劉躍軍
(北京電影學院動畫學院,北京 100088)
5G+VR 是一個全新的話題,是基于超高速率、超大帶寬的新一代移動信息渠道5G 和新一代沉浸式交互空間信息內容形態(tài)VR 相互融合貫通而形成的全新的智能移動內容產(chǎn)業(yè)生態(tài)。而5G+VR 電影則作為該內容生態(tài)中典型的一個類別正迎來蓬勃發(fā)展契機,值得在理論與實踐方面進行深入研究、探索。
VR 電影是隨2016年VR 大眾化終端開始廣泛發(fā)展,成為其中一種極具代表性的沉浸式體驗影視新形態(tài)出現(xiàn),并在世界各大電影節(jié)嶄露頭角后,逐步受到影視理論研究者的關注,因此其出現(xiàn)和研究時間至今尚不足6年。由于5G 是一個更為新穎的領域,中國作為全球5G 運營規(guī)模最大的國家到2020年6月才開始真正從官方宣布進入規(guī)?;\營的階段,而5G+VR 電影在5G 平臺中規(guī)模化運營還需時日。因此,該領域的理論創(chuàng)作體系與發(fā)展總體屬于前瞻性預研的范疇,有顯著的探索性。其中,我們可以對已有的VR 及VR 電影理論研究進行分析總結,對5G+VR 電影的研究則需要探索。
國際上關于VR 的研究發(fā)端于上世紀中葉,此后持續(xù)完善、壯大。1965年美國科學家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發(fā)表了一篇題為 “Ultimate Display”的論文,首次明確提出了虛擬現(xiàn)實基礎理論并影響至今;1987 年杰倫·拉尼爾 (Jaron Lanier)首次提出了Virtual Reality (虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)專用名稱,并確定其系統(tǒng)內涵沿用至今。同年,杰倫·拉尼爾研發(fā)出世界上第一套具備完整基礎功能的VR 設備——VPL-EyePhone,杰倫·拉尼爾也因此被尊稱為VR 之父。經(jīng)過近30年的持續(xù)發(fā)展,2016年VR產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的元年終于到來,VR理論研究體系也日漸形成,這為VR 電影系統(tǒng)研究提供了借鑒。英國克里斯托夫·霍洛克斯著作的《麥克盧漢與虛擬實在》,系統(tǒng)研究了虛擬現(xiàn)實在傳播方面的已有和潛在的發(fā)展空間,對VR 電影導演的信息傳達有一定啟發(fā);美國勞雷爾的著作 《人機交互與戲劇表演:用戲劇理論構建良好用戶體驗》分析了人機交互與戲劇表演的關聯(lián)并將戲劇理論的構建過程應用到人機交互的用戶體驗設計之中,這為VR 電影的沉浸式交互體驗研究提供了有益的參考;杰倫·拉尼爾在著作 《虛擬現(xiàn)實:萬象的新開端》中,通過自己數(shù)十年的親身經(jīng)歷系統(tǒng)分析了虛擬現(xiàn)實的技術、內容以及思想的發(fā)展進程,并提出一旦有了“虛擬化”的體驗,人們看待現(xiàn)實的眼光會變得不同,“虛擬”變得越來越 “真實”,而真實又該如何被認知、理解和接受? 這引發(fā)了我們對VR 電影未來發(fā)展的核心價值所在進行思考,對導演和受眾的取向進行思考。如果說好萊塢電影是造夢工廠,那么VR 電影的核心價值又是什么呢?John Mateer在Journal of Media Practice發(fā)表的論文《Directing for Cinematic Virtual Reality∶how the traditional film director's craft applies to immersive environments and notions of presence》,探討了傳統(tǒng)電影導演在進行VR 電影創(chuàng)作后遇到的問題和建議,對于研究VR 導演創(chuàng)作有參考價值;Anne A. 等在European Journal of Psychotraumatology(歐洲精神創(chuàng)傷學報)中發(fā)表的論文 《A virtual reality paradigm as an analogue to real-life trauma∶its effectiveness compared with the trauma film paradigm》進行了真實環(huán)境中的精神創(chuàng)傷與VR 中精神創(chuàng)傷的對比研究,對于研究VR 電影中情感和精神層面的刺激和影響以及通過VR 內容緩解、治療精神患者有參考價值。此外,一系列關于VR 電影的文章也逐漸發(fā)表:Miriam Ross在International Journal of Performance Arts and Digital Media發(fā)表的 論 文 《PND:autobiographical performance for virtual reality film》,Kath Dooley 在Studies in Australasian Cinema發(fā)表的論文 《Storytelling with virtual reality in 360-degrees》,Jamie McRoberts在Studies in Documentary Film 發(fā)表的論文 《Are we there yet?Media content and sense of presence in non-fiction virtual reality》等,對于VR 電影創(chuàng)作在VR 電影的表演、敘事以及觀眾的體驗存在感等方面的研究有參考價值。但遺憾的是尚未發(fā)現(xiàn)關于VR 電影創(chuàng)作理論的系統(tǒng)研究。
2017 年1 月,由 谷 歌Spotlight Stories支 持,Patrick Osborne導演的VR 動畫短片《Pearl》獲得第89屆奧斯卡最佳動畫短片提名,這標志著VR 動畫電影首次獲得奧斯卡評委的認可。這部時長約6分鐘的短片,體驗者全程置身于一輛老爺車固定的副駕駛位置,身臨其境地體驗了一對父女近二十年的成長、滄桑與變化,感受到撼動心靈的父女之愛,并見證了女孩成長的煩惱與父親老去的心酸。VR動畫電影《Pearl》給觀眾帶來了全新的沉浸式電影體驗,富有張力的父女深情打動了評委的心,進而獲得奧斯卡最佳動畫短片提名。圖1為VR 動畫電影《Pearl》劇照,其中,左圖為體驗者坐在副駕駛位置向后方看到小女孩在后排座椅玩耍,父親在身邊演奏吉他;右圖為多年后,依然坐在副駕駛位置看到長大后的女兒躺在后排座椅上彈奏動人的音符,而此刻的父親已經(jīng)滿頭白發(fā)。
圖1 VR 動畫電影 《Pearl》劇照
2016年9 月18 日,美國Oculus Story Studio制作的VR 動畫短片 《Henry》獲得第68 屆艾美獎,成為全球首個獲得艾美獎的VR 動畫電影短片。這標志著VR 動畫電影正式獲得美國頂級影視藝術殿堂的認可。圖2 顯示了VR 動畫短片 《Henry》的畫面,其中左圖為 《Henry》獲得艾美獎的宣傳海報,右圖為《Henry》的劇照。當體驗者戴上VR設備,可以身臨其境地置身于小刺猬Henry的家,真切地感受到?jīng)]有朋友的小Henry孤獨一人的生日Party,然而神奇的生日愿望卻給Henry帶來了從興奮到崩潰的戲劇性體驗,最終善良的小Henry如愿以償。在該VR 短片的體驗中,體驗者可以身臨其境地感受到那種無處可逃的孤獨、撲面而來的熱鬧興奮以及無處可逃的崩潰。正是這種完全身臨其境、無可逃避的情境體驗讓 《Henry》觸動了艾美獎評委。
圖2 VR 動畫短片 《Henry》
2018年9月,三部VR 作品獲得第75 屆威尼斯國際電影節(jié)VR 競賽單元的大獎,其中 《Buddy VR》獲得最佳VR 體驗大獎 (交互式內容),《Spheres》獲得最佳VR 大獎 (沉浸式故事),《L’?LE DES MORTS (The island of the dead)》獲得最佳VR 故事大獎(線性內容)。圖3從左至右分別是《Buddy VR》《Spheres》《L’?LE DES MORTS(The island of the dead)》海報。
圖3 VR 沉浸式電影 《Spheres》《Buddy VR》《L’?LE DES MORTS (The island of the dead)》
獲得最佳VR 體驗大獎 (交互式內容)的作品《Buddy VR》,在體驗過程中有一個重要環(huán)節(jié),主角Buddy寫下自己的名字,如圖4左圖所示,然后遞出紙和筆讓體驗者寫出自己的名字如圖4右圖所示。在劇情結束處體驗者獲得一張Buddy和自己的聯(lián)合簽名卡,并記錄下二人互動的歡樂時光。這使得體驗者獲得一種與作品中的角色前所未有的共同參與與共情感受。正是這種傳統(tǒng)電影無法獲得的切身感受征服了威尼斯電影節(jié)評委,給予該作品最佳VR體驗獎。
圖4 《Buddy VR》中Buddy簽名 (左圖)與體驗者簽名 (右圖)
2021年9月,第78屆威尼斯電影節(jié)上,《歌利亞:玩轉現(xiàn)實》(Goliath:Playing with Reality)獲得VR 單元評審團大獎, 《在巴黎的布蘭卡》 (Le bal de Paris de Blanca Li)獲得最佳體驗獎,《夜之盡頭》 (End of Night)獲得最佳故事獎。
VR 電影以其前所未有的沉浸式體驗,成功地塑造出父女情深的 《Pearl》、孤獨寂寞的 《Henry》以及共情交互的 《Buddy VR》,這使得虛擬現(xiàn)實電影獲得奧斯卡、艾美獎以及威尼斯電影節(jié)等國際一線電影評委的高度認可,標志著虛擬現(xiàn)實電影已經(jīng)毫無懸念地進入世界主流電影視野。此外,美國圣丹尼斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、法國戛納國際電影節(jié)、德國柏林國際電影節(jié)、韓國釜山國際電影節(jié)、上海國際電影節(jié)以及北京國際電影節(jié)等更多的國際電影盛會相繼設立VR 電影競賽單元或VR 影展。毋庸置疑,VR 電影已經(jīng)成為國際主流電影節(jié)組成部分。隨著VR 技術及VR 電影制作技術的日漸成熟,虛擬現(xiàn)實電影的繁榮將不可避免地到來。
5G+VR 電影是基于虛擬現(xiàn)實穿戴設備、身臨其境的沉浸式交互體驗。它表現(xiàn)出以下多種顯著的特征:
(1)VR 電影的體驗是身臨其境,視聽全方位覆蓋,臨場震撼感遠超越IMAX 3D 電影。
(2)在VR 電影中,受眾可自由穿行、可體感交互,是一種典型的沉浸式交互體驗。
(3)VR 電影的內容格式是與真實世界對應的三維時空數(shù)據(jù),而非傳統(tǒng)電影的二維視頻。
(4)在VR 電影中,人們將前所未有地走進數(shù)字虛擬世界,這個世界可以如同現(xiàn)實世界一樣真實,也可以如同夢想世界一樣虛幻,好萊塢電影是讓人遠遠地觀看他們的造夢,而VR 是讓人走進自己的夢境世界。
(5)與傳統(tǒng)電影的二維平面銀幕創(chuàng)作與展現(xiàn)方式相比,VR 電影顛覆了傳統(tǒng)二維平面信息模式,是一種全新的三維空間信息形態(tài),它的信息承載得以維度級別的革命性躍升。它使得百年好萊塢傳統(tǒng)平面電影在VR 三維電影時空中成為一張薄薄的動態(tài)屏幕,而屏幕之外的時空需要從頭再來。
(6)5G 將給VR 電影插上騰飛的翅膀,讓VR真正實現(xiàn)小型便攜,真正實現(xiàn)無所不在,一張單人床、一個狹小的馬桶蓋都可能超越傳統(tǒng)IMAX 3D影院獲得極致體驗。
由于VR 電影的三維時空及沉浸式交互性,以及5G 讓VR 電影無所不在的特點,相比傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作,VR 電影創(chuàng)作的思維和理論發(fā)生了前所未有的巨大變革。
(1)從創(chuàng)作本體來講,VR 電影創(chuàng)作內容形態(tài)發(fā)生了變革,它從傳統(tǒng)電影二維影像形態(tài)向VR 電影三維空間數(shù)據(jù)形態(tài)發(fā)展,其信息承載量、信息表達方式、信息傳遞方式都是前所未有的,沒有對這一特質進行深入認知與理解,就無法真正掌握VR電影信息的核心。
(2)從客體的VR 電影受眾的角度來講,VR電影的體驗方式發(fā)生了巨大的變革,傳統(tǒng)電影是觀眾坐在遠處以第三人稱視角的方式觀看、傾聽電影的視聽內容,而VR 電影則更多的是體驗者以第一人稱視角的身份身臨其境地置身VR 電影環(huán)境之中,除了視聽還能夠沉浸式交互地參與劇情的發(fā)展。
(3)從制作技術的角度來講,相比傳統(tǒng)電影制作技術,VR 電影的制作技術正發(fā)生著前所未有的變革。傳統(tǒng)電影是以二維視頻制作技術為核心的制作技術流程,而VR 電影則是以三維空間引擎數(shù)據(jù)為核心的制作技術流程,相比二維視頻的基本技術參數(shù)分辨率而言,三維空間數(shù)據(jù)已經(jīng)沒有了分辨率的概念,反而對于VR 電影三維環(huán)節(jié)中的對象,體驗者越靠近放大,其清晰度越高。
(4)從理論研究的角度來講,對于VR 電影用以界定和評價的專業(yè)術語將發(fā)生必然的變革,基于傳統(tǒng)視聽語言、傳統(tǒng)電影攝影構圖、敘事的電影蒙太奇等語言體系已不再能夠滿足三維時空的VR 電影。因為作為三維空間信息的VR 電影已經(jīng)沒有了傳統(tǒng)電影攝影機的構圖概念,是橫向360度加縱向360度的全方位沉浸時空。同時也超越傳統(tǒng)電影視聽的范疇出現(xiàn)了受眾可以參與其中的沉浸式交互體驗。顯然,用二維的語言不能完整表達出三維信息,因為它只是三維信息中的一個切片,而這個以銀幕為代表的有限的2D 切片在完整的3D 信息世界中所能涵蓋的信息是那么有限。毋庸置疑,三維信息時空的VR 電影除了適度地繼承傳統(tǒng)電影的理論積淀,更需要掙脫維度的藩籬去探索廣闊的未知領域,進而逐步形成與之匹配的理論體系。
研究分析縱向和橫向的系統(tǒng)信息與數(shù)據(jù)并推演未來的發(fā)展趨勢,我們可以非常有信心地預測,中國5G+VR 電影及相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有望引領全球。
這里有兩個關鍵詞:最快和最大,具體是指中國將在時間上最快建成全球在規(guī)模上最大的5G+VR 市場。據(jù)2020年6月工業(yè)和信息化部發(fā)布的相關數(shù)據(jù),截至2020年6月6日,中國移動已經(jīng)成為全球最大的5G 基站建設與運營廠商,5G 終端連接數(shù)已超過3600萬,5G 套餐用戶5500萬。2021年,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心 (CNNIC)發(fā)布第48 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,中國5G 商用發(fā)展已實現(xiàn)規(guī)模、標準數(shù)量和應用創(chuàng)新三大領先。2021世界5G 大會上,工業(yè)和信息化部部長肖亞慶指出,中國已開通建設5G 基站99.3萬個,覆蓋全國所有地級市、95%以上的縣區(qū),5G 終端手機連接數(shù)超過3.92億戶??陀^上5G 套餐用戶都滿足5G VR 電影的5G 信道與5G+VR 電影套餐消費條件。雖然韓國在5G 領域的投入和商業(yè)運營的時間比我國早約6個月,但其人口總數(shù)為5171萬,其規(guī)模化程度與中國不可同日而語。相比中國和韓國,其它國家在5G 領域的建設規(guī)模和速度存在相對較大的差距。不容置疑,中國將最快成為全球規(guī)模最大的5G+VR 電影消費市場。
隨著中國5G 產(chǎn)業(yè)生態(tài)的快速建設和持續(xù)發(fā)展,以及中國商用5G 在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、標準數(shù)量以及創(chuàng)新應用三大領域的全球領先地位,近4億的5G 用戶為5G VR 影視等內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了堅實的用戶基礎。而5G 數(shù)千兆每秒的高傳輸率、毫秒級的低延遲、以及上百幀每秒的高幀率為完美體驗VR內容鋪墊快速發(fā)展的高速公路。一方面,5G 解決了VR 的技術短板;另一方面,沉浸式交互VR 內容也為5G 注入新的活力。5G+VR 成為推動5G 內容產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的“黃金搭檔”。中國各大電信運營商通過推動用戶消費分辨率高達4K、8K 的5G VR 電影、游戲等內容,帶來龐大的流量消耗,進而獲得不菲的收入。僅在2019至2020年間,中國移動、中國電信、中國聯(lián)通三大運營商就通過使用5G 套餐免費贈送VR 設備+VR 影視內容的活動發(fā)展了近2000萬的5G VR 用戶,與此同時,三大運營商還建設各自專門的5G VR 內容發(fā)行平臺,推動VR影視內容的消費。愛奇藝、優(yōu)酷等傳統(tǒng)影視平臺也紛紛入局VR 電影,并研發(fā)出專門的5G VR 應用用于5G VR 影視內容的發(fā)行。中國移動5G VR、中國聯(lián)通5G VR、中國電信5G VR、愛奇藝VR、優(yōu)酷VR、華為VR 等高質量5G VR 內容平臺如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)。此外,三大運營商與愛奇藝、優(yōu)酷等平臺還拿出大量的資金與數(shù)百家VR 影視內容制作廠商合作,合力推動5G VR 影視內容的制作,進而推動了大量的VR 電影作品的拍攝和產(chǎn)出,其中多部VR 電影入圍威尼斯、戛納等國際一線電影節(jié)。愛奇藝原創(chuàng)的沉浸式VR 互動電影 《殺死大明星》在2020年威尼斯國際電影節(jié)獲VR 單元最佳VR 故事獎。不難看出,中國5G VR 電影在產(chǎn)業(yè)規(guī)模上已經(jīng)成為全球發(fā)展的領頭羊,VR 電影的數(shù)量和質量也在不斷成長。?