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    聚焦“虛擬游戲勞工”問題
    ——資本、剩余價值與現(xiàn)代游戲工業(yè)

    2021-11-25 01:50:16
    現(xiàn)代哲學(xué) 2021年3期
    關(guān)鍵詞:游戲

    方 晟

    人類生產(chǎn)活動和生產(chǎn)之外的余暇通??梢苑珠_,享受或度過余暇的方式之一是游戲。在直接意義上,游戲不是生產(chǎn)。時至今日,游戲的形式已多種多樣,游戲的空間也發(fā)生巨大的遷移和重組。傳統(tǒng)游戲中“喬裝”的角色扮演限于特定時空,而當代虛擬游戲借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),讓玩家打破時空限制,實現(xiàn)普遍的互聯(lián)和互動,虛擬游戲事實上已成為年輕一代日常生活的一部分。與此同時,虛擬游戲早已不僅是娛樂,它還是資本競逐的巨大產(chǎn)業(yè),其機制和作用遠超傳統(tǒng)游戲,創(chuàng)造出新的職業(yè)、新的生產(chǎn)要素乃至新的獲利方式。游戲的內(nèi)涵和外延發(fā)生了意義重大的變化。在這個意義上,虛擬游戲創(chuàng)造物質(zhì)財富的過程更接近于馬克思《政治經(jīng)濟學(xué)批判大綱》導(dǎo)言中關(guān)于生產(chǎn)和消費關(guān)系的論述:

    生產(chǎn)直接也是消費。雙重的消費,主體的和客體的。第一,個人在生產(chǎn)過程中發(fā)展自己的能力,也在生產(chǎn)行為中支出、消耗這種能力,這同自然的生殖是生命力的一種消費完全一樣。第二,生產(chǎn)資料的消費,生產(chǎn)資料被使用、被消耗,一部分(如在燃燒中)重新分解為一般元素。原料的消費也是這樣,原料不再保持自己的自然形狀和自然特性,而是喪失了這種形狀和特性。因此,生產(chǎn)行為本身就它的一切要素來說也是消費行為。不過,這一點是經(jīng)濟學(xué)家所承認的。他們把直接與消費同一的生產(chǎn),直接與生產(chǎn)合一的消費,稱作生產(chǎn)的消費。(1)《馬克思恩格斯全集》第30卷,北京:人民出版社,1995年,第31頁。

    在馬克思的時代,機器逐漸取代人力,手工作坊發(fā)展為大工業(yè)生產(chǎn)。生產(chǎn)資料消耗的過程,亦是消費同時進行的過程。到了現(xiàn)代,計算機和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合后誕生的虛擬游戲,不再是單純的娛樂工具,而是逐漸成為讓人獲利的商品,甚至是24小時“不打烊”的“工作平臺”?;ヂ?lián)網(wǎng)線上聯(lián)結(jié)的同時,也使虛擬游戲活動有了新場域,數(shù)十年間,它完成了從單機游戲中人機交互到多向性虛擬網(wǎng)絡(luò)中人際交互的轉(zhuǎn)變(2)從1930年英國人阿蘭·麥席森·圖靈提出“圖靈機”的思想模型,到1944-1945年約翰·馮·諾伊曼將一組數(shù)學(xué)方程轉(zhuǎn)變?yōu)殡娔X指令語言,再到1946年美國賓夕法尼亞大學(xué)莫爾電機學(xué)院發(fā)明了世界上第一臺通用電子電腦埃尼亞克(ENIAC),這些都直接或間接地促進了虛擬游戲的誕生。自1958年虛擬游戲《二人網(wǎng)球》(Tennis for Two)從布魯克海文國家實驗室誕生起,虛擬游戲和計算機就成了形影不離“伙伴”。游戲工業(yè)在20世紀60年代初具雛形,70年代以娛樂商業(yè)的面目出現(xiàn),迅速成長為與電視、電影業(yè)分庭抗禮的產(chǎn)業(yè);經(jīng)過60年的擴張,其利潤超過1000億美金,成為世界上最獲利的視覺娛樂產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)今虛擬游戲的規(guī)模日益擴大,開始出現(xiàn)大型多人在線角色扮演類游戲(massively multiplayer online role-playing game),簡稱MMORPG。。虛擬游戲不再是一個個佇立于商店、需要我們購買的“對象性”商品;它們尤為特殊,需要將玩家納入進來,吸引其進入“系統(tǒng)”內(nèi)部,在玩的過程中不斷完成“消費”。玩家們花費金錢購買游戲道具以提升自己的“角色屬性”,或購買游戲裝扮讓自己顯得“與眾不同”。這類“購買需求”推動諸多新業(yè)態(tài)誕生。在資本杠桿的作用下,勞動力不僅涌向?qū)嶓w工業(yè)部門,也開始涌向虛擬的“生產(chǎn)部門”,游戲工業(yè)就是其中典型。如同馬克思的時代,生產(chǎn)方式的轉(zhuǎn)變帶來勞動和收益方式的劇變一樣,當今虛擬游戲帶來的不僅是人們娛樂方式的發(fā)展,也導(dǎo)致一些知名大型多人在線游戲里的“勞動者”和“剩余價值”問題。

    一、虛擬游戲相關(guān)問題研究前瞻

    關(guān)于游戲的記載可以追溯到2000多年前。希羅多德《歷史》中有一段描述:

    在瑪涅斯的兒子阿杜斯王當政的年代,呂底亞的全國發(fā)生了嚴重的饑饉。起初的一段時期,呂底亞人十分耐心地忍受這種痛苦,但是當他們看到饑饉持續(xù)下去毫無減輕的跡象時,他們便開始籌劃對策來對付這種災(zāi)害。不同的人想出了不同的辦法。骰子、阿斯特拉伽洛斯(羊蹠骨、俗稱羊拐子——譯者)、球戲以及其他所有各種各樣的游戲全都發(fā)明出來了,只有象棋這一項,呂底亞人說不是他們發(fā)明出來的。他們便用這些發(fā)明來緩和饑饉。他何在一天當中埋頭于游戲之中,以致不想吃東西,而第二天則只是吃東西而不游戲。他們就這樣過了十八年。(3)[古希臘]希羅多德:《歷史》,王以鑄譯,北京:商務(wù)印書館,1959年,第49—50頁。

    希羅多德認為,游戲是一種介入社會危機的有效方式,它們出乎意料、極具創(chuàng)造性,可以挖掘出人類最頑強的生存本能。游戲以一種類似“望梅止渴”的方式,“解決了”饑寒交迫這一不堪忍受的難題。對于呂底亞人而言,全天候地展開集體游戲,成為一種適應(yīng)高度困難條件的行為——游戲讓饑餓的人群在無力的環(huán)境中迸發(fā)力量感,在混亂的環(huán)境中磨合出秩序感,讓他們可以承受生活的困難,對抗本來不足以為生的境遇。在此,游戲?qū)θ祟愋袨橛泻艽笞饔?。人類諸多社會性行為將人細化為生產(chǎn)的人、社交的人,在我們閑暇時光日漸延長的今天,當然還有“游戲的人”(4)Huizinga, Homo ludens: A Study of the Play-element in Culture, London: Routledge & Kegan Paul, 1955;[荷]胡伊青加:《人:游戲者》,成窮譯,貴陽:貴州人民出版社,1998年。。

    幾乎在任何時期,人們都進行著游戲。從童年時面對面的游戲,到今天打開電腦,坐于桌前,操控著鼠標鍵盤與未曾謀面的玩伴進行“化身”之間的互動,隨著游戲形式的發(fā)展,其功能性外延也不斷擴展。若說《圣經(jīng)》中上帝“道成肉身”成耶穌是一種“下達”,那么今天我們在電腦桌前所做的就是一種“上傳”,將我們的意志借助信息技術(shù)“注入”這些虛擬形象之中,以期通過電子屏幕與游戲“角色”展開實時互動,這也是虛擬游戲相較于傳統(tǒng)游戲更具有參與感和滲透力之處。

    目前,學(xué)界對虛擬游戲的研究主要有三個方面:第一,關(guān)于虛擬游戲?qū)θ祟愋袨楫a(chǎn)生影響的研究,集中考察積極社會互動對網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響,也關(guān)注虛擬游戲所引起的消極社會互動的作用。虛擬游戲正逐漸發(fā)展成一種新業(yè)態(tài),但其中也存在不少消極的社會互動,如欺騙、侮辱、報復(fù)和褻瀆等,對青少年的心理和行為產(chǎn)生不利影響,引發(fā)“沉溺”以及“自我”界限模糊等問題(5)參見方永泉:《從“蘊戲”意義的轉(zhuǎn)折來反思當代遲戲文化的特征及其引發(fā)的教育思考》,《教育研究集刊》第49輯第3期,2003年9月,第63—92頁;Taylor, Play between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2006; Boellstorff, “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2006 (1), pp.29-35.。第二,針對游戲中的人際關(guān)系,以及這種游戲關(guān)系如何影響到“線下”的研究。玩家不但和游戲中的陌生人一起“線上”玩樂,還會通過在線游戲結(jié)識新伙伴,將“線上”聯(lián)結(jié)發(fā)展為“線下”聯(lián)結(jié),甚至和自己的父母、親戚、同事以及線下朋友一起享受網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的樂趣,從而形成虛擬游戲中人際關(guān)系的兩個向度——線上到線下的遷移、線下到線上的遷移(6)Cf. Wright & Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Massachusetts: The MIT Press, 2007; Raessens, “Playful Identities, or the Ludification of Culture”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2011(1), pp.52-57; Schulzke, “How Games Support Associational Life: Using Tocqueville to Understand the Connection”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2011(4), pp.354-372.。第三,虛擬游戲充當了對現(xiàn)實生活行為進行模擬的模型,對一些實踐成本較高的行為進行結(jié)果預(yù)測的研究。例如,一些飛行模擬器的前身就是虛擬游戲,可以在仿真條件下讓飛行員訓(xùn)練,節(jié)約成本。又如,大型多人在線的角色扮演類游戲(MMORPG)類似“沙盒游戲”(7)“沙盒游戲”(Sand-box game)是一種比喻性的說法,指的是虛擬游戲制作者創(chuàng)造出一種類似于沙灘的場域,玩家如同孩童一般將沙子塑造成自己想要的樣子。其中,游戲的參與者可以發(fā)揮自己的想象力,相對自由地玩耍。,其玩法極富想象力,在虛擬游戲中獲得更多“自由”,對玩家的交往行為、模擬行為的影響是值得研究的(8)Cf. Patrick, “Hot Off the Grill: La Molleindustria’s Paolo Pedercini on the McDonald’s Video Game”, Gamasutra, 27th Feb., 2006.。

    筆者更愿意把一些大型虛擬游戲的場域稱為“鏡像世界”,它由信息技術(shù)的編碼和解碼構(gòu)成的。“數(shù)字表現(xiàn)方式能夠以光速傳送,非常容易存儲起來。不僅如此,它們還能夠毫不費力地拷貝、復(fù)制而絲毫無損品質(zhì),這對于原作與摹本之間的關(guān)系和文化遺產(chǎn)中的作品光韻(aura)而言,具有深遠的影響?!?9)[荷]約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學(xué)》,麥永雄譯,桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2007年,第91頁。換言之,相對于人類構(gòu)建起的現(xiàn)實世界,通過“線上參與”的方式也在虛擬世界形成“鏡像”。這類“鏡像”就是人們現(xiàn)實生活的方方面面在數(shù)字化虛擬世界中的部分投射,這類投射能為玩家打造一種甚至可以超越現(xiàn)實體驗的虛擬體驗。玩家在現(xiàn)實世界的操作經(jīng)過數(shù)據(jù)化處理,投射到虛擬游戲的世界,并通過顯示器反饋給玩家;玩家接收反饋,做出反應(yīng),并與其他玩家產(chǎn)生互動。

    時至今日,我們的文化產(chǎn)品并未讓受眾享有多少互動性,雖然把解釋空間和反應(yīng)空間給予受眾,卻沒有賦予其互動空間,這也成就了虛擬游戲作為一種文化產(chǎn)品的獨特之處。虛擬游戲采用電腦仿真(computer simulation)類型的敘事。與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品的敘事(narrative)相比,電腦仿真類型敘事的成功之處在于,通過視聽設(shè)備讓玩家沉浸式地獲得虛擬游戲傳遞的信息并與之互動,真正成為虛擬世界的一部分。以往的游戲是在日常現(xiàn)實空間中進行的,而虛擬游戲“令人沉迷其中的模擬”(immersive simulations)使現(xiàn)實不再滲入游戲世界,反而是游戲世界影響著現(xiàn)實世界。通過各類互聯(lián)網(wǎng)終端,在現(xiàn)實的另一端——虛擬游戲世界早已崛起,并逐漸成為平常生活的一部分。如同宗教信眾進入天堂是有條件的,玩家進入賽博空間的虛擬游戲也會付出代價——足不出戶,釘坐在電腦前,屏幕上閃著的光,映射在表情時常變幻的臉上,他們或是喜悅、或是激動、或是憤怒、或是沉淪。

    二、從娛樂游戲到游戲工業(yè)

    起初,出于娛樂目的游戲與出于使用價值和符號價值交換的商品是截然不同的兩個范疇。人們在生產(chǎn)之余進行游戲,度過難得的“系統(tǒng)之外”的閑暇時光,這時的游戲是作為單純的娛樂出現(xiàn)的。“游戲的起源和根據(jù)被一些人說成是過剩生命力的發(fā)泄,被另一些人說成是某種‘摹仿本能’的滿足,或者只被描述為對松弛的‘需求’。”(10)[荷]胡伊青加:《人:游戲者》,第3頁。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的樣貌也從孩童之間“捉迷藏”“過家家”等帶有角色扮演性質(zhì)的追打嬉戲,發(fā)展為現(xiàn)代人為了暫時緩解愈來愈大的壓力進行的虛擬線上互動。作為人類活動,游戲的形態(tài)越來越豐富,游戲的內(nèi)涵也越來越復(fù)雜。虛擬游戲已不僅僅是娛樂活動,而是成為一種文化工業(yè)產(chǎn)品。

    凡是人類的抽象創(chuàng)造物,都不同程度地被打上現(xiàn)實生活的烙印,虛擬游戲也不例外。首款街機游戲《太空大戰(zhàn)》誕生于1971年,那時正值美蘇冷戰(zhàn)的白熱化狀態(tài)。所謂“街機”指的是玩家各執(zhí)一方,通過控制己方陣營,使用技能,以取得勝利?!短沾髴?zhàn)》由麻省理工學(xué)院的學(xué)生諾蘭·布什納爾發(fā)明,但當時由于思路不太成熟,設(shè)計相對復(fù)雜,并不受歡迎。但他并沒有放棄,而是堅定地推行這種娛樂方式,并與其合伙人以500美元注冊了首個游戲產(chǎn)業(yè)公司——雅達利(Atari)。隨后,該公司推出一款以乒乓球(11)該游戲規(guī)則簡化,玩起來饒有趣味,畫面中間一條長線作為“球網(wǎng)”,兩邊各有一人控制一條短線當作“球拍”,互相擊打一個圓點,即所謂的“乒乓球”,失球最少者取得勝利。(Ping-Pong)運動為主題的游戲。第一臺《乒乓》的主機被放置于一家酒吧,游戲者絡(luò)繹不絕,甚至因投幣過多而一度使主機“癱瘓”。這個游戲頗具開創(chuàng)性地實現(xiàn)了操縱搖桿和顯示屏幕的聯(lián)動,因此,在后續(xù)的游戲設(shè)計中搖桿和顯示屏幕等成為虛擬游戲的標致性硬件。這也是第一款真正意義上用于“獲利”的虛擬游戲(12)在20世紀后半段,誕生了許多游戲工業(yè)(Play factory)傳奇,如任天堂(Nintendo)、世嘉(Sega)、索尼(Sony)等以打造虛擬游戲文化產(chǎn)品的巨頭,它們同時發(fā)展著游戲產(chǎn)業(yè)的軟件和硬件,并不斷進行推廣和完善。2000年,游戲主機Play Station 2(簡稱PS2)上市第一周銷量達100萬。2007年,由微軟開發(fā)的《光暈3》(Halo 3)首日銷量達到1.7億美元,被BBC評為當年“最賣座游戲”。21世紀初,全世界約有1200萬人以“半獸人”“精靈”“巨魔”的身份,在暴雪公司制作的、有史以來最浩大的多人在線游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)中消遣。2008年,兩大游戲巨頭暴雪(Blizzard)與動視(Activision)合并,市值逾189億美元。虛擬游戲的硬件和軟件的生產(chǎn),已然成為龐大的資本競逐之地。。

    在虛擬游戲出現(xiàn)之前,人們預(yù)測電視媒介會成為最成功的大眾娛樂。然而,以電視為顯示載體,后來在個人電腦上操作的虛擬游戲異軍突起,成為到目前為止消費者最多、利潤最為豐厚娛樂產(chǎn)業(yè)(13)Witheford & Peuter, Games of Empire Global Capitalism and Video Games, Minneapolis / London: University of Minnesota Press, 2009, p. 20.。這絕非偶然,而是伴隨著一系列經(jīng)典虛擬游戲的出現(xiàn),其中較為典型的是世界著名系列電子游戲《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Brother)。游戲的主角“馬力歐”穿著工裝褲,頭戴藍領(lǐng)標配的帽子,留著八字胡,給人以可愛化的工人階級形象。馬力歐兄弟在玩家的操控下“跑步”“跳躍”,甚至做出一些雜技動作,以闖過一個個關(guān)卡。其魅力還在于,這個看似手短腿短的形象,以平臺、生產(chǎn)線、工業(yè)廠房和城市管道為背景,在純粹工業(yè)風的“世界”中穿梭,是對現(xiàn)實中日復(fù)一日生產(chǎn)線勞作的特別“超越”。初代馬里歐兄弟又叫“跳躍人”(Jumpman),它富含象征意義,體現(xiàn)了在大規(guī)模工業(yè)生產(chǎn)的時代,普通人所要面對的制造業(yè)工廠、重型機械和裝配線,到后工業(yè)時代計算機、互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界轉(zhuǎn)型時期的人們試圖通過“虛擬游戲”完成對現(xiàn)實生活“超越”的嘗試。這種社會轉(zhuǎn)型剛好發(fā)生在20世紀80年代的北美、歐洲和日本,也是《馬力歐》系列游戲聲名鵲起的階段。年輕一代在虛擬世界中“混亂”且“多彩”的活動,是一種對沒有靈魂、日復(fù)一日、生產(chǎn)線般的福特式勞動的“逃離”,而隨之遭遇的是一個看似“自由”“充滿可能性”的虛擬世界。這種轉(zhuǎn)變并不意味著“資本”在虛擬世界的退場,對人們的生活不再僭越,而是換了一種“虛擬”娛樂的方式進入人們的生活。

    伴隨著虛擬游戲成為一種娛樂工業(yè),誕生了諸多吸納剩余勞動的新業(yè)態(tài)。這需要引入一種介紹虛擬游戲與新型工作之間的聯(lián)系的概念——“非物質(zhì)性勞動”(immaterial labor)(14)“immaterial labor”概念來源于哈特和奈格里,本文用于描述虛擬游戲所衍生出的相關(guān)行業(yè)的“生產(chǎn)行為”。(參見[美]哈特、[意]奈格里:《帝國——全球化的政治秩序》,楊建國、范一亭譯,南京:江蘇人民出版社,2003年,第30頁。)。它是創(chuàng)造“非物質(zhì)性產(chǎn)品”(immaterial products),如知識、信息、交流、關(guān)系或其反映的活動(15)Cf. Hardt & Negri, Empire, Cambridge, Mass: Harvard University Press, 2000, p.47.。這類活動不是制作一個實在的物品,如汽車從裝配線上卸下或是從煤礦中采煤;相反,它涉及較少有形的象征和社會維度的大宗商品,而是新技術(shù)的產(chǎn)物,如編寫一套程序代碼以服務(wù)于某種資源調(diào)度,制作一款數(shù)字游戲以娛樂眾人。隨著虛擬游戲產(chǎn)業(yè)的體量越來越大,游戲不僅是一種商品,亦成為一個培育諸多新業(yè)態(tài)的平臺。越來越多勞動者在虛擬游戲中從事典型的“非物質(zhì)勞動”,并且收獲頗豐。例如,以參加電子競技比賽獲取高額獎金和贊助為目標的選手;退役職業(yè)選手以或民間“游戲高手”從事一些游戲相關(guān)的解說和直播工作,通過廣告流量和直播打賞獲得高額收入;一些服務(wù)于游戲的灰色地帶,如“游戲代練”服務(wù)(16)有些游戲有明顯的段位,較典型的是騰訊公司的《王者榮耀》。作為手機競技類游戲,它與現(xiàn)實社交軟件微信或QQ關(guān)聯(lián),使現(xiàn)實好友亦是虛擬游戲的玩伴,還能清晰看到個人游戲的相關(guān)段位。一些玩家出于“愛慕虛榮”“游戲體驗”的考慮,往往會聘請“代練”即相對技術(shù)水平較高的玩家,登錄其個人游戲賬號,通過代打游戲的“晉級賽”到達指定段位。這種代“玩”現(xiàn)象屢見不鮮,意味著虛擬游戲在現(xiàn)實社交中起到的作用越來越大。

    回到《馬力歐》系列游戲的例子。這款看似簡單的蹦跳類型游戲,卻涉及掌握相對復(fù)雜的建模和編程軟件,以及極為細致的分工合作,如插畫師、動畫師、游戲配樂音樂家、配音師、游戲架構(gòu)設(shè)計與策劃師、概念設(shè)計師以及參與統(tǒng)籌所有這些工作的活動協(xié)調(diào)員,這些活動與工作室團隊密切相關(guān),這類勞動也可歸于“非物質(zhì)勞動”。毫無疑問,這種勞動的產(chǎn)物是特殊的。它一旦被作為商品推出,成敗就取決于一種創(chuàng)造關(guān)系:玩家的“識別意愿”,以及心甘情愿地投入其中的時間。在玩家化身為“小”“跑”“跳”“紅頭或綠頭”的“水管工”進入游戲時,消耗的或許是幾個小時,或許會成為終身愛好。這些數(shù)字游戲與各類技術(shù)的結(jié)合,通過象征性的符號、背景、情感以及世界觀的投入,創(chuàng)造出新的、虛擬化的主觀形式。非物質(zhì)勞動就是誕生這一轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵動力,這一概念源于后工業(yè)主義理論對富有創(chuàng)造力的階級知識工作的反思,也是對生產(chǎn)線上日復(fù)一日重復(fù)勞作的反思。

    這種重新構(gòu)型的基礎(chǔ)表現(xiàn)從以物質(zhì)資料為核心的工廠勞動,發(fā)展為以互聯(lián)網(wǎng)調(diào)配社會資源為核心的“非物質(zhì)性勞動”,資本的重心由制造業(yè)移向信息產(chǎn)業(yè),由福特主義的大生產(chǎn)線時代轉(zhuǎn)為后福特主義時代(post-Fordism)。非物質(zhì)勞動還能通過互聯(lián)網(wǎng)的線上聯(lián)結(jié) ,打破傳統(tǒng)的時間和地域限制。這類以計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的文娛產(chǎn)業(yè),也是當代娛樂工業(yè)中最具活力的行業(yè)之一。然而,這是一個不斷“試錯”的實驗時期,相伴著科技而生的還有環(huán)境污染、毒品、網(wǎng)絡(luò)成癮等問題。但這絲毫不妨礙資本靠拉攏、捕獲和部署新技術(shù),嘗試新的組織形式,進入虛擬游戲領(lǐng)域。在馬克思的時代,“商品首先是一個外界的對象,一個靠自己的屬性來滿足人的某種需要的物。這種需要的性質(zhì)如何,例如由胃產(chǎn)生還是由幻象產(chǎn)生,是與問題無關(guān)的”(17)《馬克思恩格斯文集》第5卷,北京:人民出版社,2009年,第47頁。。商品是客體,是站在主體的另一側(cè),我們消費這些商品,它們是“對象性”的景觀。人們是以“對象性”的方式來思考這些基本生活經(jīng)驗——商品在人的“對面”,要得到或使用它們,就必須通過等價物的交換。今天,我們在虛擬游戲中的“消費”,不再是原先“消費對象物”的那種樸素的性質(zhì),在虛擬游戲中的主體需要進到商品內(nèi)部。虛擬游戲借助網(wǎng)絡(luò)和計算機技術(shù),在現(xiàn)實生活的另一側(cè)搭建了一個復(fù)雜的“系統(tǒng)”,使人“沉浸”其中,商品本身構(gòu)成一個龐大的“景觀”(18)參見[法]德波:《景觀社會》,張新木譯,南京:南京大學(xué)出版社,2017年。。這就是馬克思之后的晚近,隨著游戲工業(yè)誕生的還有人和商品的關(guān)系的新形式:這種商品不是在你的對面形成巨大的壓力和誘惑,而是將你籠罩其中。這類商品都將是一個體系,它們主導(dǎo)你的想象、欲望和滿足,一旦你進入其中,就不僅是消費商品,也是被虛擬的體系“塑造”,成為虛擬世界的一部分。在這種意義上,“玩”虛擬游戲也可以叫作“消費”,但它的機制與《資本論》論及的消費面包和麻布有所不同。無論在電影院中看大片,去迪士尼樂園體驗各種驚險刺激的游樂項目,還是在閑暇之時打開電腦或手機,進入虛擬游戲的世界,人們的消費成了進入虛擬游戲內(nèi)部發(fā)生的行為,人們的消費對象也由實際商品變成“游戲體驗”。這類商品打造了一種普遍的“參與”,正是通過這種互動,我們得到不同尋常的、娛樂的、身份感的、社交的滿足,這便是虛擬游戲作為新興商品的特殊“魅力”所在。

    三、從游戲者到游戲勞工

    虛擬游戲在廣義上是文化工業(yè)的產(chǎn)物,其靶向就是游戲的消費群體。根據(jù)玩游戲的不同動機,可以把虛擬游戲玩家大致分為四類:(一)在游戲過程中獲得豐富情感體驗、社交體驗和心理滿足的人,他們在工作或?qū)W習(xí)之余,開始虛擬游戲,這類群體稱為“玩家”(player);(二)過于勞碌而渴望身心放松的人,他們進入虛擬游戲以獲得一種有別于現(xiàn)實生活的“逃離”,卻用時間疊加來透支生命;(三)將玩網(wǎng)絡(luò)游戲作為職業(yè)的人,通過競技游戲較為殘酷的淘汰,成為少數(shù)佼佼者,并通過互聯(lián)網(wǎng)媒介成就“致富神話”;(四)在虛擬游戲,尤其是大型多人在線游戲中,投入大量且密集的時間和勞動,進行枯燥“練號”“練級”的人,這是受雇于游戲作坊的“游戲勞工”(Playbor)。

    這種高度自主參與式的“線上”非物質(zhì)勞動,使原本作為娛樂功用的游戲逐漸發(fā)展為“生產(chǎn)資料”。智力和情感上的創(chuàng)造逐漸模糊了工作和休閑,游戲連續(xù)創(chuàng)造的“生產(chǎn)力”是不可估量的。虛擬游戲隨時開始和結(jié)束的性質(zhì),很快使“自由勞動力”在數(shù)字文化中盛行——這是高度依賴粉絲興奮感和不斷為用戶生成內(nèi)容的行業(yè)。傳播學(xué)者朱利安·屈克利希(Julian Kücklich)將這些在虛擬游戲中受到雇傭或自我雇傭的玩家叫作“游戲勞動者”(19)Cf. Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”, Fibreculture Journal, 2005(5).。這個新職業(yè)完美結(jié)合了工作和享受,但“玩”這個活動的含義變得更加復(fù)雜:它不再是純粹的放松,在這個意義上帶來“玩”本質(zhì)的異化;另一方面,它變成一種新的謀生之道。按照技術(shù)出現(xiàn)的時間,可以粗略將這些“虛擬勞動者”的發(fā)展分為四個階段:微電子業(yè)的發(fā)展階段(micro development)、游戲模組建構(gòu)階段(modding)、大型多人在線游戲階段(MMOs)、基于虛擬游戲的引擎電影階段(machinima)。

    在虛擬游戲的誕生之初,它們的目的是拒絕按部就班地工作,有明顯的休閑互動傾向,與“享樂主義”和“不負責任”息息相關(guān),是一種反對打卡、紀律和生產(chǎn)力的活動。到21世紀,情況逐漸發(fā)生著變化,更大規(guī)模、更復(fù)雜的虛擬游戲出現(xiàn)。在《創(chuàng)世記》《無盡任務(wù)》《魔獸世界》等耳熟能詳?shù)拇笮投嗳嗽诰€游戲中,“游戲勞動者”成了一種新興職業(yè),并囊括諸多隨大型游戲誕生的職業(yè)。信息時代的虛擬游戲已經(jīng)作為數(shù)字化工作的場所,被資本牢牢捕獲,如今線上直播行業(yè)的最大營收版塊就來源于游戲直播。在一些以游戲為主要板塊的在線直播平臺中,有的游戲比賽能吸引幾十萬、幾百萬甚至幾千萬觀眾同時收看。這些虛擬游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)在過去幾年間蓬勃發(fā)展,“玩”游戲的內(nèi)涵變得復(fù)雜,甚至出現(xiàn)反轉(zhuǎn)——在這里,游戲開始由關(guān)乎快樂變?yōu)殛P(guān)乎利潤。

    談及虛擬游戲商業(yè)化時,《魔獸世界》是不可回避的典型。它不是一個高度原創(chuàng)的游戲,卻是第一款能在全球范圍內(nèi)商業(yè)運行的游戲。毫不夸張地說,它達到了東西方世界的玩家在“線上”的充分聯(lián)結(jié)。在2007年,《魔獸世界》就號稱擁有800萬玩家,占到全球大型多人在線游戲總玩家數(shù)的一半。其中,北美約200萬,歐洲約100萬,剩下的幾乎都在以中國為主的東亞。兩年后,在發(fā)行《巫妖王之怒》(WrathoftheLichKing)的資料片后,游戲注冊者更是達到1150萬,但玩家的國別構(gòu)成比例沒有明顯變化(20)Cf. Eric, “World of Warcraft Reaches 11.5 Million Subscribers Worldwide”, Gamasutra,2005(12).。這一過程幾乎與中國作為互聯(lián)網(wǎng)消費大國的崛起同時進行的。2000-2008年間,中國成了互聯(lián)網(wǎng)接入和個人電腦消費的第二大市場,僅次于美國,中國成為互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量最多、增速最快的國家?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲的玩家多集中在19-25歲的年輕人,大部分為院校學(xué)生。與北美不同的是,起初中國玩家并不擁有個人電腦,而是往往會去城市中的一些公共場所進行游戲,這就是網(wǎng)吧(Internet cafés),一個大廳擁有數(shù)百臺電腦、按上網(wǎng)的時長進行收費并且通宵營業(yè)的地方。

    這些契機使《魔獸世界》的賬號注冊量飛速成長,數(shù)以百萬計的中國玩家更是讓《魔獸世界》成為全球無與倫比的大型多人在線游戲(MMO)。但是,其制作人暴雪公司沒有直接管理中國區(qū)的《魔獸世界》,而是將代理權(quán)轉(zhuǎn)給上海的游戲公司——“第九城市”。在這個虛擬空間中,相隔萬里的西方和東方玩家能“共享”同一個虛擬世界,并通過世界市場的一體化,打造一個普遍互聯(lián)的“平滑空間”。暴雪公司差異化的營銷策略,還會基于當時東方和西方玩家之間的收入差距進行精心調(diào)整。這種全球空間內(nèi)的“分層”在虛擬空間中體現(xiàn)得淋漓盡致。這是一種不平衡但又互聯(lián)的發(fā)展,而這一緊張局勢表現(xiàn)的突出事件是游戲中圍繞著“打金”(gold farming)而產(chǎn)生的沖突。所謂“金”,即一種游戲中的虛擬貨幣,它可以跨區(qū)交易,用來購買游戲中的裝備和消耗品。該游戲?qū)F(xiàn)實中社交的元素充分帶到虛擬的市場網(wǎng)絡(luò),衍生出豐富的游戲道具,而且這些道具往往被冠以令人印象深刻的名字,如“艾澤拉斯的財富”(Wealth of Azeroth)、“夜行者匕首”(Nightcrawler Daggers)、“地球風暴鉆石”(Earth Storm Diamond)等。游戲中的“道具”不僅可以用游戲中的金幣來交換,還可以用現(xiàn)實中的金錢交換。有的玩家為了快速提升游戲中的裝備等級,充分實現(xiàn)游戲的社交功能,在游戲中進行“金幣”交易,甚至雇傭別的玩家“打金”。靠著這種在虛擬世界中打造的龐大商品堆積,催生出虛擬世界的“掘金勞工”(Gold farmer)——一種有組織進行的“打金”的職業(yè)。勞工們或是建立“小號”專門收集“游戲金幣”,或是登陸客戶的賬號進行升級和金幣積累。“據(jù)估計,在2005年中國大約有10萬人的日常工作就是在這類大型多人在線游戲里為別人的賬號‘勞作’‘打金’和‘升級’,到2009年,這個數(shù)量高達100萬?!?21)Cf. Ryan, “Gold Trading Exposed: The Sellers”, Eurogamer, 2009(3).而且,《魔獸世界》的這種消費和邏輯也遵循著資本在全球的“兩極邏輯”演進,即購買力主要在北美和歐洲地區(qū),而這些“游戲勞工”往往集中在中國。在針對《魔獸世界》十多個中國大規(guī)?!包S金農(nóng)場”(Gold farm)的調(diào)查報告中,我們可以一窺這個行業(yè)的管理實踐、勞動過程和工作場所等問題。這些“黃金農(nóng)場”專門依托這些大型多人在線游戲為生,為玩家提供付費的“代練”服務(wù),或者幫別的玩家收集游戲中的金幣進行買賣。有的農(nóng)場是規(guī)模不大的小作坊;有的初具規(guī)模,采用公司制;也有工廠式的、擁有數(shù)以百計的電腦和員工的大型企業(yè)。公司往往會為游戲中的“賞金農(nóng)民”購買賬號,進行7天24小時的不間歇運作,迅速將他們的游戲賬號升級到最高水平。這里的員工采取12小時輪班制,下線時將自己賬號的角色傳遞給下一個員工,進行類似“流水線”式的作業(yè),這樣能夠迅速高效地升級更多角色。這些“黃金農(nóng)場”往往提供食物和宿舍,但十分有限,有些“金農(nóng)”只是在倒班時,睡在鼠標鍵盤旁的墊子上(22)Cf. Barboza, “Boring Game? Hire a Player”, International Herald Tribune,2005(12).。在虛擬游戲中的“辛苦所得”無論是被收購,還是在游戲中直接交換,都是按照“貨幣”——“游戲金幣”的法則進行兌換。游戲中的某些職業(yè),如“盜賊”(rogues)、“獵人”(hunter)更適合收集金幣,并且他們的屬性使他們可以不依賴團隊的支持單獨行動。盜賊還具有“潛行”能力,即一種可以隱身行走的屬性,這樣“金農(nóng)”們可以專注于完成“賞金任務(wù)”,躲過被其他玩家操控的對立陣營的敵人,以減少所發(fā)生的“摩擦”和“戰(zhàn)斗”帶來的時間消耗。一些研究“游戲勞工”的報告發(fā)現(xiàn),諸如盜賊和獵人這類職業(yè)被“夜以繼日”操控的概率要遠大于其他職業(yè),它們像機器人一樣運行,而且有明顯的跡象是由多個“淘金場”運營的。

    《魔獸世界》是一款“分片”運營的大型多人在線游戲,用戶被分配到全球各地的服務(wù)器碎片中,沒有單一的服務(wù)器可以承載如此巨大的玩家基數(shù),所以游戲的主要服務(wù)器被分為北美服務(wù)器、歐洲服務(wù)器、亞洲服務(wù)器等。一般而言,中國玩家通常只能訪問中國區(qū)域的服務(wù)器,為了賣游戲中的金幣給北美富裕地區(qū)的玩家,這些“金”需要在北美市場通過經(jīng)紀公司或中介進行銷售。一些銀行財報顯示,這些“虛擬農(nóng)場”的經(jīng)營十分有利可圖,一些黃金賣家甚至能月賺數(shù)萬美元,當然,大部分營業(yè)所得歸于農(nóng)場主或中間商所有。這類人群的行即游戲虛擬貨幣或道具的現(xiàn)實金錢交易(Real-Money Trading,簡稱“賣金”/RMT),這是一種“虛擬商品”現(xiàn)實現(xiàn)金交易的行為。

    然而,為這些“虛擬農(nóng)場”工作的“工人”的工資十分微薄。這是一份時間長、缺乏安全感的工作,“重復(fù)性”是這類“游戲勞工”工作的典型特征:“當你試著去每天12個小時,一周連續(xù)六到七天去點擊同樣的東西,一周后,你就會知道這已經(jīng)不是游戲了?!?23)Cf. He. Huifeng, “Chinese ‘Farmers’ Strike Cyber Gold”, South China Morning Post, 2005(10).這類“游戲勞工”的主要群體為在校的大學(xué)生、畢業(yè)生和一些年輕的進城務(wù)工人員?!敖饚呸r(nóng)場”也越來越“瞄準”中國改革發(fā)展期農(nóng)村進城務(wù)工人員——這一龐大群體可以現(xiàn)場接受最低限度的技術(shù)培訓(xùn),并以極低的工資受雇。這種高強度、低工資、較為枯燥“虛擬勞動密集型產(chǎn)業(yè)”,對城市中有文化、有見識的大學(xué)生來說可能并不友好,但對年輕農(nóng)民工們可能相當具有吸引力。這些被“黃金農(nóng)場”招募的游戲勞工,是21世紀由中國農(nóng)村到城市最大規(guī)模進城務(wù)工移民的一部分。截止2020年,將有3-5億的中國人口遷往城市,為發(fā)展注入源源不竭的勞動力。這些參與“打金”者,多半是從農(nóng)村到城市的移民。通過虛擬的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),他們可以不受地域限制,跨國輸送自己的勞動力。這種狀況的實質(zhì),與19世紀中國勞工赴美修鐵路或就地開設(shè)洗衣店、理發(fā)店別無二致。這些游戲勞工通過幫助較富裕的玩家升級賬號、為角色升級裝備、度過游戲中最枯燥無味的“升級爬坡期”,來獲取微薄收入。但由于破壞了游戲的公平性,這些“游戲勞工”在游戲中得到的是具有敵意的反饋。他們的出現(xiàn)影響了游戲的平衡性,所以經(jīng)常受到其他玩家的辱罵和騷擾,一些游戲的工會甚至約定俗成,將他們視為“游戲作弊者”,一旦在游戲中碰到就要毫不猶豫進行“擊殺”。盡管如此,很多歐洲和北美的玩家還是希望通過“買金”來獲得虛擬世界中的“成功”。這種既“歡喜”又“厭惡”的態(tài)度時刻發(fā)生在虛擬空間,尤其是在《魔獸世界》這種跨國大型游戲。對“金農(nóng)”的厭惡在某種程度上也是對歷史的“重演”,是一種西方持種族主義態(tài)度的、反對流動的、不穩(wěn)定的外國勞工的排斥行為在虛擬世界的映射。《魔獸世界》這個由美國暴雪公司控制的數(shù)字領(lǐng)域,與中國互聯(lián)網(wǎng)的普及和井噴式的發(fā)展交織在一起,形成一種玩家被大型虛擬游戲迅速拉入互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)運營和消費的獨特景觀。在誕生新業(yè)態(tài)的同時,其吸納剩余勞動力和創(chuàng)造剩余價值的程度,以及其中所誕生的諸多問題,可能相較于以往有過之而無不及。而這些過程恰好被虛擬游戲工業(yè)娛樂的外衣包裹著,讓人全然不覺。

    四、結(jié) 語

    游戲讓孩子與成人自然地互動,習(xí)得生活的常識與本領(lǐng);游戲提供了諸多場域,讓人明確規(guī)則、激發(fā)潛能、運用智慧、通力合作、克服障礙、獲得樂趣;游戲是人們工作和學(xué)習(xí)之余必不可少的調(diào)劑,讓人齊聚一堂、交流互動、凝聚情感、傳習(xí)文化。游戲一直陪伴著人類,人類的發(fā)展也不斷更新著游戲。我們之所以能“消費閑暇”,是因為有很多人開始為“游戲”工作。這類工作是“非物質(zhì)的”、產(chǎn)生人與人之間情感連接的,也是規(guī)模化、集體化的生產(chǎn)。在很多人看來,這種虛擬游戲商品化的加深,破壞了游戲世界的“趣味性”,很多玩家對虛擬游戲中的舞弊行為感到很憤怒,認為“閑暇”本該就是自主決定,不應(yīng)該成為資本和消費競逐的場所。在某種意義上,虛擬游戲的建設(shè)也是一個在人們“消費閑暇”中積累資本的過程:大型游戲中所獲得的利潤不僅僅是玩家購買軟件所得,更多的是玩家進入游戲后在游戲世界中的消耗和花費,這些巧妙的互動和集體建設(shè)維持了游戲世界內(nèi)容的不斷更新,吸引了更多玩家。

    “游戲化”是這個時代不可逆轉(zhuǎn)的浪潮,人類也即將迎來一個前所未有的“游戲化”的未來。虛擬游戲不僅是一群人沉迷其中的狂歡,也是我們表達自己、創(chuàng)造意義的平臺和媒介。對“游戲”的定勢思維和刻板印象亟待被打破,我們要以一個審慎的態(tài)度重新對待虛擬游戲。從上文分析看,虛擬游戲的存在擁有著極為復(fù)雜的兩面性:一方面,它充滿了“遮蔽”和“誤認”,人們在娛樂過程中不知不覺投入大量時間和金錢,這是更高級的幻象和無意識所驅(qū)使的消費;另一方面,它又是靈活多變、豐富多樣的文化載體,隨著該產(chǎn)業(yè)的日漸成熟和影響力的擴張,它將成為一個青春與活力時刻迸發(fā)、傳統(tǒng)與創(chuàng)新不斷交融的“新業(yè)態(tài)”。在大型多人在線游戲的場域中,工作和休閑的界限逐漸模糊,虛擬和現(xiàn)實的邊界也逐漸淡化。作為大型虛擬世界的構(gòu)建者,游戲公司理所當然掌握了虛擬世界的生產(chǎn)資料,玩家事實上成了純粹的消費個體,也成為虛擬游戲作為一種特殊商品的組成部分。通過變動虛擬的生產(chǎn)資料即游戲數(shù)據(jù),建立玩家差異,實現(xiàn)現(xiàn)實消費,已是當下游戲市場“變現(xiàn)”的主要手段之一。隨著資本的注入,虛擬游戲成為跨國的、“不打烊”的“生產(chǎn)平臺”,大量剩余勞動力迅速涌向這一新業(yè)態(tài),分析其內(nèi)在運作機制和盈利機制卻與馬克思《資本論》中的剩余價值的增殖別無二致。虛擬游戲作為商品的特殊之處在于,它們不再是“一個外界的對象,一個靠自己的屬性來滿足人的某種需要的物”(24)[德]馬克思:《資本論》第1卷,北京:人民出版社,2004年,第47頁。。虛擬游戲?qū)⑾M者變成“玩家”,在娛樂的過程中,人們消費的同時也獲得滿足。這其中的新業(yè)態(tài)和盈利方式,甚至是“交往行為問題”“階級問題”,都有待進一步關(guān)注與探討。

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