò)”,無論是在嚴密集中的形式中還是在分散的形式中,都有嵌入、分配、監(jiān)視、觀察的體制。這一網(wǎng)絡(luò)一直是規(guī)范權(quán)力的最大支柱。?整個現(xiàn)代社會成為一種“監(jiān)獄體系”,現(xiàn)代社會中的每一個體都被規(guī)訓為它的“主體”,這種主體臣服于規(guī)訓體制,并按照它的節(jié)奏運作。這種體制的規(guī)訓,就是精神分析學說中壓抑問題的來源,我們不得不把那些不符合社會規(guī)范的行為和想法掩藏起來,盡可能讓自己的肉體、姿勢、行為、態(tài)度都符合現(xiàn)代社會的“監(jiān)獄體系”。我們不僅在意識形態(tài)上遭到了壓抑,肉體也遭到了壓抑,在??鹿P下,現(xiàn)代體制成為壓抑人們的生物性身體的生命政治裝置,在這個裝置中,我們只能隨著社會體系的節(jié)拍運轉(zhuǎn),任何不合節(jié)拍的人都被視為“不正常的人”,那些尋找詩與遠方,實現(xiàn)自己力比多流溢的人成為另類,多數(shù)人在監(jiān)控和規(guī)訓之下茍延殘喘。這種現(xiàn)代規(guī)訓體制與資本主義沆瀣一氣,構(gòu)成我們今天的現(xiàn)實社會中最大的實體。在被壓抑的生命政治主體面前,我們沒有思考其他理想的可能性,擺在我們面前的自動化社會是唯一可能的世界,只有與這個世界保持同樣的律動,才有所謂的“幸?!薄?/p>

    或許,在這個意義上,我們才能理解電子游戲為今天的世代帶來了什么。電子游戲為我們帶來了寧芙化身體的體驗,讓我們可以建構(gòu)一個不同于現(xiàn)實自我的意識和感知,也就是說,我們完全可以形成一種與現(xiàn)實世界的自我悖論性并存(paradoxical compossibility)的經(jīng)驗。這種經(jīng)驗的價值不僅僅是讓我們娛樂,而且可以讓我們進入一個完全不同的世界之中,感受一種不同于我們現(xiàn)實世界的可能性。既然正如梅洛-龐蒂的身體的知覺現(xiàn)象學提出的,我們的世界的展開與我們身體的感知密切相關(guān),那么,電子游戲帶來一個問題:一旦我們不再以人類的身體出現(xiàn)在游戲中,這是否可以為我們帶來另一種可能的世界?從存在論角度看,這是一個非常重要的問題,因為我們所感知的世界,都是向我們的人類身體展開的世界,倘若是如德勒茲和加塔利的“生成-動物”一樣,用動物的身體去感知的世界,是否仍然與人類的世界一樣呢?

    博薩工作室(Bossa Studios)在2015年開發(fā)了一款非常獨特的游戲《我是面包》。這個游戲的有趣之處在于,玩家操作的主角不再是人類,甚至不是動物,而是一片吐司面包。在操縱這片面包的時候,玩家會遇到各種感知上的困難,畢竟面包沒有手和腳,甚至沒有任何人類和動物的感知器官,它在游戲中的展開只能以一片面包的形式進行。我們只能設(shè)法將自己想象為一片面包:如果我是一片面包,該怎樣運動,從這邊運動到另一邊,像面包一樣攀爬家具,等等。不難發(fā)現(xiàn),我們之前以人類的感知經(jīng)驗建立起來的知識體系,在這個游戲中會變得無效,如果想要在這個世界中玩下去,就必須將自己生成為一片面包,我們在游戲中遇到的周遭世界則變成了那片面包的世界。這正是德勒茲和加塔利所說的“生成-他者”,他們明確指出:“生成并沒有外在于自身的主體,而且它也沒有期限……按照這個原則,生成有一種特有的真實性。”?簡言之,《我是面包》的世界,構(gòu)成了一種我們操縱的寧芙化的面包身體的世界,這個世界盡管表面上與人類世界無異,但由于它是通過面包的感知和運動展開的,游戲就生成了一個屬于面包身體經(jīng)驗的世界,在這個意思上,德勒茲和加塔利的“生成-動物”變成了“生成-面包”,而世界也生成為“面包的世界”。對于現(xiàn)實中的人類經(jīng)驗來說,“面包的世界”構(gòu)成了一個需要在電子游戲的探索中才能出現(xiàn)的世界,這個世界并不是對現(xiàn)實世界的取代,而是另外一種不可能的世界。

    這種生成不可能世界的游戲經(jīng)驗不一定是一元性的,不可能世界的敞開,讓我們可以借助電子游戲去面對更多的世界,甚至是精神分裂的世界。在這方面,2017年的游戲《艾迪·芬奇的記憶》成為了另一種類型的典范。這個游戲的故事線非常強大,其過人之處在于,玩家可以閱讀各種記憶,從而了解芬奇家族被詛咒的命運,玩家在游戲中可以代入各種角色來體會他們的絕望和死亡方式。例如,在游戲中閱讀艾迪的大哥劉易斯的經(jīng)歷時,我們的身體與這個精神分裂的角色瞬間“合體”,劉易斯出現(xiàn)在病房里,總是在幻想各種離奇的畫面;劉易斯在魚肉工廠里工作,每天重復(fù)著同樣的勞動:切魚頭。由于劉易斯是精神分裂癥患者,他在切魚頭的同時,游戲畫面中也呈現(xiàn)出一個他幻想出來的城堡世界,這個城堡世界中的游行在時間上與切魚頭的動作是同步的。在現(xiàn)實世界的工廠流水線上工作的劉易斯,日復(fù)一日地重復(fù)著極為單調(diào)枯燥的勞動,將一個個魚頭切下,而在幻想世界里,他將自己想象為拿著劍的騎士。我們作為正常人,要同時操縱劉易斯分裂的現(xiàn)實世界和幻想世界,讓他保持在這兩個世界之間的來回泅渡。在這個游戲中,由于這種特殊的設(shè)定,我們似乎感受到一個精神分裂癥患者所感知的兩個世界:一個是被壓抑的現(xiàn)實世界,一個沒有色彩的世界;另一個是多彩的幻想世界,一個被欲望幻境化的世界。我們不是觀看者,因為劉易斯的生存依賴于在兩個世界之間的微妙平衡,一旦失去平衡,就意味著劉易斯的死亡。最后,劉易斯的結(jié)局就是他無法區(qū)分幻想和現(xiàn)實,在魚肉工廠里被鍘刀砍下了頭顱,如同被他斬頭的魚一樣。

    游戲世界是一個不可能的世界,但絕不是荒謬的世界,它并不是將我們帶向虛無縹緲的夢境,而是讓我們透過寧芙化的身體,真真切切地感受那個世界的規(guī)律,那個世界的喜怒哀樂,那個世界的殘酷和血腥。也只有這樣,我們才能認識到,我們?nèi)馍硭幍默F(xiàn)實世界并不是唯一可能的世界,我們完全可以在游戲的各種設(shè)定中感受不同的感知和經(jīng)驗,我們可以在《刺客信條》中學習信仰之躍,從高處一躍而下,也可以欣賞《賽博朋克2077》的靈魂舞蹈??偠灾?,內(nèi)在的感知和意識性的自我不再是唯一的自我,自我如同流溢的液體一樣,在電子游戲的空間中生成、流淌和綿延。這樣,游戲世界或許為我們帶來的是一個不可能的世界,這是一種在現(xiàn)實世界意義上的不可能,也正是這種不可能,讓我們在它與現(xiàn)實世界的撕裂中,看到一絲逃逸出福柯筆下的規(guī)訓社會和生命政治體制的希望。

    是時候為游戲世代正名了,他們并不是玩物喪志的一代,也不是絕望的垮掉的一代,相反,在電子游戲的競技中,他們體會到了前所未有的快感,因為他們通過寧芙化的身體,在開放的游戲世界中,塑造了屬于自己的世界?!段业氖澜纭返壬澈蓄愑螒虻囊粋€重要特征,就是能充分激活玩家的潛能,讓他們利用自己的才智,在游戲中創(chuàng)造屬于自己的不可能世界。例如,在《我的世界》中有一套獨特的紅石體系,它是專屬于這個游戲的科技體系,也是游戲最復(fù)雜的創(chuàng)造部分,一旦我們理解了紅石體系,就能將現(xiàn)實中諸多不可能的東西在游戲中變成可能。例如,我們可以利用紅石開發(fā)出獨特的電力系統(tǒng),進而開發(fā)出電源、粘液塊、中繼器、黏性活塞、壓力板,再進一步開發(fā)出照明體系、脈沖發(fā)生器等特殊的科技系統(tǒng)。可以說,高階的紅石系統(tǒng)甚至不亞于真實世界中的科研系統(tǒng),玩家可以利用紅石系統(tǒng)的特殊規(guī)律,來創(chuàng)造游戲中的各種建筑物和機械科技體系;借助這些獨特的科技體系,玩家可以任意發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造出一個輝煌的城市甚至文明。換言之,游戲世界的價值在于,我們創(chuàng)造了諸多不可能的世界,并將它們與我們的現(xiàn)實世界以悖論式和褶皺式的方式疊加在一起,成為一個異托邦世界(heterotopia)?。這個異托邦打破了唯一現(xiàn)實原則的支配,讓游戲世代感受到,在煩悶枯燥的現(xiàn)實世界之外,有很多門可以通向它的外部:一個美好的“綠洲”。異托邦正在成為我們思考未來社會的基點?;蛟S可以借用李爾·萊博維茨的話作為結(jié)尾:“現(xiàn)在是時候拋棄我們所有關(guān)于游戲的舊偏見了,從電子游戲的真正本質(zhì)來看待它們。電子游戲絕沒有將年輕人推入暴力行為的漩渦當中(這是一個徹底的謊言),它提供了一個十分難得的避風港,在這里,人們可以不擔心什么,可以學習以不同的方式去生活,我們不會退縮到現(xiàn)代性的猜忌博弈和孤獨禁閉當中,而是踏上新的征途,我們的身體和思想體驗到的不是焦慮而是快樂,不是懷疑而是信念,不是吹毛求疵的自我,而是整個世界。”?

    ①瑪格麗特·米德:《文化與承諾:一項有關(guān)代溝問題的研究》,周曉虹、周怡譯,河北人民出版社1987年版,第78頁。

    ②大衛(wèi)·理斯曼等:《孤獨的人群》,王昆、朱虹譯,南京大學出版社2002年版,第91頁。

    ③居伊·德波:《景觀社會》,張新木譯,南京大學出版社2017年版,第4頁。

    ④⑤Maurice Merleau-Ponty,Phénoménologie de la perception,Paris:Gallimard,1945,p.250,p.424.

    ⑥吉奧喬·阿甘本:《寧芙》,藍江譯,重慶大學出版社2016年版,第60頁。

    ⑦弗洛伊德:《精神分析引論》,高覺敷譯,商務(wù)印書館1984年版,第232頁。

    ⑧弗洛伊德:《自我與本我》,林塵、張喚民、陳偉奇譯,上海譯文出版社2011年版,第227頁。

    ⑨Alfie Bown,The Playstation Dreamworld,Cambridge:Polity Press,2018,p.77.

    ⑩?Gilles Deleuze et Félix Guattari,Mille Plateaux:Capitalisme et Schizophrénie 2,Paris:Minuit,1980,p.44,p.292.

    ?米歇爾·??拢骸兑?guī)訓與懲罰》,劉北成譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2019年版,第336頁。

    ?“異托邦”是福柯提出來的一個概念,以區(qū)別于虛無縹緲的并不存在的烏托邦。與烏托邦不同,異托邦是存在的,但它的存在依賴于我們的想象力。Cf.Michel Foucault,Dits etécrits 1954-1988,IV,Paris:Gallimard,1994,p.756.

    ?Liel Leibovitz,God in the Machine:Video Games as Spiritual Pursuit,West Conshohocken,Pennsylvania:Templeton Press,2013,p.126.

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