黃繩維
【關鍵詞】游戲化教學;小學數(shù)學;教學質量;提升方式
小學是打基礎的關鍵階段,是學生大腦、視覺和聽覺飛速發(fā)展的時期,貪玩和好動幾乎是每位學生的性格特色,也正因如此,學生的認知普遍處于感性化、具象化和情緒化的狀態(tài)下,對于文字、數(shù)字等枯燥乏味的內容的認識明顯缺乏,在音樂課和體育課中則往往表現(xiàn)得異?;钴S。學生的記憶長時間將具象化思想作為關鍵,將形象思維作為基礎。長時間以來,部分教師對于學生的關注力度明顯不足,難以充分貼合學生的身心特征發(fā)展需要,教師也并未針對性地進行換位思考,同時缺乏對學生的必要尊重與理解,這勢必會導致教師和學生同時承擔巨大的壓力。
一、組織學生在玩樂中學習數(shù)學
如果依托于傳統(tǒng)的理論講解為基礎、學生被動聽講的課堂模式,將會極大程度地影響學生的學習興趣的形成,久而久之甚至有可能導致學生逐漸厭惡學習數(shù)學知識,威脅到其深遠成長和發(fā)展。所以教師可以結合教材內容開展豐富充實的游戲活動,讓學生轉變?yōu)榻滩漠斨械闹鹘?,讓學生在玩鬧當中學習各種數(shù)學知識,真正意義地發(fā)揮出游戲化教學在小學數(shù)學教育中的作用,為學生的深度成長奠定堅實的支撐,提升教學質量和教學效率。
例如,教師在為學生講解《測量》的相關知識內容的過程中,可以引導學生利用自己的手、腳、胳膊來測量教室的長和寬、講桌的長和寬等,在自己的實踐探索游戲當中發(fā)現(xiàn)問題、分析問題并解決問題,最終直觀地形成對長度單位的理解和認識。又比如,教師在為學生講解“10以內的加減法”的過程中,可以為學生準備一副撲克牌,要求同桌競賽,分別抽出一張撲克牌,對比彼此間的撲克牌的大小,同時分別計算兩張撲克牌的數(shù)字的和以及差,誰能夠更快且更準確地完成計算,就能夠獲得兩張撲克牌,最終看看誰獲得的撲克牌最多。
二、設計游戲情境
游戲絕對無法脫離良好的情境支持,教師需要為學生設計出開放化的語言情境,引領學生充分融入到既定的情境當中,最終必然可以獲取極為豐富充實的學習體驗,這是教師深度促進學生的成長和發(fā)展的關鍵,同時也是提高教學質量和教學效率的前提支撐。在傳統(tǒng)的數(shù)學教育當中,教師并未針對性地展現(xiàn)出學生在課堂當中的主體地位,學生只能被動地聽取來自于教師的教學講解,課堂氛圍枯燥乏味,而針對于游戲化教學情境的設計則能夠有效地規(guī)避上述負面影響,極為有效地加深學生的記憶,激發(fā)學生的興趣。
例如,教師在為學生講解《乘法口訣》的相關和知識內容的過程中,教師可以為學生準備相應的動畫片《白雪公主》的片段,而后要求學生將自己想象為小矮人,每三位同學為一組,將學生分為若干個團隊,然后要求學生自己數(shù),看看班級當中共計有多少小矮人,從而讓學生在快樂當中掌握并認識乘法口訣。
三、促進游戲和生活的相互結合
每節(jié)數(shù)學課只有四十分鐘,教師在實際教學的過程中,也需要充分挖掘和貼合學生的日常生活。數(shù)學知識來源于生活當中,最終也將會被應用到生活當中,通過游戲化教學和現(xiàn)實生活的相互契合,可以更好地幫助學生認識到數(shù)學知識和現(xiàn)實生活間的密切關聯(lián),真正意義地促進學生的認知能力的成長與發(fā)展,使學生可以有效地實現(xiàn)對課堂教材的突破處理,鼓勵學生在日常生活實踐當中學習數(shù)學和理解數(shù)學,長此以往勢必可以為學生的深度發(fā)展提供幫助。
例如,教師在為學生講解《軸對稱圖形》的相關知識內容的過程中,教師就可以要求學生自己回想自己在日常生活當中見到過的軸對稱圖形,如雪花、電視機等;在為學生講解《圓》的相關知識內容的過程中,可以要求學生比賽,看看誰能夠說出更多的圓形的事物,如足球、太陽、湯圓等,在為學生講解《統(tǒng)計》的相關知識內容的過程中,可以要求學生自己動手,看看自己共計有多少根鉛筆、多少塊橡皮、多少個筆記本等,以此來引導學生將自己所學習的數(shù)學知識應用融合在現(xiàn)實生活當中,此舉將會極大程度地加深學生的理解和記憶,強化學生的邏輯思維能力和認知能力。
結束語:
總而言之,數(shù)學學科是人類思維碰撞和升華的結晶,是帶領學生認識數(shù)字世界,領略數(shù)學的意義的關鍵支撐。數(shù)學教師在開展教學活動的過程中,需要重點尊重學生群體的主體地位,運用學生所喜聞樂見的知識內容,讓學生愛上學習數(shù)學,學會如何在思維深處尋找數(shù)學學科的美好之處,久而久之勢必會幫助學生插上夢想的翅膀,熱愛學習數(shù)學并且想要深入學習數(shù)學。
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