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      影游融合視角下游戲角色代入方式分析

      2021-06-01 10:57:30劉妍黃秋儒
      藝術(shù)科技 2021年6期

      劉妍 黃秋儒

      摘要:在融媒體時代,影游融合類作品擁有廣闊的發(fā)展空間,能夠為用戶帶來眾多優(yōu)秀的影游作品以及更深層次的代入感。本文以影游代表性作品——《使命召喚16》的劇情模式為例,分別從技術(shù)層面、設(shè)計層面、劇情層面和心流層面共4個方面剖析游戲中玩家的角色代入問題,并利用個案分析、文獻(xiàn)研究等方法進(jìn)行探討。

      關(guān)鍵詞:影游融合;代入感;FPS游戲

      中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)06-00-02

      0 引言

      影視與游戲都是以影像為主,結(jié)合音響、文本、語言等內(nèi)容的復(fù)合媒體形式,兩者無論在表現(xiàn)主題、營造敘事、構(gòu)建世界觀、塑造英雄甚至制作時的技術(shù)運(yùn)用上都有共同之處。隨著融媒體時代的到來,影視與游戲之間的相互融合已經(jīng)受到學(xué)術(shù)界與產(chǎn)業(yè)界的廣泛關(guān)注。事實(shí)上,該領(lǐng)域現(xiàn)存的多數(shù)研究視角是從影視或戲劇藝術(shù)角度進(jìn)行研究,而從影游融合的游戲角度進(jìn)行審視的卻相對較少。以角色代入方式為切入點(diǎn)進(jìn)行探討是因為游戲中角色代入感的強(qiáng)弱會在很大程度上影響玩家對游戲的整體印象以及對游戲品質(zhì)優(yōu)劣的判斷。

      《使命召喚16》(以下簡稱為《COD16》)是由Infinity Ward公司制作的一款第一人稱射擊游戲。該游戲是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的重啟之作,其亮點(diǎn)之一就是精彩的視覺表現(xiàn),用幾近真實(shí)的畫面將玩家拉入兵戈搶攘的世界沖突之中。該游戲融入了許多電影的美學(xué)特征,如插敘、倒敘、平行敘事等豐富的敘事方式,在以劇情為導(dǎo)向的FPS(First-person Shooting,即第一人稱射擊)類游戲中樹立了新的業(yè)界標(biāo)桿。本文中主要針對劇情類電子視頻游戲進(jìn)行研究,以《COD16》為例,深入探討影游融合視角下影游融合學(xué)界的研究現(xiàn)狀以及影游融合類游戲在實(shí)現(xiàn)游戲角色認(rèn)同方面的手段。

      1 融媒體時代的影視與游戲融合研究現(xiàn)狀

      目前,圍繞影視與游戲之間的融合互動出現(xiàn)了兩個不同的概念集群:影游聯(lián)動以及影游融合。其中影游聯(lián)動傾向于強(qiáng)調(diào)IP商業(yè)運(yùn)營模式,通常以電影與游戲相互搭售的方式出現(xiàn),其核心在于深度挖掘某一IP的商業(yè)價值,如上海淘米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的《摩爾莊園》游戲及其系列電影;影游融合則更側(cè)重游戲與影視在美學(xué)層面和本體論層面的深度結(jié)合。本文主要采納后者的概念進(jìn)行探討。

      從電影特有的敘事美學(xué)與游戲特有的互動美學(xué)角度來看,實(shí)現(xiàn)影游融合的途徑主要有兩種。一種是從電影端開始,在電影中融入游戲的互動美學(xué),近些年互動電影行業(yè)的繁榮發(fā)展足以證明游戲?qū)﹄娪暗臐B透力。第二種則是以游戲端的互動視角出發(fā),融入電影的敘事長處,如《美國末日》《COD16》等,這些作品在兼顧游戲互動性的同時又借鑒了電影的精巧敘事手法。

      2 游戲的角色代入方式

      游戲代入感與電影認(rèn)同感相似但又有一定的差別。在電影的角色認(rèn)同過程中,不存在受眾對角色進(jìn)行控制的現(xiàn)象,觀眾以旁觀者的角度靜靜地欣賞,通過情感投入,建立自己與銀幕角色之間的紐帶,其不足之處在于受眾與角色之間始終存在“被銀幕隔離”之感。而在游戲中玩家直接操控角色,這更容易讓游戲玩家失去自我意識,使玩家在更深層次上將自己代入進(jìn)情景之中。

      《COD16》關(guān)于游戲角色代入的營造方法主要有以下4個:

      2.1 技術(shù)層面——光線追蹤技術(shù)營造真實(shí)畫面

      讓整個游戲世界變得真實(shí)可信,并通過全方位感官體驗的建立在玩家心中構(gòu)建出一個完整的世界模型是增強(qiáng)角色代入感的最有效的手段。羅伯特·麥基的《故事》中提到,“代入的關(guān)鍵就在于‘像我”[1]?!禖OD16》的最新光線追蹤技術(shù)無疑在增強(qiáng)角色代入感方面起到了非常大的作用?!禖OD16》支持最新的光線追蹤技術(shù)后,游戲的畫面質(zhì)量有了很大的提升,許多暗部的細(xì)節(jié)以及丁達(dá)爾現(xiàn)象都得以展現(xiàn),更加符合人眼觀察習(xí)慣,在刀光劍影間營造出可信的、具有沉浸感的戰(zhàn)場氛圍,調(diào)動玩家的原始情緒反應(yīng)。其中最能體現(xiàn)光線追技術(shù)優(yōu)勢的場景是“戰(zhàn)爭迷霧”關(guān)卡,此關(guān)卡的主要任務(wù)是亞歷克斯(Alex)所在的小組要在巴科夫(Barkov)手下的軍隊前來運(yùn)輸化學(xué)武器的時突襲這一間化工廠,此時是凌晨時分,亞歷克斯(Alex)要穿過一片寂靜的叢林,玩家可以在樹影的搖曳中瞥見刀光劍影,讓人不寒而栗。

      2.2 設(shè)計層面——鏡頭運(yùn)動進(jìn)入第一人稱視角

      電影與游戲的最大區(qū)別在于觀看與互動,這個核心區(qū)別決定了兩者的角色代入作用原理的不同。電影采用蒙太奇敘事手段與第三人稱觀看視角,讓觀眾通過邏輯思維和共情反應(yīng)與銀幕中的角色用產(chǎn)生情緒呼應(yīng),觀眾對熒幕角色產(chǎn)生共情是因為觀眾和熒幕角色在一定程度上有相似的過去、現(xiàn)在和未來。與之相對,游戲更多的是在操控角色中完成自我認(rèn)同和代入感的建立,這種代入方式比電影更為直接,更能調(diào)動玩家的本能反應(yīng)與原始情緒。以FPS游戲為代表,第一人稱的視角能夠更加直觀地將游戲內(nèi)容反映給玩家,玩家與游戲角色能在信息接收層面達(dá)到統(tǒng)一。

      在《COD16》中,每一個關(guān)卡開始之前都會以電影式的鏡頭語言交代故事背景與任務(wù)主題。在從電影的觀看機(jī)制過渡到游戲的互動機(jī)制時,就出現(xiàn)了一種獨(dú)特的角色代入的手段,即通過鏡頭運(yùn)動實(shí)現(xiàn)玩家和角色的視角合并,如在戰(zhàn)爭迷霧關(guān)卡的開頭,玩家扮演的角色亞歷克斯(Alex)要完成攔截毒氣運(yùn)輸?shù)娜蝿?wù),此時鏡頭從直升飛機(jī)上方的俯視視角移動至亞歷克斯身邊,在亞歷克斯沿著繩索空降至地面時,鏡頭的視角與亞歷克斯的視角合并。從落地開始,玩家的所有操作都在此角色的視角之內(nèi),玩家要代替角色制定下一步的決策和行動,此時屏幕內(nèi)外兩主體的內(nèi)心活動高度契合,完成玩家與游戲角色的融合。通關(guān)結(jié)束之際,游戲會從互動機(jī)制中恢復(fù)到觀看機(jī)制,讓玩家從互動恢復(fù)到觀看,起到調(diào)整節(jié)奏和緩和情緒的作用,讓整部作品的步調(diào)張弛有度。

      2.3 劇情層面——電影化的敘事風(fēng)格

      數(shù)字時代的電影與游戲有著相似的技術(shù)手段,兩者之間的界限逐漸變得模糊,且在表現(xiàn)手法上也相互借鑒。游戲通過逼真的場景,渲染出極具代入感的氛圍,但僅僅通過畫面氛圍營造出的代入感是有限的,因為畫面作用于人眼卻很難直擊心靈,一旦涉及稍微復(fù)雜的情緒,畫面的作用就極其有限??梢姡粋€生動的故事情節(jié)能承載更多的意義與情感,可以設(shè)置懸念、創(chuàng)造驚喜,將玩家的注意力吸引到游戲之中,提高游戲可信度,把電影身份認(rèn)同手法作為解決游戲角色代入問題的輔助方法。

      《COD16》之所以能成為經(jīng)典,其原因之一是運(yùn)用了蒙太奇敘事方式,精準(zhǔn)抓住玩家的興趣點(diǎn)和情緒點(diǎn)。在死亡公路關(guān)卡中,哈迪爾(Hadir)背叛組織并釋放毒氣,法拉赫(Farah)因為毒氣泄漏而陷入昏迷,此時故事倒敘至20年前,講述年幼的法拉赫和她的哥哥哈迪爾在戰(zhàn)火連天的家鄉(xiāng)尋求生機(jī),最后被巴可夫?qū)④娊僮叩脑庥?。這一段描寫讓玩家進(jìn)一步了解了這位女性的童年成長經(jīng)歷,使得法拉赫這一人物形象變得更加豐滿。單純年幼的哈迪爾與如今叛變的哈迪爾形成鮮明對比,讓人感覺不可思議又能接受?!禖OD16》從一個個小場景開始,緩慢牽引出整場戰(zhàn)爭的始末,再加入戲劇沖突(如法拉赫兒時的不幸與哈迪爾的背叛),最后在游戲的高潮部分代入法拉赫的所有宣泄情緒(手刃了巴可夫),起承轉(zhuǎn)合,一氣呵成,讓玩家大呼過癮。劇情的高潮部分由玩家操控法拉赫這個角色,此時正是營造情緒代入的關(guān)鍵點(diǎn),玩家能感受到自己在共享大仇得報的情緒,于是對法拉赫這一角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,就像莎士比亞筆下的麥克白一樣。類比羅伯特·麥基的《故事》中所說,當(dāng)觀眾們認(rèn)同熒幕前的主人公和他生活的欲望時,其實(shí)也是為觀眾自己的生活欲望而歡呼。這種身份認(rèn)同,即玩家與游戲角色之間的同理感受,考驗并延伸了玩家的欲望。

      2.4 心流層面

      2.4.1 明確的任務(wù)目標(biāo)

      人們在做一些費(fèi)力且有風(fēng)險的活動時,他們的能力會在這些活動中得到提高,并且包含著新奇的要素。這種理想的體驗被米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)稱為“心流”(flow)。在《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學(xué)》中,在米哈里提到的產(chǎn)生心流體驗的九大重要因素中第一條就是“每一步都有明確的目標(biāo)”[2]。游戲給出明確的任務(wù),玩家就有了目標(biāo)感和十足的動力。這就是為什么在《COD16》中每一個關(guān)卡開始之前,都會安排一些特定的NPC(Non-Player Character)進(jìn)行任務(wù)講解或者路線指引,其目的是讓玩家專注于游戲并時刻提醒玩家當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的任務(wù),進(jìn)而幫助角色代入感的營造。在法拉赫與亞歷克斯達(dá)成合作的劇情中,作為合作條件,亞歷克斯答應(yīng)幫助她擊敗占領(lǐng)這一區(qū)域的俄軍,任務(wù)之一是在俄軍直升機(jī)上安裝炸彈,炸毀直升機(jī),做調(diào)虎離山之計。法拉赫在此處就是一個起到路線引導(dǎo)作用的NPC,她負(fù)責(zé)向玩家實(shí)時傳達(dá)戰(zhàn)場信息,并且?guī)ьI(lǐng)玩家在街道中穿行。這樣做可以幫助玩家在不熟悉的地圖和環(huán)境中快速找到突破口。在《幸福多了40%》中,索尼婭·柳博米爾斯基西(Sonja Lyubomirsky)寫道,提高日常生活質(zhì)量最高效的辦法,就是給自己制定一個具體可實(shí)施的目標(biāo),一件可以達(dá)成又能保持期待的事情[3]。

      2.4.2 及時反饋機(jī)制

      簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)的著作《游戲改變世界》中說“反饋系統(tǒng)”是游戲中“最基本也最簡單的形式”[4]。從玩家的角度來看,實(shí)時的反饋就像是一種承諾——目標(biāo)是完全可實(shí)現(xiàn)的,這給了玩家堅持玩下去的動力。一款讓人心無旁騖的游戲有著隨處可見的及時反饋,它就像是一種對玩家自我能力的認(rèn)可,任何得到反饋的人會被喚起積極情緒,進(jìn)而在最有可能獲得回報的地方做出更多的努力。這種即時的結(jié)果獲得機(jī)制在現(xiàn)實(shí)生活中是非常稀缺的,好的游戲可以滿足這種現(xiàn)實(shí)需求?!禖OD16》中有多處NPC對玩家任務(wù)完成結(jié)果進(jìn)行評價,亞利克斯成功引爆敵軍直升機(jī)時,法拉赫說了句“Alex, well done. Now follow me!”,這種反饋機(jī)制會因為第一人稱視角與真實(shí)感畫面而帶來強(qiáng)烈的心流反應(yīng),激發(fā)玩家與NPC之間產(chǎn)生“擬社會關(guān)系”[5],進(jìn)一步提升對游戲角色的代入感。因為可以得到連續(xù)不斷的反饋,所以似乎每一款游戲都能被玩家們玩得很好,這種直截了當(dāng)?shù)膶?shí)時反饋可以讓玩家更加投入,能成功地完成艱巨的任務(wù)[4-8]。

      3 結(jié)語

      《使命召喚16》以高質(zhì)量的畫面給玩家展現(xiàn)了戰(zhàn)爭的暴力美學(xué),用熟悉的劇情和角色將玩家?guī)Щ亓嗽?jīng)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。精致的人物內(nèi)心刻畫也讓玩家體驗到其劇情制作的細(xì)膩和精彩,游戲運(yùn)用全新的光線追蹤技術(shù)、第一人稱視角合并、電影化敘事風(fēng)格、明確的任務(wù)目標(biāo)與及時反饋機(jī)制等手段,最大限度地實(shí)現(xiàn)了玩家對游戲角色的代入感。總之,隨著技術(shù)的進(jìn)步,未來游戲?qū)⒏赜谕ǜ畜w驗的研發(fā),因致力于對于游戲角色代入感的研究必將在游戲感官體驗和主題表達(dá)中發(fā)揮更大的作用。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 羅伯特·麥基.故事——實(shí)質(zhì),結(jié)構(gòu),風(fēng)格和銀幕劇作的原理[M].天津:天津人民出版社,2014:158.

      [2] 米哈里·希斯贊特米哈伊.創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學(xué)[M].浙江:浙江人民出版社,2015:106-107.

      [3] 索尼婭·柳博米爾斯基.幸福多了40%[M].上海:華東師范大學(xué)出版社,2009:141-142.

      [4] 簡·麥格尼格爾.游戲改變世界[M].浙江:浙江人民出版社,2012:22.

      [5] 吳玥,孫源南,朱寧,等.乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響[J].青年研究,2020(4):56.

      [6] 袁徐慶,杜憲.基于VR技術(shù)對游戲角色帶入方式設(shè)計的可能性探討[J].工業(yè)設(shè)計,2017(11):12-13.

      [7] 楊婉莎.游戲設(shè)計中角色性格塑造研究[D].武漢:武漢理工大學(xué),2018.

      [8] 安志龍.論網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色動畫表演[D].石家莊:河北師范大學(xué),2016.

      作者簡介:劉妍(1997—),女,江蘇揚(yáng)州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計及理論。

      黃秋儒(1982—),男,江蘇南京人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動畫、數(shù)字媒體藝術(shù)。

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