高胤豐,金 韶
(北京聯(lián)合大學(xué) 應(yīng)用文理學(xué)院,北京 100191)
在復(fù)雜多元的電子游戲分支中,科幻游戲是其中的重要類(lèi)型與熱門(mén)題材??苹糜螒蚴侵敢钥苹脼閯?chuàng)作題材的電子游戲作品,包括各類(lèi)主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等??苹糜螒蚧诳茖W(xué)原理,建構(gòu)超現(xiàn)實(shí)的世界觀,最大程度發(fā)揮人類(lèi)對(duì)于科學(xué)的幻想與想象,吸引玩家進(jìn)入,展開(kāi)主題式的冒險(xiǎn)。習(xí)近平總書(shū)記在視察清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院的時(shí)候特別指出:“美術(shù)、藝術(shù)、科學(xué)、技術(shù)相輔相成、相互促進(jìn)、相得益彰”??苹玫暮诵囊恢币詠?lái)都是關(guān)于科技和社會(huì)的討論,科幻游戲更是藝術(shù)與科技聯(lián)姻的直接產(chǎn)物,以美為媒,呈現(xiàn)科學(xué)技術(shù)遠(yuǎn)景。
在以科幻為主題的各類(lèi)媒介產(chǎn)物中,科幻游戲雖是新生力量,卻已成績(jī)斐然,并在近年來(lái)取得巨大突破?!爸袊?guó)科幻銀河獎(jiǎng)”于2015年開(kāi)始設(shè)置游戲獎(jiǎng)項(xiàng),也意味著游戲作為科幻產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié)不可或缺。2019年,中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值突破歷史新高,達(dá)到了658.71億元,同比增長(zhǎng)44.3%。其中,科幻游戲產(chǎn)值430億,占比為65%,較2018年的195億增長(zhǎng)了120%,成為科幻市場(chǎng)盈利的最主要份額,是排名第二位的科幻影視產(chǎn)值的兩倍有余。
圖1,2017-2019年科幻產(chǎn)業(yè)各分支發(fā)展趨勢(shì)圖(整理自《2020中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)
近年來(lái),得益于政府政策的支持以及商業(yè)資本的傾注,電子游戲在我國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的重要作用日益凸顯。一方面,“互聯(lián)網(wǎng)+”、“IP+”的跨界聯(lián)動(dòng)模式,不斷探索著游戲產(chǎn)業(yè)的新邊界;另一方面,不斷完善的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度以及多樣的游戲付費(fèi)模式,為游戲產(chǎn)業(yè)獲得了巨額收益。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)游戲玩家已經(jīng)達(dá)到6.65億,居于世界首位。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入以及自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入均有大幅提升。游戲產(chǎn)業(yè)推動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的同時(shí),更帶動(dòng)了巨大的社會(huì)與文化效益。
近3年來(lái),中國(guó)科幻類(lèi)游戲市場(chǎng)依然呈現(xiàn)良好發(fā)展態(tài)勢(shì)。在產(chǎn)值方面,2019年科幻游戲產(chǎn)值超430億元,同比增長(zhǎng)120%。2020年僅上半年便已突破220億元。新冠肺炎疫情一方面影響了游戲公司的開(kāi)發(fā)制作進(jìn)程,另一方面也使得許多用戶(hù)增加了日常游戲時(shí)間,玩家游戲需求大大增加。2020年中國(guó)移動(dòng)游戲收入前100名的作品中,科幻題材游戲占比6%。盡管相較于同屬 “想象力消費(fèi)”類(lèi)型的玄幻/魔幻類(lèi)作品仍有較大差距,但是隨著科幻游戲出品數(shù)量的提升,以及科幻產(chǎn)業(yè)其他環(huán)節(jié)的加持下,科幻游戲也必將繼續(xù)提升營(yíng)收。
圖2 收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類(lèi)型數(shù)量占比(來(lái)源:《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)
在游戲數(shù)量與質(zhì)量上,科幻游戲表現(xiàn)亮眼。2019年全年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲共審核1380款,其中科幻類(lèi)型題材游戲約占總數(shù)的15%。TapTap論壇中標(biāo)簽為“科幻”的國(guó)產(chǎn)科幻游戲共59款,平均測(cè)評(píng)得分在8分左右,游戲質(zhì)量經(jīng)受了廣大游戲玩家的檢驗(yàn)。但是從下載量與預(yù)約量來(lái)看,只有少數(shù)作品破十萬(wàn)預(yù)約下載。游戲上市之前市場(chǎng)的知名度低。中國(guó)游戲玩家并未因中國(guó)本土缺乏“科幻傳統(tǒng)”而排斥科幻游戲,相反,中國(guó)玩家對(duì)于科幻類(lèi)題材一直有著極高的熱情。從紅白機(jī)的《洛克人》《魂斗羅》到PC機(jī)的《光環(huán)》《輻射》,再到網(wǎng)絡(luò)游戲《EVEONLINE》《守望先鋒》,這是國(guó)外科幻游戲都是許多國(guó)內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典。2020年末,科幻游戲《賽博朋克2077》甫一上市便點(diǎn)燃了科幻游戲玩家的熱情,也展現(xiàn)出了科幻游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的巨大潛力。中國(guó)原創(chuàng)科幻游戲急需創(chuàng)作此類(lèi)作品打破原有界限壁壘,形成“出圈”爆點(diǎn),提升科幻游戲的可見(jiàn)度與知名度。
近年來(lái),游戲市場(chǎng)集中度提升,以騰訊、網(wǎng)易、完美世界等為代表的大型游戲公司占領(lǐng)了科幻游戲市場(chǎng)份額。其中,網(wǎng)易與騰訊借助老牌互聯(lián)網(wǎng)公司的用戶(hù)基礎(chǔ)及強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)脫穎而出。
網(wǎng)易游戲、騰訊游戲等公司通過(guò)“原創(chuàng)國(guó)產(chǎn)科幻游戲+代理國(guó)外科幻游戲”的模式,聚集大量的科幻游戲玩家,在近幾年取得了長(zhǎng)足發(fā)展。其中,網(wǎng)易游戲在近5年內(nèi)已推出了20款科幻游戲,包含自主研發(fā)游戲16款,遠(yuǎn)超于其他國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商。
騰訊游戲自2011年起開(kāi)始在科幻游戲發(fā)力,已出品12款科幻游戲。盡管在數(shù)量上略遜于網(wǎng)易,但其推出的游戲在知名度與游戲收入方面都極為出色。騰訊游戲旗下的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》與《王者榮耀》分別獲得中國(guó)科幻銀河獎(jiǎng)2016與2018年度的最佳科幻游戲。此外,騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》分別為中國(guó)地區(qū)2020年下載排行榜與用戶(hù)支出排行榜的的前2位,并成功走向海外市場(chǎng)。
完美世界也在科幻游戲領(lǐng)域加速布局。2016-2017年主要通過(guò)代理國(guó)外游戲與合作開(kāi)發(fā)游戲的模式。自2020年開(kāi)始轉(zhuǎn)向原創(chuàng)科幻游戲,如2020年開(kāi)始公測(cè)的《幻塔》以及尚未發(fā)布的《Project:棱鏡》,深耕科幻主題。
除了幾大巨頭游戲公司之外,許多獨(dú)立游戲公司及新生游戲公司也在科幻題材游戲收獲頗豐。例如,重慶柚子貓游戲開(kāi)發(fā)的太空基建模擬游戲《戴森球計(jì)劃》,自2021年1月21日發(fā)售第一周銷(xiāo)量便達(dá)35萬(wàn)元人民幣,在steam平臺(tái)好評(píng)如潮,33940篇游戲測(cè)評(píng)中有97%好評(píng)。再如鷹角網(wǎng)絡(luò)的游戲《明日方舟》在國(guó)內(nèi)外都取得優(yōu)異成績(jī)。2020年第一季度《明日方舟》在美區(qū)收入超過(guò)1200萬(wàn)美元,是迄今為止在美區(qū)最成功的國(guó)產(chǎn)二次元手游。
目前,仍有許多游戲公司的國(guó)產(chǎn)科幻游戲可見(jiàn)度極低,需要依賴(lài)與大公司合作才能增加曝光,或者是制作出爆款產(chǎn)品,方能積累更龐大的用戶(hù)基數(shù),增強(qiáng)科幻游戲在游戲領(lǐng)域的可見(jiàn)度。
中國(guó)科幻游戲在CG技術(shù)的發(fā)展迅速,游戲場(chǎng)景、視覺(jué)效果、細(xì)節(jié)展示等外在科幻元素呈現(xiàn)已較為成熟。然而科幻游戲在故事策劃與劇情設(shè)定方面,未能充分展現(xiàn)科幻的內(nèi)核,在世界觀架構(gòu)層面也較為簡(jiǎn)陋。在Taptap等游戲論壇中的游戲分類(lèi),許多科幻題材游戲更傾向于選用游戲規(guī)則或產(chǎn)品類(lèi)型對(duì)游戲進(jìn)行標(biāo)簽劃分,如卡牌類(lèi)、射擊類(lèi)等,將“科幻”標(biāo)簽排在靠后的位置??苹弥槐豢醋饕曈X(jué)吸引的工具,以奇觀化的展演作為營(yíng)銷(xiāo)的手段,導(dǎo)致科幻元素如“畫(huà)皮”一般流于表面,引發(fā)科幻色彩不明,科幻屬性不明顯的問(wèn)題。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī)的普及也對(duì)科幻游戲發(fā)展帶來(lái)了契機(jī)。玩家的游戲參與行為發(fā)生改變,便攜性、靈活性、碎片化等特性更符合當(dāng)代青少年玩家的使用習(xí)慣。他們傾向于體驗(yàn)新的游戲作品,通過(guò)極速化的游戲體驗(yàn)滿(mǎn)足自身的娛樂(lè)訴求。越來(lái)越多的輕量的、泛科幻的游戲讓更多“圈外”玩家悅納科幻題材,游戲公司也從場(chǎng)景設(shè)計(jì)、皮膚外觀等細(xì)節(jié)元素的科幻呈現(xiàn)著手,提升科幻游戲的吸引力。
但與此同時(shí),“快餐式”的科幻游戲開(kāi)發(fā)日趨嚴(yán)重。在游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中,許多游戲出品方忽略長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),放棄傳統(tǒng)3A游戲模式,即出品開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、資源質(zhì)量高的優(yōu)質(zhì)作品。除了騰訊游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等頭部游戲公司開(kāi)始致力于中重度硬核科幻游戲的開(kāi)發(fā),更多游戲公司則是通過(guò)不斷推陳出新作品,收割流量韭菜。許多游戲舊作只是簡(jiǎn)單維護(hù)更新,最終泯然于不斷更新的移動(dòng)游戲市場(chǎng)里?!翱觳褪健笔袌?chǎng)導(dǎo)向使得許多開(kāi)發(fā)商“魚(yú)目混珠”,上線(xiàn)劣質(zhì)科幻游戲,做“一錘子買(mǎi)賣(mài)”。長(zhǎng)此以往,并不利于科幻游戲的良性發(fā)展。
“科幻元年”的到來(lái)引爆了大眾對(duì)于“中國(guó)科幻故事”的期待,科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也在全民科幻狂歡的環(huán)境下不斷升級(jí)。科幻游戲產(chǎn)業(yè)兼具文化產(chǎn)業(yè)與科技產(chǎn)業(yè)雙重屬性,因此能夠享受跨行業(yè)的政策紅利,為科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供大力支持,擴(kuò)大科幻游戲在行業(yè)以及社會(huì)的影響力與可見(jiàn)度。
一方面,科幻游戲作為數(shù)字文化產(chǎn)品,具有可以深度開(kāi)發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈條價(jià)值,能夠與小說(shuō)、動(dòng)漫、影視等其他文藝形式進(jìn)行聯(lián)動(dòng),形成成熟的IP作品;同時(shí),通過(guò)周邊商品的授權(quán)開(kāi)發(fā),不斷提升科幻游戲的產(chǎn)業(yè)動(dòng)能,為科幻游戲提供更為廣闊的發(fā)展空間??苹门c游戲均為我國(guó)新興文化產(chǎn)業(yè)的著力方向。近年來(lái),支持科幻產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的利好相策陸續(xù)出臺(tái)。例如,2017年上海印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》中提出了“加快全球電競(jìng)之都建設(shè)”的政策導(dǎo)向;北京市委宣傳部于2019年發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見(jiàn)》,圍繞建成“國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”總目標(biāo),在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會(huì)應(yīng)用推動(dòng)中心、游戲理論研究中心、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌中心;2020年,石景山區(qū)推出《石景山促進(jìn)科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策》(簡(jiǎn)稱(chēng)“科幻16條”),提出通過(guò)搭建科幻游戲的公共技術(shù)服務(wù)、內(nèi)容版權(quán)交易、商業(yè)策劃推廣、產(chǎn)業(yè)投資融資、主題論壇活動(dòng)等,提升科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的配套服務(wù)。
另一方面,科幻游戲是綜合交叉的數(shù)字藝術(shù),涉及計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)、圖像處理、圖形引擎等高新科技支持,需要復(fù)合型團(tuán)隊(duì)進(jìn)行強(qiáng)有力的支撐。因此在政策上,除了通過(guò)常規(guī)的專(zhuān)項(xiàng)資金、技術(shù)獎(jiǎng)勵(lì)、稅款減免等措施支持重點(diǎn)科幻游戲企業(yè)建設(shè),更重點(diǎn)突出“核心技術(shù)”與“專(zhuān)業(yè)人才”兩個(gè)重點(diǎn),鼓勵(lì)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、游戲軟硬件設(shè)備、引進(jìn)與培育高精尖技術(shù)人才。在科幻游戲領(lǐng)域所涉及的關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)與游戲制作方面,支持?jǐn)?shù)字成像與合成、三維建模、數(shù)字渲染、動(dòng)作捕捉等技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用支持,重點(diǎn)支持?jǐn)?shù)據(jù)、云計(jì)算、5G、AR/VR、人工智能等新技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,推動(dòng)技術(shù)成果的產(chǎn)地應(yīng)用;《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見(jiàn)》也提出了“推動(dòng)5G條件下,人機(jī)交互、互動(dòng)化傳播、沉浸化體驗(yàn)等智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用”的建議。在人才方面,培育引進(jìn)高層次創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)預(yù)備團(tuán)隊(duì),通過(guò)項(xiàng)目孵化的形式,發(fā)掘在科幻游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域具有創(chuàng)新能力、成長(zhǎng)潛力、競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力的企業(yè)與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì);同時(shí),中國(guó)科協(xié)等部門(mén)牽頭,組織專(zhuān)題研討與項(xiàng)目研究,積極探索科幻人才隊(duì)伍建設(shè)與培養(yǎng)機(jī)制。
電子游戲的誕生不僅僅帶動(dòng)了新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,更作為一個(gè)社會(huì)問(wèn)題被持續(xù)關(guān)注,重點(diǎn)考察游戲與青少年發(fā)展的關(guān)系。一方面,游戲中蘊(yùn)含的暴力內(nèi)容會(huì)對(duì)青少年的世界觀、人生觀、價(jià)值觀形成起到負(fù)面作用;另一方面,游戲成癮妨礙了青少年身心健康發(fā)展。在東亞儒家文化圈中,游戲被視作引誘青少年越軌的妖魔,對(duì)青少年的學(xué)業(yè)有著巨大破壞力。
長(zhǎng)期以來(lái),我國(guó)大眾新聞媒體武斷地對(duì)網(wǎng)游青少年形象進(jìn)行污名化建構(gòu),為其貼上了“個(gè)性暴躁”、“行事偏激”、“玩物喪志”等標(biāo)簽,使其遭到社會(huì)的排斥。2009年之后,網(wǎng)絡(luò)游戲輿論場(chǎng)由污名化逐漸轉(zhuǎn)向中性化與理性化,對(duì)游戲玩家“玩物喪志”的刻板印象也逐漸被消解。電子游戲的積極作用也被越來(lái)越多地被大眾“看見(jiàn)”。適度的電子游戲有助于激發(fā)青少年玩家的想象力。學(xué)者Gee在其著作《游戲改變學(xué)習(xí)》中提出了“游戲素養(yǎng)” 的概念,認(rèn)為好的游戲能夠培養(yǎng)玩家的批判性思維。教育游戲的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與應(yīng)用也成為數(shù)字化時(shí)代新的教育手段。新冠肺炎期間,居家隔離讓人們接觸到更多的游戲產(chǎn)品,包括許多傳播知識(shí)以及消解緊張情緒的網(wǎng)絡(luò)游戲。大眾開(kāi)始正視電子游戲的人文內(nèi)涵與教育功能。
科幻游戲在科技發(fā)展、青少年教育等層面的正面引導(dǎo)作用也在不斷被探索中。游戲借助科學(xué)的想象力與創(chuàng)造力,具有面向大眾普及科學(xué)知識(shí)的功能,能夠寓教于樂(lè)激發(fā)民眾對(duì)科學(xué)領(lǐng)域的興趣,提高全民科學(xué)科學(xué)素質(zhì)。目前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)科幻類(lèi)型題材的教育游戲初露頭角。例如,騰訊制作發(fā)行的《微積歷險(xiǎn)記》需要玩家學(xué)習(xí)和應(yīng)用微積分知識(shí)解決外星球之上的重重關(guān)卡;新節(jié)奏智能科技和華南師范大學(xué)共同策劃的《飛入太空站》《太空任務(wù)》等AR體感教育游戲結(jié)合特定科普?qǐng)鼍鞍l(fā)揮科普效能??苹糜螒蛲ㄟ^(guò)提供沉浸式、情景式的游戲與學(xué)習(xí)體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)藝術(shù)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值的統(tǒng)一。
此外,電子競(jìng)技的發(fā)展也為大眾扭轉(zhuǎn)對(duì)電子游戲的負(fù)面認(rèn)知起到幫助。電子競(jìng)技的發(fā)展逐漸規(guī)范,電子競(jìng)技選手在賽場(chǎng)上“為國(guó)爭(zhēng)光”的消息扭轉(zhuǎn)了傳統(tǒng)觀念。電子競(jìng)技被納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,推動(dòng)了電子競(jìng)技在我國(guó)的體育化發(fā)展。此外,國(guó)內(nèi)一些高等院校與職業(yè)教育院校開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技及游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)人才??苹糜螒蛟诖水a(chǎn)業(yè)環(huán)境中,也將迎來(lái)更大的發(fā)展空間。
科幻游戲作為科幻產(chǎn)業(yè)的一環(huán),與科幻文學(xué)、科幻電影、科幻動(dòng)漫等聯(lián)系緊密。鼓勵(lì)發(fā)掘和打造原創(chuàng)科幻IP,或者對(duì)現(xiàn)有其他類(lèi)型科幻作品進(jìn)行改編,推出游戲作品,作為科幻IP開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)中的環(huán)節(jié)。目前,經(jīng)典科幻作品已經(jīng)成為美國(guó)移動(dòng)游戲的重要IP來(lái)源?!缎请H迷航:艦隊(duì)指揮官》《漫威超級(jí)英雄部隊(duì)》《星球大戰(zhàn):銀河英雄》等科幻游戲分別居于電視劇改編手游、漫畫(huà)改編手游、電影改編手游的收入排名首位。
“影游融合”是較早出現(xiàn)也是較為當(dāng)前最為普遍的IP改編商業(yè)范式。1982年,史蒂芬·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《奪寶奇兵》同名游戲發(fā)行,此后影視與游戲開(kāi)啟了更多形式的文本互動(dòng)。影游融合的可能性是在于二者在媒介元素構(gòu)成上具有共通之處,其所承載的符號(hào)意義也為影游融合提供良好的基礎(chǔ)??苹糜耙暸c科幻游戲都重度依賴(lài)視覺(jué)奇觀、音樂(lè)音響以及敘事表達(dá),特別是其中的虛擬視效、數(shù)字人、計(jì)算機(jī)生成圖像等技術(shù)應(yīng)用能夠在不同的媒介形態(tài)中相互轉(zhuǎn)化,最大化利用資源;此外,影視與游戲能夠在世界觀設(shè)定上互補(bǔ),在內(nèi)容上互相延伸拓展但有著強(qiáng)聯(lián)系,線(xiàn)性敘事的影視作品與非線(xiàn)性敘事的游戲作品共同為受眾服務(wù),形成強(qiáng)勢(shì)IP,擴(kuò)大品牌價(jià)值與影響力。
游戲直播、游戲周邊等產(chǎn)業(yè)衍生鏈條也有著巨大的開(kāi)發(fā)潛能,通過(guò)跨界聯(lián)動(dòng),能夠進(jìn)一步增加商業(yè)附加價(jià)值。游戲直播是游戲文化產(chǎn)業(yè)在新媒體時(shí)代出現(xiàn)的繁榮業(yè)態(tài),在游戲運(yùn)營(yíng)推廣、增加游戲玩家粘性、玩家流量變現(xiàn)方面,起著重要的作用。中國(guó)游戲直播市場(chǎng)仍在快速增長(zhǎng)。品牌代言、直播帶貨等新業(yè)務(wù)模式與游戲平臺(tái)深入合作,也為進(jìn)一步延伸科幻游戲的周邊鏈條提供了助力?!翱苹糜螒?直播”模式是值得探索的新盈利渠道。一方面,差異化、垂直化的運(yùn)營(yíng)能夠形成平臺(tái)的專(zhuān)有特色,克服當(dāng)前同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)嚴(yán)重的窘境;另一方面,許多電競(jìng)游戲中蘊(yùn)含科幻元素,能夠獲得更多的賽事直播資源,擴(kuò)大影響力。
科幻周邊,既包括玩具、服飾、模型等實(shí)物,也包括主題公園、主題會(huì)展、主題商場(chǎng)、主題餐廳等運(yùn)用科幻游戲元素進(jìn)行包裝的文化場(chǎng)所。這些不同形式的附帶IP屬性的產(chǎn)品,在科幻產(chǎn)業(yè)周?chē)鷺?gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,將科幻產(chǎn)業(yè)慣習(xí)化地滲透到日常生活中??苹弥苓吺秦酱M(jìn)一步開(kāi)發(fā)的藍(lán)海市場(chǎng),亦是科幻產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)化階段的直接表征。玩具、主題商場(chǎng)、主題樂(lè)園等又能通過(guò)設(shè)置科幻游戲設(shè)備,增強(qiáng)科幻游戲場(chǎng)景,提升科幻游戲的可見(jiàn)度與體驗(yàn)感。
電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)業(yè)衍生出的數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),是凝聚了經(jīng)濟(jì)、科技、體育、文化等諸多功能的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。科幻游戲與電子競(jìng)技頗具淵源。電子競(jìng)技發(fā)展初期,有許多游戲項(xiàng)目都是科幻題材,如《太空大戰(zhàn)》《雷神之錘》《反恐精英》等。當(dāng)前具有極高熱度的電競(jìng)項(xiàng)目《王者榮耀》與《星際爭(zhēng)霸》也是科幻游戲中的佼佼者。
開(kāi)發(fā)具有成為電競(jìng)潛力的科幻游戲,有著強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力及市場(chǎng),對(duì)于推動(dòng)科幻游戲行業(yè)發(fā)展也大有裨益。電子競(jìng)技具有游戲玩家多、游戲底蘊(yùn)足、品牌影響力強(qiáng)、更新迭代等特點(diǎn)。當(dāng)一款游戲發(fā)展為電子競(jìng)技游戲,將形成完整且穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈條、電子競(jìng)技的收入主要包括電競(jìng)賽事收入、電競(jìng)版權(quán)收入、電競(jìng)教育收入等,涵蓋發(fā)行商、賽事、賽隊(duì)、選手、媒體服務(wù)、廣告、城市旅游、門(mén)票、周邊商品等利益相關(guān)方。同時(shí),電競(jìng)賽事落地也能促進(jìn)科幻游戲、IP衍生品、設(shè)備制造等相關(guān)企業(yè)在城市的入駐,形成科幻產(chǎn)業(yè)集群。
發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集群功能能夠加快形成完整的、協(xié)同性高的電競(jìng)生態(tài)鏈。目前,上海、北京、廣州、杭州等地紛紛出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,建成“電競(jìng)之都”。重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、江蘇太倉(cāng)、杭州下城區(qū)、湖南寧鄉(xiāng)等縣市也著力開(kāi)發(fā)“電競(jìng)小鎮(zhèn)”。 一方面,加強(qiáng)基礎(chǔ)建設(shè),完善配套設(shè)施,服務(wù)B端商戶(hù);另一方面,促進(jìn)C端用戶(hù)的消費(fèi)需求與消費(fèi)行為,延長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈條。城市空間與科幻電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有著多樣的合作可能,例如將城市空間場(chǎng)景納入游戲設(shè)計(jì)、開(kāi)辦科幻電競(jìng)賽事及玩家粉絲交流活動(dòng)、開(kāi)設(shè)科幻主題樂(lè)園等,將城市作為科幻游戲綜合產(chǎn)業(yè)社區(qū),為科幻游戲發(fā)展提供物質(zhì)與環(huán)境支撐。
游戲玩家在虛擬空間中通過(guò)社交分享個(gè)人旨趣,獲取文化資本,形成一個(gè)具有獨(dú)特風(fēng)格與意義的亞文化群體。特別是電競(jìng)行業(yè)更形成了獨(dú)特的“粉絲-對(duì)象”關(guān)系,通過(guò)儀式化的交流,加強(qiáng)了個(gè)體作為游戲玩家與游戲粉絲的參與感與認(rèn)同感。在具體的游戲行為上,科幻游戲玩家也呈現(xiàn)明顯的偏好。
科幻游戲玩家隨著游戲平臺(tái)的多樣化呈現(xiàn)出分散的趨勢(shì)。一類(lèi)玩家偏向于靈活性、碎片化更強(qiáng)的移動(dòng)端游戲,通過(guò)極速化的游戲體驗(yàn)滿(mǎn)足自身的娛樂(lè)訴求。他們注重在故事設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、皮膚外觀等元素的科幻呈現(xiàn)。另一類(lèi)用戶(hù)偏向于投入成本、開(kāi)發(fā)周期、制作技術(shù)等方面都有更高要求的主機(jī)游戲。主機(jī)科幻游戲的核心世界觀、敘事邏輯、游戲風(fēng)格等方面更為成型與豐滿(mǎn),更符合中重度玩家對(duì)于游戲的預(yù)期,游戲號(hào)召力強(qiáng),玩家粘性高。對(duì)于游戲廠(chǎng)商而言,游戲最大賣(mài)點(diǎn)仍是游戲產(chǎn)品的趣味性、操作性。科幻如何與游戲規(guī)則有機(jī)結(jié)合,需要探索新的邊界。
科幻游戲玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)愈發(fā)豐富,對(duì)于游戲內(nèi)容與技術(shù)的要求也日益提升。科幻游戲作為承載著對(duì)先進(jìn)科學(xué)技術(shù)的幻想載體,對(duì)于高新技術(shù)的的把握更應(yīng)當(dāng)走在前端。5G技術(shù)的普及與升級(jí),網(wǎng)絡(luò)寬帶環(huán)境的優(yōu)化,以及智能可穿戴設(shè)備的普及,都為科幻游戲發(fā)展提供了技術(shù)保障。一方面,科幻游戲自身具有豐富的體驗(yàn)感與沉浸感,高新技術(shù)能夠?qū)⑼婕抑苯哟胩摂M世界,與游戲內(nèi)設(shè)計(jì)的科幻景觀進(jìn)行實(shí)時(shí)的交互;另一方面,云游戲本身的游戲運(yùn)行模式本身便是一種人機(jī)交互的新理念,以游戲引擎為舞臺(tái)完善圖像“仿真”和“造夢(mèng)”的功能,保持高計(jì)算力下的游戲性。
綜上所述,電子游戲是數(shù)字媒介時(shí)代繼繪畫(huà)、雕塑、建筑、音樂(lè)、詩(shī)歌、舞蹈、戲劇、電影之后產(chǎn)生的“第九藝術(shù)”,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷壯大。游戲豐富社會(huì)大眾的的日常文化生活,滿(mǎn)足人們的休閑娛樂(lè)需求的同時(shí),也帶來(lái)了別致的情感文化體驗(yàn)。我國(guó)科幻游戲在科幻產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、科技產(chǎn)業(yè)的利好政策下,迎來(lái)了良好的發(fā)展契機(jī),但當(dāng)下仍然處于初級(jí)發(fā)展階段??苹糜螒蛏形赐耆俺鋈Α保匀粚儆谏贁?shù)游戲生產(chǎn)者與消費(fèi)者的“心頭好”。我國(guó)科幻游戲產(chǎn)業(yè)需要依托科幻IP,加強(qiáng)與科幻生態(tài)鏈條的其它環(huán)節(jié)互利共生,同時(shí)把握用戶(hù)與技術(shù),方能實(shí)現(xiàn)科幻游戲這一想象力消費(fèi)文化產(chǎn)業(yè)的全新升級(jí),在全球市場(chǎng)中贏得一席之地。
齊齊哈爾大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)2021年10期