騰瑋銘
關(guān)鍵詞:健身產(chǎn)品;游戲化;設(shè)計(jì);思路
健身產(chǎn)品的最終目的是提高用戶的身體素質(zhì),但目前的健身產(chǎn)品僅僅只是滿足了其能使用的功能,并沒(méi)有給用戶更完善的用戶情感體驗(yàn)。因此,本文將針對(duì)健身產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行探討,試圖找到健身產(chǎn)品未來(lái)的發(fā)展方向。
1 健身產(chǎn)品現(xiàn)狀
國(guó)內(nèi)健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究已經(jīng)從初期的效仿逐漸轉(zhuǎn)化為自主創(chuàng)新研發(fā)。我國(guó)的健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)在研發(fā)初期只是效仿國(guó)外品牌的健身產(chǎn)品的外觀、結(jié)構(gòu),但由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)以及我國(guó)國(guó)力的增強(qiáng),我國(guó)的一些健身產(chǎn)品開始從簡(jiǎn)單模仿逐漸轉(zhuǎn)型。
2 游戲化設(shè)計(jì)概述
國(guó)外的相關(guān)研究學(xué)者對(duì)于游戲化的定義是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)[1]。
2.1 游戲化類型
(1) 內(nèi)部游戲化(Internal Gamification)。又稱企業(yè)游戲化。參與者主要來(lái)源于公司內(nèi)部的人群。這些人或許各自有不同的愛(ài)好與興趣,但同在一家企業(yè),一定具有共同的參考系數(shù);(2) 外部游戲化(External Gamification)。這是與客戶或潛在客戶有關(guān)的激勵(lì)機(jī)制,目的是要獲得更好的營(yíng)銷效果。例如,積分機(jī)制。
2.2 游戲化特征
2.2.1 目標(biāo)特性
游戲的目標(biāo)特征簡(jiǎn)而言之就是為用戶設(shè)定一個(gè)具體的結(jié)果,目標(biāo)為玩家提供了“目的性”,游戲目標(biāo)的吸引力在于游戲的挑戰(zhàn)性、趣味性、團(tuán)隊(duì)性等。
2.2.2 規(guī)則特性
任何一個(gè)組織和團(tuán)隊(duì)都有自己的規(guī)章制度,在游戲和比賽當(dāng)中,規(guī)則更是必不可少的,如果沒(méi)有了規(guī)矩,整個(gè)體系都會(huì)崩潰。規(guī)則保證產(chǎn)品按照游戲的設(shè)定進(jìn)行發(fā)展。規(guī)則可以給用戶設(shè)定一些阻礙和功能,提升用戶的體驗(yàn)感,激發(fā)用戶的策略思維。
2.2.3 反饋系統(tǒng)特性
反饋能夠增強(qiáng)用戶使用產(chǎn)品時(shí)的親密度,在用戶做出相關(guān)操作之后,會(huì)給出用戶相應(yīng)的信息或者是感官的反饋,讓用戶更加準(zhǔn)確地了解信息。
3 健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)價(jià)值
3.1 參與價(jià)值
健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)能夠激勵(lì)人們積極做出行為,可以讓使用者在使用健身產(chǎn)品時(shí)參與到“游戲”當(dāng)中來(lái)。事實(shí)證明,人的大腦渴望解決問(wèn)題,并得到反饋與認(rèn)可,游戲化可以提高用戶的參與感。
3.2 實(shí)驗(yàn)價(jià)值
游戲化設(shè)計(jì)的本質(zhì)就是游戲?qū)嶒?yàn),即使失敗了,也不會(huì)有很強(qiáng)的失敗感。用戶可以在使用健身產(chǎn)品時(shí)積累游戲經(jīng)驗(yàn),不斷發(fā)現(xiàn)更有意思、更具有挑戰(zhàn)的健身方法。
3.3 成果價(jià)值
當(dāng)健身用戶參與進(jìn)來(lái),并且從失敗中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)新的方向后,用戶能獲得一個(gè)甚至多個(gè)正面的、積極的成果。健身產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)會(huì)促進(jìn)健身用戶能更加積極主動(dòng)地參與到健身運(yùn)動(dòng)中。
4 健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)案例分析
Mobi fitness 劃船機(jī)(見(jiàn)圖1),劃船機(jī)是目前能鍛煉全身80% 的肌肉群的健身產(chǎn)品之一,Mobi 公司推出了這款家用的智能劃船機(jī),也推出了相應(yīng)的游戲競(jìng)賽的對(duì)應(yīng)APP,讓用戶在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候能夠和朋友進(jìn)行比賽,這個(gè)劃船機(jī)作為一種新的健身產(chǎn)品受到了廣大健身愛(ài)好者青睞。
無(wú)束縛虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)KAT-SPACE(見(jiàn)圖2)。將應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)應(yīng)用到健身產(chǎn)品之中,將健身游戲化,重新定義健身的概念,幫助培養(yǎng)人們健身的興趣和習(xí)慣。
5 健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)原則
依照游戲化設(shè)計(jì)概念與健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)價(jià)值,總結(jié)出健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)原則。
5.1 以用戶為中心原則
健身產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)首先就是要以用戶為中心,通過(guò)對(duì)目標(biāo)用戶細(xì)分,讓游戲化的模式以及健身方式來(lái)適應(yīng)各個(gè)層級(jí)的目標(biāo)用戶。以互聯(lián)網(wǎng)健身產(chǎn)品為例,對(duì)于初級(jí)用戶的需求是學(xué)習(xí)和制定周期性的計(jì)劃訓(xùn)練,中極專項(xiàng)用戶的需求是針對(duì)特定某個(gè)部位來(lái)進(jìn)行針對(duì)性的訓(xùn)練,高階用戶需求主要是賽事型用戶針對(duì)比賽來(lái)進(jìn)行專業(yè)的突擊訓(xùn)練[2]。通過(guò)了解目標(biāo)用戶群體的相關(guān)特征,可以明確掌握目標(biāo)群體的需求。
5.2 目標(biāo)性原則
目標(biāo)性是游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵也是起點(diǎn)[3]。目標(biāo)的設(shè)定決定了游戲化設(shè)計(jì)的發(fā)展方向,健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)目標(biāo)是要將健身項(xiàng)目以及各種比賽相結(jié)合,給用戶設(shè)定相應(yīng)的健身目標(biāo)或者活動(dòng)課程,在用戶完成時(shí)還要根據(jù)BPL 系統(tǒng)設(shè)置給予用戶相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
5.3 規(guī)則性原則
在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中,游戲化的設(shè)計(jì)以及流程都是豐富且復(fù)雜的,因此要設(shè)定一些規(guī)則來(lái)約束用戶,以確保整個(gè)游戲公平、公正[4]。規(guī)則的設(shè)定可以讓健身產(chǎn)品更加科學(xué)和嚴(yán)謹(jǐn)。
5.4 系統(tǒng)反饋性原則
在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中用戶無(wú)論是操作正確或者錯(cuò)誤,都應(yīng)當(dāng)給予相應(yīng)的反饋,來(lái)讓用戶知曉可以做什么,或者下一步該如何進(jìn)行。
5.5 屏幕式UI 原則
在數(shù)據(jù)化時(shí)代的今天,從原來(lái)的按鍵式、機(jī)械式操作逐漸被屏幕式操作所替代,所以UI 設(shè)計(jì)可以讓用戶體驗(yàn)大幅度提升[5],并且為健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)提供了更多的視覺(jué)和動(dòng)效的技術(shù)支持。
5.6 社交情感化原則
人與人之間的社交是人類判斷自身價(jià)值與肯定自我的一種途徑[6]。因此,在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中可以加入好友競(jìng)賽、團(tuán)隊(duì)合作、匹配排位、娛樂(lè)等模式。
6 健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)思路
6.1 健身數(shù)據(jù)社交軟件分享
與他人分享可視化數(shù)據(jù)運(yùn)動(dòng)結(jié)果,這種游戲化設(shè)計(jì)的目的是不僅讓用戶更加直觀地去了解在健身時(shí)候的情況和運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),而且也能使用戶在運(yùn)動(dòng)的同時(shí)與其好友進(jìn)行溝通交流,讓用戶有自己的運(yùn)動(dòng)社交圈,從而提升用戶健身活躍度。
6.2 互動(dòng)與交流游戲
研究表明,人們放棄鍛煉主要不是因?yàn)樯眢w無(wú)法承受運(yùn)動(dòng)的負(fù)擔(dān),而是他們?cè)谶\(yùn)動(dòng)過(guò)程中孤獨(dú)、無(wú)趣所導(dǎo)致。因此,可以在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中設(shè)定解鎖闖關(guān)游戲,創(chuàng)建一個(gè)虛擬健身交流平臺(tái),在這個(gè)虛擬游戲中,用戶可以自行選擇與陌生人或好友一同游戲比賽,在比賽的互動(dòng)或交流中增強(qiáng)用戶對(duì)健身的興趣。
6.3 情感化互動(dòng)
情感互動(dòng)的實(shí)質(zhì)是給予用戶一種反饋[7]。通過(guò)某種形式的反饋,給予用戶相應(yīng)的回應(yīng),在情感化互動(dòng)方面主要采用語(yǔ)音回復(fù)和視覺(jué)動(dòng)效等交互方式來(lái)進(jìn)行反饋。因此,在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中需要增加情感化互動(dòng)設(shè)計(jì),給予用戶鼓勵(lì)、加油等情感化互動(dòng)反饋。
6.4 定制化運(yùn)動(dòng)方案
在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中應(yīng)更加注重定制化設(shè)計(jì),因?yàn)槊课挥脩舻纳眢w情況以及需求是不同的。因此,在健身產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)中應(yīng)該為用戶設(shè)定不同的課程,為用戶定制科學(xué)的健身運(yùn)動(dòng)方案[8]。
7 結(jié)語(yǔ)
隨著全民健身話題的升溫,越來(lái)越多的人加入到健身運(yùn)動(dòng)的隊(duì)伍當(dāng)中。將游戲化設(shè)計(jì)融入到健身產(chǎn)品之中,通過(guò)對(duì)運(yùn)動(dòng)行為的反饋,幫助人們逐漸改變?cè)械慕∩磉\(yùn)動(dòng)模式,同時(shí)建立同伴督促等游戲化設(shè)計(jì)。希望通過(guò)本文的研究,能為健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)與實(shí)踐提供相關(guān)參考。