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      淺談音頻技術(shù)發(fā)展對(duì)音樂(lè)混音創(chuàng)作理念的影響

      2021-05-24 07:43:14
      現(xiàn)代電影技術(shù) 2021年5期
      關(guān)鍵詞:混音環(huán)繞聲聲道

      (中國(guó)傳媒大學(xué)音樂(lè)與錄音藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)

      1 引言

      隨著音頻技術(shù)的不斷發(fā)展,聲音的錄制和重放技術(shù)從1930年英國(guó)工程師Alan Blumlein發(fā)明立體聲音頻技術(shù),到1987年法國(guó)工程師Dominique Bertrand確立5.1環(huán)繞聲技術(shù),再到21世紀(jì)3D 音頻的蓬勃發(fā)展,其對(duì)聲場(chǎng)的重塑能力從一維聲音空間逐漸發(fā)展到了三維聲音空間,音頻回放系統(tǒng)中揚(yáng)聲器的數(shù)量也隨之增多。比起將交響樂(lè)團(tuán)的一百多件樂(lè)器依靠一對(duì)揚(yáng)聲器還原全部聲場(chǎng)的立體聲還音技術(shù),多聲道音頻系統(tǒng)中更多的聲道數(shù)給混音工程師提供了更多的創(chuàng)造空間,樂(lè)器的直達(dá)聲與空間中的環(huán)境聲能通過(guò)不同的聲道去還原,這使得聆聽(tīng)者能獲得更加真實(shí)的聽(tīng)音感受。同樣在影視作品中,3D音頻的出現(xiàn)為作品整體的畫(huà)面和聲音提供了更為真實(shí)且更具震撼的表現(xiàn)力。本文將隨著聲音錄制和重放技術(shù)的發(fā)展歷程,整理與歸納音頻技術(shù)的發(fā)展帶給影視及音樂(lè)混音創(chuàng)作視角的影響。

      2 立體聲時(shí)代的混音創(chuàng)作

      在立體聲音頻技術(shù)的時(shí)代,音樂(lè)節(jié)目的后期混音中,混音的視角被局限在了“觀眾視角”,即音樂(lè)完全呈現(xiàn)在觀眾的正前方。因?yàn)槁暤罃?shù)量的限制,環(huán)境傳聲器拾取到的空間信息以及空間類(lèi)效果器的效果處理,均與音樂(lè)的直達(dá)聲在前方兩聲道中混合。而樂(lè)器的位置,只能利用立體聲拾音制式所拾取到的時(shí)間差、強(qiáng)度差,通過(guò)雙耳效應(yīng)進(jìn)行定位。有時(shí),混音工程師會(huì)根據(jù)音樂(lè)平衡的需要,通過(guò)哈斯效應(yīng)的原理,使用點(diǎn)傳聲器中拾取到的直達(dá)聲聲像控制來(lái)改變樂(lè)器實(shí)際所處的位置。無(wú)論如何對(duì)分軌進(jìn)行修改,聲音只能通過(guò)兩個(gè)傳聲器傳出,聽(tīng)音者與音樂(lè)的相對(duì)關(guān)系是無(wú)法改變的。同樣這種混音創(chuàng)作理念在影視聲音制作中也是類(lèi)似的。

      3 5.1環(huán)繞聲時(shí)代的混音創(chuàng)作

      上世紀(jì)90年代,5.1環(huán)繞聲成為了電影聲音重放的標(biāo)準(zhǔn),整個(gè)影視聲音制作領(lǐng)域也開(kāi)始從最初單獨(dú)環(huán)繞聲道過(guò)渡為兩個(gè)獨(dú)立的環(huán)繞聲道,同時(shí)對(duì)于具有大屏幕的電影來(lái)說(shuō),中置聲道成為了電影對(duì)白的專(zhuān)用聲道,在后期聲音制作上具有了更多的創(chuàng)作空間,當(dāng)然同樣由于大屏幕畫(huà)面的限制,使得混音的創(chuàng)作空間也受到了一定的約束。

      而對(duì)于音樂(lè)節(jié)目來(lái)說(shuō),進(jìn)入環(huán)繞聲時(shí)代以后,充分借鑒了電影5.1環(huán)繞聲制作的理念,同時(shí)在音頻環(huán)繞聲重放技術(shù)普及化的推動(dòng)下,5.1 環(huán)繞聲制式逐漸成為了音樂(lè)節(jié)目的主流還音制式,按照ITURBS.775-1的標(biāo)準(zhǔn),5.1 環(huán)繞聲通常以3/2 的方式布置,即相對(duì)于聽(tīng)音軸,前方三個(gè)揚(yáng)聲器的角度分別為-30°(L)、+30°(R)、0°(C),后方兩個(gè)揚(yáng)聲器的角度分別為-110° (LS)與+110° (RS),在這五個(gè)全頻帶聲道之外,還有一個(gè)超低音揚(yáng)聲器(LFE),帶寬在200Hz以下。多聲道音頻技術(shù)的發(fā)展使得出現(xiàn)了打破原有音樂(lè)會(huì)聆聽(tīng)者與音樂(lè)家之間的傳統(tǒng)位置關(guān)系的可能,混音的創(chuàng)作空間獲得了極大的提升。

      混音創(chuàng)作的視角大致可以被分為以下三種:

      第一種,為最為常見(jiàn)的混音視角,即“觀眾視角”。與立體聲音頻技術(shù)時(shí)代的“觀眾視角”有所區(qū)別的是:前方的聲道中相比于立體聲多出了一個(gè)“實(shí)中”,這使得前方聲場(chǎng)的過(guò)渡能夠更加平滑。特別在大型管弦樂(lè)團(tuán)的錄音中,因?yàn)橹虚g聲道的存在,管弦樂(lè)團(tuán)的整體聲像能夠更加完整。另外,在制作過(guò)程中,我們可以根據(jù)需要將主話筒系統(tǒng)中的左右聲道定位至L與R,即極左極右兩個(gè)聲道,側(cè)展話筒定位在L-LS、R-RS之間,這樣的聲像設(shè)置,使得聲場(chǎng)開(kāi)放空間更大。而后方的兩個(gè)聲道通常用來(lái)回放環(huán)境話筒拾取到的環(huán)境聲,去模擬聽(tīng)音者坐在音樂(lè)廳中所感受到的來(lái)自音樂(lè)廳側(cè)方和后方的反射聲,增強(qiáng)臨場(chǎng)感和氛圍體驗(yàn)。

      除此之外,根據(jù)不同的音樂(lè)體裁,環(huán)繞聲的混音還能擁有更多的可能性。在日本工程師Kimio Hamasaki的論文中,這種混音視角被稱(chēng)為“分離式視角”,即充分利用給定的聲道數(shù)目而不是以真實(shí)還原為目的重建實(shí)際空間中的音樂(lè),聽(tīng)音者的視點(diǎn)仍然在前方,但呈現(xiàn)的聲音可以根據(jù)需要自由地安排在四周。譬如在古典音樂(lè)中,早在100 多年前,著名作曲家柏遼茲所創(chuàng)作的《幻想交響曲》,其號(hào)角演奏設(shè)置于廳堂的后方,而更早以前的作曲家瓦格納,在其作曲中甚至將演奏家安排在了舞臺(tái)下方觀眾席側(cè)面的門(mén)廳處演奏,這些具有交互性質(zhì)及舞臺(tái)外的樂(lè)器布置,在環(huán)繞聲技術(shù)出現(xiàn)之后,可以被混音師安排從后方聲道中得以完整的還原。而在宗教音樂(lè)中,管風(fēng)琴通常設(shè)置在教堂的背面,而合唱團(tuán)安排在正前方,在立體聲時(shí)代,兩者通常沒(méi)有位置上的區(qū)別。但進(jìn)入環(huán)繞聲時(shí)代以后,巨大的管風(fēng)琴能夠通過(guò)聲像控制轉(zhuǎn)移到后方,音樂(lè)能更好地被還原成在教堂“空間中充滿(mǎn)著聲音”的感受,這對(duì)于表現(xiàn)宗教音樂(lè)神圣性和神秘性有著質(zhì)的提升。在流行音樂(lè)的混音中,環(huán)繞聲的出現(xiàn)也給了混音師更大的創(chuàng)作空間。最為典型的案例便是在鼓的制作中:對(duì)于底鼓和軍鼓,我們可以將其直達(dá)聲定位在前方,并發(fā)送其至混響效果器中,將混響聲定位在后方的聲道中,這樣可以塑造出整個(gè)房間充滿(mǎn)著鼓聲的效果。用相似的方式處理人聲、和聲或者是pad 音,在比例合適的情況下,聽(tīng)音空間內(nèi)可獲得從前到后定位清晰,空間感寬闊且自然的聲音。

      第三種混音視角,被稱(chēng)為“全圍繞式”視角,在這種設(shè)計(jì)中,聽(tīng)音者通常不會(huì)被設(shè)定一個(gè)固定的方向,四面八方都有同樣重要的聲音表現(xiàn)。例如在阿卡貝拉和部分電子音樂(lè)等體裁的混音中,混音師能直接通過(guò)發(fā)送部分聲部至后方聲道及超低音聲道從而增加其表現(xiàn)力,知名的作曲家制作人富田勛和Alan Parsons便是這種混音設(shè)計(jì)的推崇者。但這種“全圍繞式”在環(huán)繞聲時(shí)代的交響樂(lè)制作中卻飽受爭(zhēng)議:早在20世紀(jì)70年代,4聲道環(huán)繞聲大行其道之時(shí),就有錄音師嘗試營(yíng)造聽(tīng)音者被演奏家包圍其中的混音方法,可因?yàn)槿硕鷮?duì)于其后方聲音的定位感知能力較為模糊等原因,還音效果十分有限,所以這種視角在5.1環(huán)繞聲時(shí)代極少被使用在交響樂(lè)的制作里。

      4 3D音頻時(shí)代的混音創(chuàng)作

      3D 音頻指Three-Dimensional Audio,通常被翻譯成三維聲,即可以塑造出具有長(zhǎng)、寬、高三個(gè)方向的立體聲音空間,相比于5.1、7.1等局限于平面的環(huán)繞聲技術(shù),3D 音頻技術(shù)增加了聲音在空間中的高度信息,能夠最為真實(shí)地模擬出與人耳自然聆聽(tīng)聲音時(shí)的感受。

      本世紀(jì)初,在電影行業(yè)中率先實(shí)現(xiàn)了3D 沉浸式聲音重放標(biāo)準(zhǔn),典型代表就是杜比的ATMOS系統(tǒng)。正如前述,3D 音頻解決了高度空間中的聲場(chǎng)設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),為整個(gè)空間提供了完整的聲音覆蓋,這一點(diǎn)不同于傳統(tǒng)立體聲的聲場(chǎng)覆蓋概念。在電影混音中將聲道的概念模糊化,而采用聲音對(duì)象的方式在整個(gè)構(gòu)建的聲場(chǎng)中進(jìn)行動(dòng)態(tài)布置,這種動(dòng)態(tài)布置會(huì)根據(jù)重放環(huán)境來(lái)進(jìn)行自適應(yīng)化的調(diào)整,以保證聲場(chǎng)中所有的聲音對(duì)象能夠一致性的呈現(xiàn)。

      圖1 Auro-3D系統(tǒng)布局

      在音樂(lè)節(jié)目進(jìn)入到3D 音頻時(shí)代后,借鑒于電影聲音混音制作以及傳統(tǒng)聲音混音制作理念,混音創(chuàng)作從還音原理上分成了兩類(lèi),一類(lèi)基于“對(duì)象”(Object-Based)進(jìn)行還音;另外一類(lèi)與立體聲與平面環(huán)繞聲時(shí)代相似,基于“聲道”(Channel-Based)進(jìn)行還音。在混音時(shí),基于“對(duì)象”的3D 音頻技術(shù)在制作環(huán)節(jié)中設(shè)置了一個(gè)特別的編碼器,用來(lái)記錄聲音的絕對(duì)空間定位信息,在還音的時(shí)候,利用數(shù)據(jù)的位置去調(diào)用系統(tǒng)中對(duì)應(yīng)的揚(yáng)聲器,這些聲音在不同的系統(tǒng)中使用不同的揚(yáng)聲器回放,所以聲音并不屬于任何一個(gè)固定的聲道,在揚(yáng)聲器越多的系統(tǒng)中聲音的定位和運(yùn)動(dòng)軌跡越精準(zhǔn)。在Dolby Atmos系統(tǒng)的實(shí)際混音中,除了將聲音元素設(shè)置成固定的空間定位信息,還有一個(gè)被稱(chēng)為“音床”(Stem)的輔助工具,音床可以分配聲音至固定的多組揚(yáng)聲器進(jìn)行重放,在電影的制作中,這樣的設(shè)置能夠方便背景音樂(lè)和環(huán)境聲等元素的混音。但電影聲音與音樂(lè)有不同的審美需求,音樂(lè)并不需要有體現(xiàn)運(yùn)動(dòng)聲源運(yùn)動(dòng)的需求,而更加追求聲場(chǎng)的還原與逼真的沉浸式體驗(yàn),所以在音樂(lè)錄音領(lǐng)域,使用更多的是傳統(tǒng)的基于“聲道”的3D 音頻技術(shù)。

      圖2 NHK 22.2系統(tǒng)布局

      目前,在音樂(lè)錄音領(lǐng)域里,3D 音頻的商業(yè)應(yīng)用還較少,大部分停留在學(xué)術(shù)實(shí)驗(yàn)的階段。根據(jù)兼容性和音樂(lè)錄音的實(shí)際需求,應(yīng)用較為廣泛的是由比利時(shí)的Galaxy Studio公司開(kāi)發(fā)出的Auro3D 技術(shù)和日本NHK 電視臺(tái)提出的NHK22.2 系統(tǒng),如圖1和圖2所示。在“觀眾視角”的實(shí)際混音中,與平面式環(huán)繞聲相比,位于上層的揚(yáng)聲器還原的是上層話筒組拾取的來(lái)自垂直方向上的聲音信息,這些上層話筒組是在傳統(tǒng)5.1 環(huán)繞聲錄音方案上設(shè)置的。在3D 音頻的混音處理上,被討論最多的是上層話筒的去相關(guān)化處理。在5.1環(huán)繞聲的時(shí)代,如果后方的兩個(gè)聲道有太多來(lái)自于前方的直達(dá)聲信息,即如果與前方聲道相關(guān)性太強(qiáng),則會(huì)影響聲像的穩(wěn)定性,所以去相關(guān)化的處理是有所必要的。但在3D音頻的混音中,上方聲道與下方聲道是否需要去相關(guān)化卻成為了一個(gè)值得商榷的點(diǎn):德國(guó)著名的錄音師Gregor Zielinsky 發(fā)明的Zielinsky Cube3D 錄音方案就強(qiáng)調(diào),為了防止上下兩部分聲場(chǎng)發(fā)生割裂,上層的話筒需要拾取到來(lái)自聲源的直達(dá)聲,這樣才能使上下兩層的聲音具有相關(guān)性,使垂直聲場(chǎng)連貫而自然。而來(lái)自McGill University 的研究者Will Howie在論文中描述:若在上方聲道中使用四只全指向性的話筒,其拾取到的大量直達(dá)聲使得前方聲道中的聲音元素位置被提高,并“拉”出了畫(huà)面,必須給上方聲道做去相關(guān)化處理。這樣的矛盾產(chǎn)生于從不同角度出發(fā)的設(shè)計(jì),兩者均有其理論依據(jù),但在實(shí)際應(yīng)用中效果如何,可能還是需要依據(jù)不同的聲源與聲源所處的空間去酌情處理。

      圖3 Morten Linberg基于Auro 3D的錄音話筒架

      圖4 《Remote Galaxy》的樂(lè)團(tuán)排列

      除了最為常見(jiàn)的“觀眾視角”,“全圍繞式”的混音視角在3D 音頻技術(shù)發(fā)展過(guò)程中成為了音樂(lè)混音的另外一種主流,有著34座格萊美獎(jiǎng)提名的挪威錄音師Morten Lindberg建立的Lindberg Lyd古典音樂(lè)唱片廠牌便是這種風(fēng)格的引領(lǐng)者,如圖3所示。他認(rèn)為,3D 錄音與平面的聲音相比,就好像從畫(huà)布上作畫(huà)轉(zhuǎn)變?yōu)榱说窨痰袼?混音師能夠進(jìn)一步參與創(chuàng)作,聽(tīng)音者與表演者之間的位置關(guān)系已經(jīng)完全被打破,迄今為止,還沒(méi)有錄音作品是從指揮的位置被聽(tīng)眾所感受的。所以Lindberg Lyd公司出品的大量唱片追求的是觀眾沉浸在樂(lè)團(tuán)中的體驗(yàn) (Center in the band),聽(tīng)音者的位置在樂(lè)團(tuán)的中央或者緊靠前方。Morten Lindberg認(rèn)為,傳聲器的設(shè)置便是混音最重要的一步,為了保證平衡,他幾乎不使用任何點(diǎn)話筒,也盡量不使用效果器,并通過(guò)調(diào)整主話筒的位置和樂(lè)團(tuán)的位置來(lái)獲得最佳的聲音。在他的專(zhuān)輯 《Remote Galaxy》中,創(chuàng)新性地重新排列了交響樂(lè)團(tuán),有效地解決了聲音定位和駐波的問(wèn)題,通過(guò)3D 音頻技術(shù)成功營(yíng)造出了有史以來(lái)最好的沉浸感唱片,如圖4所示。

      5 總結(jié)與展望

      技術(shù)是推動(dòng)藝術(shù)發(fā)展的原動(dòng)力,隨著聲音技術(shù)的不斷發(fā)展,聲音混音的可能性也在不斷地增多。3D 沉浸式聲音重放系統(tǒng)為電影行業(yè)帶來(lái)了無(wú)比震撼的觀影體驗(yàn),在某種程度上豐富了電影畫(huà)面需要表達(dá)的內(nèi)容及感染力;同樣反過(guò)來(lái)也為電影聲音創(chuàng)作提供了更多的創(chuàng)作性和擴(kuò)展性。對(duì)于音樂(lè)的還原,有許多人認(rèn)為,立體聲就足夠了,環(huán)繞聲和3D 音頻都是為了電影而設(shè)計(jì)的。但是,隨著時(shí)間的推移,3D 聲音系統(tǒng)因?yàn)槠洫?dú)一無(wú)二的沉浸式體驗(yàn)和擁有無(wú)限可能的創(chuàng)作機(jī)會(huì)及表現(xiàn)力,一定會(huì)在未來(lái)的音頻市場(chǎng)有著更加廣闊的發(fā)展空間。作為聲音工程師,也會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步能更好地參與到制作中去,創(chuàng)作出更多具有個(gè)性化的音樂(lè)。?

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