李楊
數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展打通了社交空間的壁壘,人們可以借助屏幕完成空間分享,脫胎于文字形成影像的在線交流與對話,實(shí)現(xiàn)信息交流。視頻對話不僅是簡單的一次數(shù)字交互技術(shù)的升級和創(chuàng)新,在某種程度上加大了社交的虛擬在場感,同時也增強(qiáng)了人與人之間的參與感。隨著電影制作技術(shù)的發(fā)展,這種視頻電話的形式也被搬上了熒幕,形成一種新興的電影類型——桌面電影。
自2014年開始,這種屏幕對話類型的電影開始增多,《解除好友》《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》以及美劇《摩登家庭》等電影、電視劇都是桌面電影的嘗試。作為新媒體與傳統(tǒng)電影結(jié)合的產(chǎn)物,桌面電影是對現(xiàn)代屏幕社會的一種重現(xiàn),從電影敘事角度來看,多線信息流和跨媒介敘事影響了觀眾、演員、角色與電影之間的關(guān)系。詹金斯曾經(jīng)提出參與性文化的概念,雖然意在指代粉絲參與文化的建構(gòu)行為,但桌面電影的跨媒介敘事同樣是一種參與性文化,當(dāng)然參與的方式并不是文化“盜獵”或“挪用”,而是桌面電影的最終生成是多個角色參與完成,電影空間也由此發(fā)生變化。
一、桌面電影的發(fā)展
“桌面電影”(Desktop Movie)指以電腦、手機(jī)等電子屏幕媒體為主要拍攝對象,將電子屏幕與電影屏幕相結(jié)合完成電影敘事的電影類型?!白烂骐娪啊币辉~是在2015年4月30日的一場關(guān)于《解除好友》導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫的視頻訪談中正式提出,在此之前,許多導(dǎo)演將這類電子屏幕媒體與電影媒體混合的電影稱為“桌面紀(jì)錄片”,或“電腦屏幕電影”,而國內(nèi)多數(shù)的媒體和電影研究學(xué)者多使用“桌面電影”一詞形容這類電影。
雖然桌面電影的相關(guān)含義是在2015年前后正式提出,但是這種類型的電影雛形在20世紀(jì)末就以“偽紀(jì)錄片”的方式出現(xiàn),電影通過第一人稱敘事,觀眾作為對話對象共同完成電影。隨著技術(shù)的發(fā)展以及媒介轉(zhuǎn)型,打通了媒介空間,逐步實(shí)現(xiàn)媒介連通,電影制作也受此影響,嘗試通過電影技術(shù)完成跨媒介敘事。
作為一種新形態(tài)的類型電影,學(xué)界主要關(guān)注桌面電影的故事類型、敘事變化以及審美特性等方面。學(xué)者王曉認(rèn)為桌面電影是后人類主義的典型代表,桌面電影中呈現(xiàn)去人類中心化的特征,是對人本主義的反思。而學(xué)者楊鵬鑫則是從電影技術(shù)的角度探討了桌面電影的生成機(jī)制,媒介挪用所形成的多線信息流如何結(jié)構(gòu)深層的敘事設(shè)計。此外,學(xué)界更多是從具體電影出發(fā)探討桌面電影與故事敘事架構(gòu)的關(guān)系,桌面電影中構(gòu)筑了他者與自我的想象空間,但也有學(xué)者提到桌面電影的偽空間導(dǎo)致其主題無法延展,只能以驚悚、恐怖和懸疑為主敘事,極大程度上固定了桌面電影的創(chuàng)作發(fā)展,缺乏對社會問題的思考。
桌面電影的發(fā)展過程中,具體的技術(shù)運(yùn)用與發(fā)展是關(guān)鍵,同時如何完成敘事以及如何影響和改變現(xiàn)有敘事觀念也是桌面電影研究的焦點(diǎn)。技術(shù)對于桌面電影的實(shí)現(xiàn)提供了強(qiáng)有力的支撐,不過技術(shù)賦能之下的桌面電影遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是電影類型的突破,更重要的是桌面電影對于當(dāng)代人類社會的鏡像再現(xiàn)以及電影敘事空間的重塑。
二、技術(shù)賦能下的跨媒介敘事
詹金斯將跨媒介敘事定義為一種敘事過程,“其中故事的元素在多個傳遞渠道中系統(tǒng)地分散,以便建構(gòu)一種統(tǒng)一、協(xié)調(diào)的娛樂體驗。在理想情況下,每種媒體都對故事的展開做出獨(dú)特貢獻(xiàn)”。雖然詹金斯所說的定義僅針對電影敘事本身,但也提出了核心,電影敘事本身是一種跨媒介敘事。但傳統(tǒng)的跨媒介是指小說、圖像、漫畫、游戲等媒介形式的交織,電影是二次創(chuàng)作的產(chǎn)物,而數(shù)字時代之下的桌面電影跨媒介敘事卻是數(shù)字媒介的交互與拼貼,共同完成的一次創(chuàng)作,桌面電影既存在媒介之間的外部協(xié)調(diào)與協(xié)作的技術(shù)問題,也存在電影內(nèi)外各類“角色”的參與問題。
技術(shù)賦能的時代下,電影中媒介間的協(xié)調(diào)與協(xié)作逐步成為次要議題,當(dāng)然這也離不開數(shù)字技術(shù)發(fā)展中vlog社會的形成,人人掌握麥克風(fēng)轉(zhuǎn)向人人手握攝影機(jī),這種記錄生活的行為成為當(dāng)代社會的行為習(xí)慣,為桌面電影的時空邏輯背書,也突出反映了當(dāng)代社會的樣貌。詹姆斯曾經(jīng)提出“文化挪用”的概念,雖然桌面電影對文化的所指改變、母體挪用和內(nèi)容挪用關(guān)系并不深刻,但是桌面電影中卻依舊存在另一種“挪用”,即“媒介挪用”。交互與拼貼是對當(dāng)代社會網(wǎng)絡(luò)交往的直觀體現(xiàn),原本的社交媒介被挪用至桌面電影中,參與進(jìn)電影敘事,完成媒介融合。當(dāng)然這里所說的媒介融合不同于傳播學(xué)中講到的傳播渠道的媒介融合,而是電影銀幕與用于敘事的屏幕進(jìn)行的融合。桌面電影目前尚未被重新賦予所指,從技術(shù)發(fā)展而言,桌面電影確實(shí)是對網(wǎng)絡(luò)社會交往行為的還原。
不過從跨媒介敘事角度來看,原本的二維跨媒介演變成三維空間的跨媒介,敘事邏輯線中需要將觀眾作為桌面電影的參與者納入電影的制作過程中,而不再是以旁觀者的身份“見證”電影的開端到結(jié)束。這樣的敘事方式與VR游戲有很多的共同點(diǎn),尤其是這類虛擬在場感,是對電影敘事的全新突破。
但不同于VR電影或者互動電影,桌面電影的敘事人稱并非單一的第一人稱,而是將觀眾無限逼近于第一人稱,建構(gòu)一種“偽對話”空間,以既是旁觀者,又是參與者的方式來捕捉故事的情節(jié)點(diǎn),能夠增加其在場感與真實(shí)感,更重要的是塑造“全景敞視”的窺視空間。這也是多數(shù)桌面電影的主題是恐怖片的原因:契合“約哈里之窗”理論。打造敘事中的“私密區(qū)”與“盲點(diǎn)區(qū)”,從而利用“未知區(qū)”空間勾起觀眾的觀看欲望以及參與欲望。
桌面電影《解除好友2:暗網(wǎng)》以電腦自帶攝像頭的影像窗口、社交軟件界面、網(wǎng)絡(luò)搜索引擎界面等不同媒介平臺共同組成的電腦桌面屏幕為載體,通過與觀眾“共享”信息的方式,創(chuàng)造了全新的跨媒體敘事模式。全片將傳統(tǒng)電影空間構(gòu)建中的導(dǎo)演視角、全知視角和角色主觀視角進(jìn)行重新分配,形成全新的跨媒介“三幕式”敘事模型。其中“開放區(qū)”代表角色自己知道、觀眾也知道的信息,等同于電影傳統(tǒng)視點(diǎn)設(shè)計中的導(dǎo)演視角。交代馬迪亞斯輕易破解密碼、進(jìn)入電腦系統(tǒng)及和朋友分享電腦里的文件等情節(jié),構(gòu)成影片的“建置”結(jié)構(gòu)。“私密區(qū)”代表主角自己知道但其他角色不知道的部分,主要通過角色主觀視角呈現(xiàn),如馬迪亞斯與其女友的糾葛、男主發(fā)現(xiàn)電腦中自帶的大量隱藏文件及將比特幣轉(zhuǎn)入自己賬戶、被要求實(shí)行“環(huán)鋸術(shù)”等。相較于傳統(tǒng)電影敘事,“私密區(qū)”的信息釋放讓觀眾的用戶體驗感更強(qiáng),模擬真實(shí)的媒體操作界面使觀眾沉浸其中,從而強(qiáng)有力地推動情節(jié)發(fā)展?!懊c(diǎn)區(qū)”依附于“私密區(qū)”的內(nèi)容存在,指從角色通過觀察所得的信息出發(fā)引出的角色自己尚不明原委的、既接近真相又被遮擋或信息“模糊”的部分,如馬迪亞斯看到朋友在視頻通話的畫面中一一被謀殺,卻始終看不到殺手的真容的情節(jié)。隨著男主馬迪亞斯遭遇的一個個困境逐漸升級,故事的邏輯鏈條展開過程中關(guān)于“幕后黑手是誰”“下一個朋友會以什么方式被害”“對手的目的是什么”等疑問浮出水面?;谌思庇谔与x“危機(jī)”的本能,觀眾探尋“未知區(qū)”的欲望越來越強(qiáng)烈。“未知區(qū)”是指角色本身不知道,同時觀眾也不知道的那部分信息,是驅(qū)動觀眾繼續(xù)體驗的原動力,相當(dāng)于懸念設(shè)計。“私密區(qū)”“盲點(diǎn)區(qū)”和“未知區(qū)”利用人際交往的既定習(xí)慣和“刻板印象”完成了導(dǎo)演視角和角色主觀視角的電影時空構(gòu)建,共同構(gòu)成故事主體的“對抗”部分?!敖Y(jié)局”是對“對抗”部分關(guān)于“未知區(qū)”和“盲點(diǎn)區(qū)”的回答。因此,“結(jié)局”又回到導(dǎo)演視角,如在故事末尾,馬迪亞斯最后一位遇難的朋友在被害前告訴男主他們被網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高手設(shè)計陷害的驚人發(fā)現(xiàn),以及電腦原主人原來早已被實(shí)施“環(huán)鋸術(shù)”的真相。通過“未知區(qū)”的答案揭曉,實(shí)現(xiàn)情節(jié)的反轉(zhuǎn)?!督獬糜?:暗網(wǎng)》通過不同媒體平臺的切換,弱化其他敘述者視角,保留近乎于第一視角的敘述,給觀眾帶來的是等同于觀看直播游戲的參與感。
技術(shù)賦能下桌面電影的敘事邏輯由割裂的不同時空組成。單線索敘事由單個媒體窗口全屏呈現(xiàn),平行蒙太奇和交叉蒙太奇敘事則由多個媒體平臺窗口同時出現(xiàn)在電腦桌面中的形式呈現(xiàn)。在多窗口同時出現(xiàn)完成多線索敘事蒙太奇的過程中,雖然每個窗口界面中角色的調(diào)度方式受限、攝像機(jī)本身成靜止?fàn)顟B(tài),但是依靠窗口界面的大小和位置分布設(shè)計,依然可以實(shí)現(xiàn)主角光環(huán)塑造、AB故事的“編織”及兼顧細(xì)節(jié)信息釋放等功能。相較于傳統(tǒng)電影敘事,桌面電影的時空構(gòu)建方式更加簡單直接,形成與“約哈里之窗”理論高度契合的、獨(dú)特的電影敘事美學(xué)。
三、對話電影:三重空間中的參與性文化
之于桌面電影的敘事內(nèi)核來看,跨媒介敘事內(nèi)部彰顯的是一種參與性文化。前文提到詹金斯所提出的參與性文化本是針對粉絲參與建構(gòu)文化的行為,但結(jié)合桌面電影特征可知,桌面電影同樣貼合參與性文化的定義所述。參與性文化是由詹金斯在其著作《文本盜獵者:電視粉絲與參與性文化》中提出的一種文化生產(chǎn)的概念,是針對web2.0環(huán)境中因為媒介轉(zhuǎn)型與融合環(huán)境中粉絲社群間出現(xiàn)的將消費(fèi)的經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為新文本新產(chǎn)品的一種文化樣式。從基本特性看,參與性文化是粉絲人為參與到文本的生產(chǎn)與創(chuàng)作中,但桌面電影的參與性卻有不同的體現(xiàn)。
胡妙勝曾經(jīng)在戲劇空間中設(shè)置“參與者”的身份,將戲劇空間分類為四種不同的空間,極大地拓寬了戲劇空間的內(nèi)核與延展性。桌面電影的電影空間同樣能夠設(shè)置這樣一個“參與者”參數(shù),不過桌面電影的電影空間的參與者已經(jīng)明確,即“屏幕”,屏幕是一個特殊的介質(zhì),與電影拍攝、演員表演和觀眾觀看都先后發(fā)生了聯(lián)系,從而構(gòu)成演員與屏幕間的動作空間;電影和屏幕間的融合空間,以及觀眾與屏幕間的交往空間。
以《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》的電影空間與敘事構(gòu)成來看,電影與屏幕的融合空間即為一個電腦屏幕,角色通過社交媒介視頻電話的方式實(shí)現(xiàn)交流,電影與屏幕融合為一體,外部環(huán)境的深度融合有助于觀眾的在場感提升。接著便是動作空間,演員與屏幕的交互是一種參與性的體現(xiàn),演員幾乎是采用鏡像式演出,要通過電影中的媒介這個中介完成信息的交流,這種動作空間對于鏡頭和屏幕的設(shè)置方式有較高的要求。首先,固定屏幕中景框畫面的固定帶來動作空間背景畫面的固定;其次,鏡頭的遠(yuǎn)近也需要演員根據(jù)敘事來變換和掌握,進(jìn)而形成景別的變換;再次,電腦屏幕中各窗口之間演員與演員的反應(yīng)與互動,增加了故事敘述線索,豐富了動作空間的層次。而觀眾與屏幕之間的交往空間則是體現(xiàn)在觀眾觀看過程中,雖然實(shí)際上以旁觀者的身份“見證”電影敘事,但這種全景敞視式的桌面電影增加了觀眾的實(shí)際參與性,觀眾的身份因此模糊不定,觀眾是否也應(yīng)屬于屏幕面前參與對話的對象,去人類中心化的電影形式最終對觀眾的自我身份認(rèn)同產(chǎn)生影響,宛如《楚門的世界》一般,不知被拍攝者是屏幕內(nèi)的角色,還是電影鏡頭前表演的演員,或者是坐在電影院對話的觀眾自我。
觀眾、演員、電影和屏幕之間形成獨(dú)特的電影對話空間,共同參與完成桌面電影。參與性文化本身是對社會交流關(guān)系的一種重構(gòu),再現(xiàn)屏幕對話的桌面電影則是突破了跨媒介的敘事范圍,技術(shù)賦能實(shí)現(xiàn)電影與媒介融合,技術(shù)賦權(quán)實(shí)現(xiàn)與電影對話,最終形成觀眾與屏幕,演員與屏幕,電影與屏幕的三重對話空間。
結(jié)語
桌面電影是技術(shù)賦能與技術(shù)賦權(quán)的一種產(chǎn)物,不能否認(rèn)對于桌面電影的特性思考會有一些理想化,尤其是在互動電影、VR電影等類型電影發(fā)展之后,桌面電影最終也只能成為網(wǎng)絡(luò)社會鏡像反射的工具。并非否定桌面電影的時代意義,但桌面電影確實(shí)也存在無法實(shí)現(xiàn)觀眾第一視角和第一人稱的轉(zhuǎn)化,畢竟第一人稱敘事并非真正的第一人稱敘事,桌面電影所具有的虛擬在場和打造的窺視空間也會被其他技術(shù)電影所替代,僅存的特性便是桌面電影對觀眾身份識別所帶來的影響,同樣也成為桌面電影未來的發(fā)展問題,即如何利用三重電影空間參與建構(gòu)文化。
對于桌面電影,或者說很多新技術(shù)電影的未來發(fā)展也都不是獨(dú)自生長,在一個“融合”的時代,需要將數(shù)字交互技術(shù)融入桌面電影制作過程中,真正實(shí)現(xiàn)第一人稱參與電影敘事,在賽博空間中,實(shí)現(xiàn)人與“人”的實(shí)際交往。
此外,桌面電影也需要解決其敘事主題固定的問題,雖然“約哈里之窗”能幫助觀眾欲望、興奮感和參與感得到提升,但長此以往,桌面電影也只能將其敘事故事固定在懸疑、恐怖和追蹤等主題之中。網(wǎng)絡(luò)空間中人與人的交往本就開始變得虛擬與弱化,參與性文化仍舊需要真正建構(gòu)被社會認(rèn)可的文化,電影由來就承擔(dān)著文化傳播與社會思考的功能,在技術(shù)賦能和賦權(quán)的背后,需要的依舊是桌面電影能夠完成對社會的思考。