黃光芳 陳潔瀅 朱偉
摘 要:傳統(tǒng)的海洋保護(hù)意識(shí)教育一般通過(guò)書本、圖片、宣傳冊(cè)或宣傳片進(jìn)行,知識(shí)以單方面的輸入式為主,學(xué)生參與積極性不高,而VR游戲則突破時(shí)空限制,營(yíng)造仿真的海洋世界,提升學(xué)習(xí)者積極性與創(chuàng)造力。文章以海洋污染為主題,闡述了VR海洋保護(hù)教育游戲的理論基礎(chǔ)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)框架、關(guān)鍵技術(shù)及效果評(píng)價(jià)等,將海洋保護(hù)知識(shí)滲透到教育游戲中,為學(xué)習(xí)者提供一種沉浸式、交互式、立體化和富有真實(shí)感的游戲場(chǎng)景和游戲過(guò)程,幫助青少年深刻認(rèn)識(shí)海洋污染的嚴(yán)重性,喚醒國(guó)民的海洋保護(hù)意識(shí),調(diào)動(dòng)更多人參與到海洋的生態(tài)保護(hù)和治理中。
關(guān)鍵詞:VR;海洋保護(hù);教育游戲;虛擬現(xiàn)實(shí)
中圖分類號(hào):TP393? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? 文章編號(hào):1673-8454(2021)06-0092-05
一、引言
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是一種沉浸式、立體化的應(yīng)用技術(shù),具有Intensive(集中的)、Interactive(交互的)、Immersive(沉浸的)、 Illustrative(例證的)、 Intuitive(直觀的)五大特點(diǎn),簡(jiǎn)稱5I [1],能夠創(chuàng)建一種真實(shí)世界的替代空間,為學(xué)生創(chuàng)造出身臨其境的學(xué)習(xí)環(huán)境,增強(qiáng)學(xué)習(xí)者自我效能,再現(xiàn)學(xué)習(xí)者真實(shí)表現(xiàn)和為學(xué)習(xí)者提供豐富的證據(jù)線索,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)入深層次的學(xué)習(xí)情境[2]。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在海底世界的模擬中,可以實(shí)現(xiàn)游戲中海洋生物模型相互獵殺的動(dòng)畫,也可以實(shí)現(xiàn)海底海草模型在海底下擺動(dòng)的動(dòng)畫等,以逼真生動(dòng)的三維動(dòng)態(tài)模型營(yíng)造出仿真世界,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的沉浸感,從而提升學(xué)習(xí)的積極性和創(chuàng)造力。為了更好地喚醒大眾的海洋保護(hù)意識(shí),本研究利用VR技術(shù)設(shè)計(jì)海洋類游戲,讓用戶從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩方面得獲得更佳的立體感和真實(shí)感,更好地沉浸于海洋的世界中,特別是在游戲中以海洋污染為主題,進(jìn)一步喚醒人們對(duì)海洋生態(tài)的關(guān)注,呼吁更多人加入海洋生態(tài)的保護(hù)隊(duì)伍中。
二、VR教育游戲開(kāi)發(fā)的理論基礎(chǔ)
教育游戲是能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件[3]。作為教育游戲,它必須有明確的教育目標(biāo)、清晰的學(xué)習(xí)內(nèi)容和有效的教學(xué)活動(dòng)等,以促進(jìn)學(xué)習(xí)者認(rèn)知的提升為基本前提。正因?yàn)榻逃螒虻奶厥庑?,?guó)內(nèi)外眾多研究者和教師都嘗試?yán)枚嗬碚?、技術(shù)、方法支持教育游戲開(kāi)發(fā)以提升教育游戲的學(xué)習(xí)質(zhì)量與效果,例如具身認(rèn)知理論、情境化學(xué)習(xí)理論、沉浸理論、RETAIN模型、體感控制、認(rèn)知負(fù)荷理論、認(rèn)知發(fā)展、多元智能理論等[4]。
1.具身認(rèn)知理論
萊考夫和約翰遜提出理性源自我們的大腦、身體和身體經(jīng)驗(yàn)的本性,認(rèn)為身體的構(gòu)造、神經(jīng)結(jié)構(gòu)、感官和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的活動(dòng)方式?jīng)Q定了我們的思維方式,塑造了人們看待世界的視角[5]。具身認(rèn)知的中心觀點(diǎn)認(rèn)為認(rèn)知、思維、記憶、學(xué)習(xí)、情感和態(tài)度等是身體作用于環(huán)境的活動(dòng)塑造出來(lái)的,大腦、身體和環(huán)境共同構(gòu)成了一個(gè)認(rèn)知?jiǎng)恿ο到y(tǒng),并形成一種耦合性關(guān)系,學(xué)習(xí)心智與人的身體狀態(tài)有密切的關(guān)系[6]。隨著現(xiàn)代化教學(xué)空間的升級(jí)換代,傳統(tǒng)面向?qū)W習(xí)者主動(dòng)建構(gòu)知識(shí)和實(shí)現(xiàn)意義理解的教學(xué)設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)不再是充分的,而具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)在認(rèn)知過(guò)程中的關(guān)鍵作用及認(rèn)知、身體與環(huán)境交互的重要性。VR技術(shù)則將學(xué)習(xí)者置身于親臨其境的情境中,使得認(rèn)知、身體和環(huán)境構(gòu)成一個(gè)動(dòng)態(tài)的統(tǒng)一體,通過(guò)虛擬化身實(shí)現(xiàn)主體性、愉悅性、滿足感,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的認(rèn)知方式和知識(shí)的習(xí)得效果。
2.沉浸理論
沉浸理論也名心流理論(Flow Theory),由美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1975年提出,認(rèn)為當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日常活動(dòng)時(shí)將全部精力完全集中于活動(dòng)當(dāng)中同時(shí)獲得高水平的享受和滿足的感受,是投入到一種活動(dòng)中去而完全不受其他干擾的影響,這種體驗(yàn)是如此地讓人高興,使人可以不計(jì)較任何代價(jià)與付出[7]。關(guān)于如何應(yīng)用沉浸理論提升游戲的沉浸感,Brown 和Cairns 對(duì)游戲玩家進(jìn)行了訪談,通過(guò)扎根理論發(fā)現(xiàn)沉浸中遇到的障礙來(lái)自于環(huán)境干擾、游戲結(jié)構(gòu)和玩家偏好等三種綜合因素,根據(jù)障礙將沉浸分為不同的水平,克服不同水平的障礙便可提高沉浸體驗(yàn)[8]。VR游戲的沉浸性、交互性、全息性為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造了豐富且真實(shí)的交互情感,突現(xiàn)了學(xué)習(xí)者的臨場(chǎng)感和存在感,給學(xué)習(xí)者感官帶來(lái)良好體驗(yàn)的同時(shí),為其知識(shí)構(gòu)建和情感投入提供了良好的虛擬空間。
3.情境學(xué)習(xí)理論
情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)不僅僅是一個(gè)個(gè)性的意義構(gòu)建的心理過(guò)程,更是一個(gè)社會(huì)性、實(shí)踐性的參與過(guò)程。情境學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)做中學(xué),學(xué)習(xí)者基于真實(shí)的情境或經(jīng)驗(yàn)在實(shí)踐中解決問(wèn)題以獲取知識(shí)和本領(lǐng)[9]。VR海底游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了逼真的海底世界,為學(xué)習(xí)者構(gòu)建特定的學(xué)習(xí)情景,嵌入認(rèn)知過(guò)程和人生體驗(yàn),引起強(qiáng)烈的情感共鳴,使學(xué)習(xí)者與環(huán)境之間有充分的交流和對(duì)話,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和自我效能感,促進(jìn)學(xué)習(xí)者以積極的心態(tài)進(jìn)入學(xué)習(xí)實(shí)踐中。
三、游戲設(shè)計(jì)策略
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及國(guó)家對(duì)海洋意識(shí)教育的重視,海洋保護(hù)的多元化、信息化、多?;?、動(dòng)態(tài)化及沉浸性等將會(huì)越來(lái)越重要。傳統(tǒng)的海洋保護(hù)意識(shí)的專題講座、宣傳畫冊(cè)、宣傳片等雖然也取得了一定的宣傳成效,但學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)時(shí)主要處于被動(dòng)式的輸入狀態(tài),學(xué)習(xí)方式以了解為主,很難調(diào)動(dòng)全身深度體驗(yàn)和感受,而以VR技術(shù)為基礎(chǔ)架構(gòu)的海洋教育游戲則可以為學(xué)習(xí)者提供更佳的沉浸性學(xué)習(xí)情景,在學(xué)習(xí)中不僅能很好地調(diào)動(dòng)青少年積極性和激發(fā)他們的好奇心,而且更容易在潛移默化中普及海洋知識(shí),提升海洋保護(hù)意識(shí)。
1.革新學(xué)習(xí)模式,激發(fā)青少年對(duì)海洋奧秘探索的好奇心
VR游戲?qū)⒏鞣N教學(xué)方法、教學(xué)理論和創(chuàng)新教學(xué)模式加入虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境,借助VR技術(shù)通過(guò)仿真、虛擬游戲來(lái)介紹深邃神秘的海底世界,營(yíng)造出仿真世界,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的沉浸感,喚醒海洋保護(hù)意識(shí),從而提升學(xué)習(xí)的積極性和創(chuàng)造力。
2.游戲設(shè)計(jì)使用多種技術(shù)交互融合,提供更佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
VR游戲是借助網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、仿真技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感技術(shù)等多種技術(shù)集合而實(shí)現(xiàn)的極具挑戰(zhàn)性且極富真實(shí)感和沉浸感的海洋游戲。針對(duì)目前海洋游戲場(chǎng)景單一、動(dòng)作機(jī)械性重復(fù)、真實(shí)感不強(qiáng)、智能性和臨場(chǎng)感缺乏等不足,本游戲在對(duì)海底生物和海底環(huán)境的設(shè)計(jì)中都加入了生命智能和真實(shí)環(huán)境輪廓建模的算法,構(gòu)建逼真的游戲場(chǎng)景,讓玩家在游戲中有強(qiáng)烈的真實(shí)感和沉浸性。
3.打造具有個(gè)性特色的游戲場(chǎng)景,讓玩家更好地玩中學(xué)
VR游戲以一種引人入勝的可視化方式呈現(xiàn)給玩家,這樣能讓其更好地記住場(chǎng)景中的知識(shí)。在海洋知識(shí)的學(xué)習(xí)方面,可為學(xué)習(xí)者營(yíng)造一種沉浸性的學(xué)習(xí)氛圍,從教師的“教”過(guò)渡到學(xué)生的主動(dòng)“學(xué)”,從死記硬背到主動(dòng)探索,從單一的書面文字到豐富逼真的學(xué)習(xí)場(chǎng)景,將學(xué)習(xí)樂(lè)趣帶入課堂,破解大多數(shù)人只能靠想象和動(dòng)畫或視頻來(lái)了解海底世界的困局。
4.多渠道擴(kuò)展海洋知識(shí),增強(qiáng)學(xué)習(xí)的參與感
針對(duì)于目前的海洋知識(shí)科普教育單一性、平面性、固定性以及感染力不強(qiáng)、代入效果不好等不足,將海洋知識(shí)滲透到VR游戲中,幫助青少年學(xué)生正確地認(rèn)識(shí)、理解海洋和傳播海洋科普知識(shí),以提升學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)、創(chuàng)新思維、歷史使命感和社會(huì)責(zé)任感。
四、游戲設(shè)計(jì)
1.游戲簡(jiǎn)介
本游戲以講述人類深入大海探索海底世界為情境引入背景,展開(kāi)海底旅行的探險(xiǎn)之路。游戲玩家以海底探險(xiǎn)家的角色深入海底,通過(guò)以玩家為第一視角來(lái)向其展現(xiàn)一個(gè)景色奇異、海底生物繁多的海洋世界,介紹海洋科學(xué)知識(shí)。重點(diǎn)突出海洋受污染的情況,例如魚類受到垃圾的侵害、海洋垃圾到處漂浮、海洋固體廢料大量沉積海底、石油污染等,引發(fā)其對(duì)海洋多樣性的養(yǎng)護(hù)和可持續(xù)利用的反思。游戲設(shè)有四關(guān),玩家在愉快的闖關(guān)游戲中學(xué)會(huì)觀察和探究,在游戲中獲得豐富的海洋保護(hù)情感體驗(yàn),并從中收獲海洋保護(hù)的相關(guān)知識(shí)和樹(shù)立愛(ài)護(hù)海洋的意識(shí)等。
2.游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)
本游戲以安卓移動(dòng)端設(shè)備為載體,配合上VR box與操作手柄進(jìn)行游戲。游戲中,兒童通過(guò)穿戴上VR box,用手柄控制游戲進(jìn)程。本游戲圍繞海洋污染導(dǎo)致魚兒受傷以及拯救受傷的魚為主題,向玩家循序漸進(jìn)地展示海洋危機(jī)、海洋知識(shí)及海洋環(huán)境保護(hù)的知識(shí)。游戲共有四個(gè)關(guān)卡,分別是搭救由于海洋污染而受傷的魚、收集能量治療受傷的魚、與鯊魚搏擊保護(hù)受傷的魚和清理海底垃圾還魚兒一個(gè)干凈的生存環(huán)境。
(1)第一關(guān)卡設(shè)計(jì)思想
玩家進(jìn)入游戲后需要在浩瀚的海洋里尋找15條受傷的魚,它們的身上都有明顯的受傷標(biāo)志,游戲過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)其他同種類沒(méi)有受傷的魚,只有找到受傷的魚才能拯救這一種類的魚并解鎖魚類圖鑒,獲得該品種的魚類知識(shí)。游戲中有雷達(dá)圖,可以清楚標(biāo)明玩家和受傷魚類的相對(duì)位置,當(dāng)找到15條受傷的魚時(shí),魚類圖鑒解鎖,獲得碎片1,關(guān)卡1通關(guān)成功,關(guān)卡2解鎖。關(guān)卡1運(yùn)行流程如圖1所示。
(2)第二關(guān)卡設(shè)計(jì)思想
玩家解鎖關(guān)卡2后,進(jìn)入第二關(guān)游戲,需要在海底里尋找貝殼以收集能量來(lái)治愈15條受傷的魚。貝殼的數(shù)量是一定的,一個(gè)貝殼的能量可以治愈三條傷魚;玩家在此關(guān)一共有15條命,在撿貝殼的途中會(huì)遭到鯊魚的攻擊,每攻擊一次會(huì)減少一條命,一個(gè)貝殼可以恢復(fù)玩家一條命。玩家可以通過(guò)個(gè)人選擇來(lái)使用撿到的貝殼數(shù)用來(lái)恢復(fù)生命命數(shù)還是治愈傷魚。若玩家生命命數(shù)為0或15條受傷的魚未全部治愈,則通關(guān)失敗,需要重新通關(guān);15條傷魚全部痊愈為通關(guān)成功,獲得碎片2,關(guān)卡3解,如圖2所示。
(3)第三關(guān)卡設(shè)計(jì)思想
玩家解鎖關(guān)卡3后,進(jìn)入第三關(guān)游戲,游戲限時(shí)3分鐘,受傷的魚居住在魚民康復(fù)中心里,3條生化鯊魚會(huì)隨機(jī)襲擊傷魚。若生化鯊魚來(lái)襲,雷達(dá)會(huì)發(fā)出警報(bào)提醒玩家,魚民康復(fù)中心設(shè)有防護(hù)罩,若防護(hù)罩被生化鯊魚攻擊五次,防護(hù)罩失效,重新闖關(guān);玩家有五條命數(shù),生化鯊魚攻擊玩家成功一次,玩家命數(shù)減一,玩家開(kāi)槍擊打生化鯊魚3次,生化鯊魚就死亡,若玩家生命命數(shù)為0,重新闖關(guān),若生化鯊魚全部死亡,則保衛(wèi)成功,獲得碎片3,解鎖關(guān)卡4,如圖3所示。
(4)第四關(guān)卡設(shè)計(jì)思想
玩家解鎖關(guān)卡4后,進(jìn)入第四關(guān)游戲,游戲限時(shí)3分鐘,有一個(gè)垃圾處理公司正在往海里投擲垃圾,海底里有大量的垃圾沉下來(lái),玩家要清理海面上投擲下來(lái)的垃圾,若垃圾沉到海底3次則游戲失敗。在玩家清理垃圾的同時(shí),會(huì)有變異的魚來(lái)攻擊玩家。若在三分鐘內(nèi)垃圾沉到海底的次數(shù)和變異的魚攻擊玩家的次數(shù)大于等于5次,游戲失敗,重新闖關(guān);反之通關(guān)成功,獲得碎片4,游戲完成,如圖4所示。
五、游戲開(kāi)發(fā)
VR是將計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、圖形技術(shù)、傳感技術(shù)、顯示技術(shù)、人工智能、網(wǎng)絡(luò)并行處理等最新研究成果集成在一起而生成的模擬系統(tǒng),能帶給用戶視、聽(tīng)、嗅、觸、味覺(jué)等多方面的感受。使用戶如同身臨其境般可以實(shí)時(shí)、自由地觀察三維空間內(nèi)的事物,從而以最自然的方式在虛擬世界里進(jìn)行體驗(yàn)和交互。
1.游戲開(kāi)發(fā)基本框架
根據(jù)游戲設(shè)計(jì)思路,重點(diǎn)要解決虛擬海洋生命模擬、虛擬海洋環(huán)境模擬和游戲App的用戶交互設(shè)計(jì)三個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題。
(1)虛擬海洋生命
在海洋生命形態(tài)構(gòu)建方面,通過(guò)3DS Max、Maya等建模軟件,參照海洋生物圖鑒進(jìn)行三維建模;采用水下刻蝕、紋理疊加、透明貼圖等技術(shù)進(jìn)行虛擬海洋生命的形態(tài)繪制, 刻畫魚體表面使之在海洋中產(chǎn)生復(fù)雜的光照、遮擋和細(xì)節(jié)輪廓效果, 使其與所在的海底環(huán)境相配合。在虛擬海洋生命行為構(gòu)建方面,通過(guò)人工生命和人工智能算法模擬海洋生物的感知、認(rèn)知、決策和運(yùn)動(dòng)等,使海洋生命具有生命特征和智能性,能夠像自然界的生物那樣在虛擬海底世界中自由生活。
(2)虛擬海洋環(huán)境
關(guān)于虛擬海洋環(huán)境靜態(tài)元素的構(gòu)建,采用自適應(yīng)LOD技術(shù)等實(shí)現(xiàn)大規(guī)模地形的可視化,在構(gòu)建沙子、巖石和地形等物體時(shí),注重動(dòng)態(tài)物體與靜態(tài)物體之間的碰撞檢測(cè);關(guān)于虛擬海洋環(huán)境動(dòng)態(tài)元素的構(gòu)建,利用三維建模、霧化、粒子系統(tǒng)等方法模擬海底空間效果, 對(duì)光、影、霧、浪、水流等進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染, 構(gòu)造逼真的海洋環(huán)境。
(3)海底世界奧秘探索游戲App
構(gòu)建海底世界奧秘探索VR游戲App的交互原型及界面設(shè)計(jì),使該游戲App在交互使用方面更加符合人們復(fù)雜的交互行為,以滿足用戶的需求和期望。App基于Unity實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用立體顯示技術(shù)在設(shè)備屏幕上展現(xiàn)相隔幾英寸距離的兩個(gè)圖像;利用兩只眼睛形成的視差來(lái)形成視覺(jué)深度,創(chuàng)造游戲景深。此外,通過(guò)傳感器技術(shù),探測(cè)用戶面朝方向,將探測(cè)的信息和創(chuàng)造的虛擬海洋世界結(jié)合后,就可以獲得一個(gè)沉浸感很強(qiáng)的VR游戲體驗(yàn)。
2.游戲開(kāi)發(fā)關(guān)鍵技術(shù)
Unity3D是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。本游戲基于Unity 3D開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)有界面原型設(shè)計(jì)、三維建模、腳本編輯等。
(1)界面原型設(shè)計(jì)
交互原型的構(gòu)建需要做一系列的調(diào)查與分析工作,包括問(wèn)卷調(diào)查、用戶訪談,建立人物角色模型,撰寫情景場(chǎng)景劇本,進(jìn)行產(chǎn)品分析、需求分析、思維導(dǎo)圖與線框圖繪制,撰寫交互設(shè)計(jì)文檔,畫出分支故事版、低保真原型圖,得出視覺(jué)規(guī)范文檔,繼而畫出高保真原型圖,瀑布流展示最終的交互式原型?;诮换ピ瓌t的基礎(chǔ)之上進(jìn)行程序原型制作和設(shè)計(jì)。遵循UI(User Interface)設(shè)計(jì)原則:①關(guān)注用戶;②突出顯示主要內(nèi)容;③給用戶操作及時(shí)的反饋;④有章可循的操作模式;⑤整個(gè)系統(tǒng)具有容錯(cuò)性。根據(jù)這樣的設(shè)計(jì)原則,結(jié)合游戲產(chǎn)品的定位和功能,專注于設(shè)計(jì)上的交互性,即隨著時(shí)間變化而針對(duì)輸入所形成的變化和響應(yīng),提升用戶界面的美觀性和操作系統(tǒng)的易用性,從而提高用戶在使用過(guò)程中的舒適度。
(2)三維建模和動(dòng)畫制作
三維建模在Unity 3D虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中是一個(gè)非常關(guān)鍵的步驟,常用的軟件包括Maya、3DS Max、SKETCH UP和AUTO CAD等。在本游戲中主要使用3DS Max和Maya進(jìn)行物體建模,3DS Max主要設(shè)計(jì)一些靜態(tài)的效果圖和物體模型圖, Maya主要設(shè)計(jì)一些動(dòng)態(tài)的游戲場(chǎng)景類模型,比如可以構(gòu)建一個(gè)帶有蒙皮的魚類骨骼模型,實(shí)現(xiàn)每一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作的聯(lián)動(dòng),如圖5所示。
(3)腳本編輯
腳本編輯主要利用Unity內(nèi)置程序編輯器基于C#語(yǔ)言編程,腳本編寫前需要安裝VR 頭盔式眼鏡、操作控制手柄等驅(qū)動(dòng),安裝SteamVR 等插件,裝載Rigidbody剛體等屬性,創(chuàng)建Box Collider 等碰撞器,創(chuàng)建GameObject虛擬游戲?qū)嵗?,然后通過(guò)C# 等語(yǔ)言編寫游戲交互功能腳本代碼。
六、游戲應(yīng)用效果評(píng)價(jià)
本游戲基于逼真的海洋世界構(gòu)建強(qiáng)交互性的游戲世界,場(chǎng)景內(nèi)容豐富、沉浸感強(qiáng),從小學(xué)到中學(xué)乃至成人的各類玩家等都可以在不同的場(chǎng)合使用,例如中小學(xué)的科普課堂、海洋博物館、個(gè)人家庭電腦等。游戲上線后,分別邀約了小學(xué)生、中學(xué)生和大學(xué)生各30位“玩家”參與游戲的體驗(yàn),并向他們發(fā)放評(píng)價(jià)問(wèn)卷。調(diào)查問(wèn)卷主要從游戲教學(xué)目標(biāo)、教育內(nèi)容、體驗(yàn)反饋、學(xué)習(xí)效果四個(gè)方面展開(kāi)調(diào)研,共12道題目,每道題目分5個(gè)維度,分別是5分(完全符合)、4分(符合)、3分(基本符合)、2分(基本不符合)、1分(完全不符合),反饋結(jié)果如圖6所示。
由調(diào)查結(jié)果可看出,中學(xué)生對(duì)教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成打分最高,大學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容打分最高,小學(xué)生對(duì)體驗(yàn)反饋打分最高,而在學(xué)習(xí)效果一欄,中學(xué)生與大學(xué)生打分基本持平,小學(xué)生略低;小學(xué)生對(duì)于教學(xué)目標(biāo)打分較低,也側(cè)面說(shuō)明小學(xué)生對(duì)游戲的教學(xué)目標(biāo)并不是很明確,需要教師進(jìn)一步的加強(qiáng)引導(dǎo),對(duì)應(yīng)的學(xué)習(xí)效果也相對(duì)差一些;中學(xué)生在四個(gè)維度的調(diào)研中總體情況最好,也進(jìn)一步說(shuō)明了本游戲更加適應(yīng)中學(xué)生的使用;大學(xué)生在體驗(yàn)反饋一欄中反饋略差,說(shuō)明大學(xué)生對(duì)游戲的沉浸性、交互性、娛樂(lè)性等有更高的要求,游戲質(zhì)量也需要不斷提升。
在海洋保護(hù)意識(shí)培養(yǎng)中,本游戲可為學(xué)習(xí)者營(yíng)造一種沉浸性的學(xué)習(xí)氛圍,從教師的“教”過(guò)渡到學(xué)生的主動(dòng)“學(xué)”,從死記硬背到主動(dòng)探索,從單一的書面文字到豐富逼真的學(xué)習(xí)場(chǎng)景,將學(xué)習(xí)樂(lè)趣帶入課堂,破解大多數(shù)人只能靠想象和動(dòng)畫或視頻來(lái)了解海底世界的困局。很多學(xué)校在培養(yǎng)青少年認(rèn)識(shí)海洋、關(guān)心海洋、保護(hù)海洋等科普教育方面還處于初級(jí)階段,而本游戲?qū)⒑5资澜鐘W秘探索VR游戲和大海結(jié)合起來(lái),進(jìn)行深入式的探究發(fā)現(xiàn),緊跟現(xiàn)代的教育需求,幫助學(xué)習(xí)者在不用增加成本的情況下,重復(fù)體驗(yàn)虛擬情境、多次進(jìn)行實(shí)驗(yàn)探究。
隨著5G的應(yīng)用普及,高帶寬低延遲的網(wǎng)絡(luò)傳輸特性將會(huì)大大減少VR游戲的聯(lián)網(wǎng)卡頓,提升用戶體驗(yàn)和促進(jìn)VR游戲的進(jìn)一步成熟。海洋是每一個(gè)人賴以生存的家園,關(guān)心海洋、保護(hù)海洋是每一個(gè)公民應(yīng)盡的責(zé)任,而有關(guān)于海洋保護(hù)VR游戲的推出,充分利用現(xiàn)代科技,以沉浸性體驗(yàn)為前提,從娛樂(lè)中激發(fā)學(xué)習(xí)情感和學(xué)習(xí)興趣,從游戲的探究中完成了海洋保護(hù)知識(shí)的意義建構(gòu)。不過(guò)由于這方面的游戲設(shè)計(jì)很難形成商業(yè)化,大部分以公益性為主,從技術(shù)力量、經(jīng)費(fèi)投入、人員投入、社會(huì)投入等方面還很欠缺,所以還需要更多的公益組織投入更多的人力物力,以打造出更多高質(zhì)量的游戲作品。
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