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      中小游戲公司實現(xiàn)品類創(chuàng)新的調(diào)查與研究

      2021-09-14 02:29:36董昕恬倪蓉胡芯怡
      現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2021年28期
      關(guān)鍵詞:中小企業(yè)

      董昕恬 倪蓉 胡芯怡

      摘 要:近年來,國內(nèi)游戲廠商呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易兩家獨大的局面,使得中小游戲企業(yè)的生存空間越來越小。針對此類狀況,本文以杭州凱歌科技有限公司為例,采取企業(yè)訪談和消費者調(diào)研等形式,深入研究中小型游戲公司實現(xiàn)品類創(chuàng)新的方法與途徑。

      關(guān)鍵詞:游戲行業(yè);品類創(chuàng)新;中小企業(yè)

      0 引言

      在騰訊、網(wǎng)易霸榜的局面下,本論文舍棄研究具有大量二手數(shù)據(jù)的大型游戲企業(yè),選取生存困難的中小型游戲企業(yè),緊扣行業(yè)痛點。從熱門游戲話題的大方向出發(fā),選擇小眾題材,并以杭州凱歌科技有限公司為切入點,“大處著眼,小處入手”,探尋中小型游戲企業(yè)實現(xiàn)品類創(chuàng)新的方法與途徑。

      1 文獻綜述

      1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的文獻綜述

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題也日益明顯,這引起了學術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界的高度關(guān)注,形成一個新的研究熱點。

      從企業(yè)運營方面,彭虎鋒(2005)從產(chǎn)業(yè)價值鏈角度分析現(xiàn)有的企業(yè)經(jīng)營模式和企業(yè)沿產(chǎn)業(yè)鏈上下延伸的方式。從虛擬資產(chǎn)管理方面,周海兵(2005)探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬資產(chǎn)的規(guī)模、交易現(xiàn)狀以及建立虛擬資產(chǎn)交易平臺的必要性。從企業(yè)競爭力方面,季勇勇(2006)通過梳理歸納品牌競爭力與核心競爭力的關(guān)系,對如何塑造網(wǎng)絡(luò)游戲品牌競爭力提出建議,并以盛大為例,詳細闡述了其全方位的品牌策略。

      對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),論文的研究方向均存在較為單一的問題。另外,我國有關(guān)部門每年發(fā)表的行業(yè)報告僅指出其現(xiàn)狀和發(fā)展方向,并未對行業(yè)內(nèi)的企業(yè)進行深入的管理學上的分析和研究,例如,如何提升企業(yè)的競爭力,改善營銷盈利模式,提高公司的研發(fā)能力等。

      1.2 品類創(chuàng)新的文獻綜述

      對于品類創(chuàng)新,近年來大量學者從多方展開研究。

      潘小珍(2008)從品類和品類創(chuàng)新的概念出發(fā),論述了我國企業(yè)運用較多的品類創(chuàng)新的方法、營銷策略和規(guī)避品類創(chuàng)新風險的原則等內(nèi)容。張勝軍(2012)從徹底創(chuàng)新、品類分化和消費者心智三方面,結(jié)合正反案例指出對于中小企業(yè),正確的品類創(chuàng)新一旦成功,就能脫離激烈的市場競爭,在新領(lǐng)域中占據(jù)優(yōu)勢地位。胡柳波(2012)等通過對中小企業(yè)的困境和營銷誤區(qū)進行分析梳理,提出中小企業(yè)戰(zhàn)略突圍的新思維。張云(2013)認為本質(zhì)上,品類創(chuàng)新是一種商業(yè)精神,其核心是尋找心智的空缺。

      綜上所述,眾多學者對品類創(chuàng)新的研究較為全面,大部分研究表明中小企業(yè)的發(fā)展與品類創(chuàng)新密不可分,這為本論文的研究提供較強的理論支撐。

      簡言之,已有研究在網(wǎng)絡(luò)游戲方面還可以從品類創(chuàng)新的角度上加以完善。本論文通過深入調(diào)查大企業(yè)霸榜背景下中小微游戲企業(yè)如何立足生存,利用已有文獻“舊貌換新顏”,為研究中小游戲企業(yè)實現(xiàn)品類創(chuàng)新奠定理論基礎(chǔ),從全新的視角將“網(wǎng)絡(luò)游戲”與“品類創(chuàng)新”有機結(jié)合。

      2 國內(nèi)游戲行業(yè)競爭現(xiàn)狀

      首先,運用PEST模型對中國游戲運營行業(yè)的競爭環(huán)境進行分析。

      2.1 政策環(huán)境

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲運營成為游戲產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一環(huán),其中便包含市場推廣。從2015年4月起,我國新頒布的《廣告法》中對于游戲推廣作出了明確規(guī)定,確定了游戲廣告和宣傳推廣的邊界,這對游戲產(chǎn)業(yè)以及游戲運營行業(yè)的健康發(fā)展具有重要的推動作用。

      此外,2016年國家新聞廣電總局發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》,重申游戲上網(wǎng)需要經(jīng)過國家出版廣電總局審批。2018年,國務(wù)院辦公廳印發(fā)《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)》,推進網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)出版運營??傮w來說,我國游戲運營行業(yè)在政策的推動下,呈現(xiàn)規(guī)范健康的態(tài)勢。

      2.2 經(jīng)濟環(huán)境

      “一帶一路”的建設(shè)和發(fā)展,為我國游戲出口帶來了新的機遇,其中一些擁有中國文化特色的游戲逐漸得到了國外市場的認可。另外,游戲領(lǐng)域尤其是手機游戲市場,一直都是資本關(guān)注的焦點。

      2.3 社會環(huán)境

      隨著產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,社會對游戲的認可度不斷提升。特別是手機游戲吸引了不同年齡段的用戶,逐漸降低了人們對游戲的偏見。同時,游戲產(chǎn)業(yè)及時滿足了社會的文化需求。國務(wù)院發(fā)布了《關(guān)于加快構(gòu)建現(xiàn)代公共文化服務(wù)體系的意見》,提出增強公共文化服務(wù)發(fā)展動力,鼓勵和引導(dǎo)社會力量參與,加強文化創(chuàng)意產(chǎn)品研發(fā)。游戲作品作為文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的重要組成部分,在滿足社會文化的需求上,發(fā)揮了特有的作用。

      2.4 技術(shù)環(huán)境

      首先,游戲運營行業(yè)是以網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)為前提的產(chǎn)業(yè)。截至2020年6月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為9.32億,較2020年3月新增手機網(wǎng)民3546萬,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)的比例為99.2%,互聯(lián)網(wǎng)普及率極高。其次,國務(wù)院下發(fā)了《關(guān)于加快高速寬帶網(wǎng)絡(luò)建設(shè)推進網(wǎng)絡(luò)提速降費的指導(dǎo)意見》等文件,加強我國寬帶網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),為游戲運營行業(yè)提供良好的網(wǎng)絡(luò)支持。同時,智能硬件的快速發(fā)展也為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新提供了基礎(chǔ)條件。從游戲領(lǐng)域來看,智能手機、平板電腦的更新?lián)Q代,與移動游戲規(guī)模相輔相成。隨著5G時代的來臨,可穿戴智能設(shè)備、VR/AR等硬件的發(fā)展,為下一階段的游戲產(chǎn)業(yè)及運營發(fā)展提供了新方向。

      另外,從游戲行業(yè)的江山分布分析中小游戲企業(yè)的生存現(xiàn)狀。

      互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展促進了游戲行業(yè)的發(fā)展,而智能手機的普及則加快了手游行業(yè)的崛起,這大大壓縮了端游和頁游的市場。近幾年,各大廠商紛紛涌入游戲市場。其中,由于社會節(jié)奏加快,主打碎片化時間的移動端手機游戲大放異彩?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年中國游戲市場收入2786.87億,增速超20%;而移動端游戲收入增長高達32%。可見中國游戲市場潛力巨大,手游市場更是勢頭強勁,但客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲亟須尋求品類創(chuàng)新以獲得新生。

      同時,國內(nèi)游戲廠商呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易兩家獨大的局面,其他中小游戲企業(yè)由于資金、人脈、資源、技術(shù)等問題,很難在其中生存壯大。僅從端游看,根據(jù)國外的數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站SuperData在2020年每月對世界上PC端游戲發(fā)布的市場報告,在國內(nèi)廠商代理或開發(fā)的游戲中,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》和《堡壘之夜》及網(wǎng)易自主開發(fā)的《夢幻西游2》長期占領(lǐng)榜單前列,而其他國內(nèi)游戲廠商難覓蹤影。

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