石翔
這是十年系列的第二篇,關(guān)于DOTA2的故事。
在星際爭霸2十年的故事里,所有人一起在對彼此的抱怨里等待著自己喜歡的項目走向終結(jié),卻只有極少數(shù)人愿意行動起來。星際爭霸系列被束之高閣的感覺,讓我們扼腕,卻也難辭其咎。大部分人終歸還是喜歡更簡單的,愿意順從自己的東西,這是天性,也是很多美的東西無法穿透時代的歸宿。
如果說星際爭霸2的魅力在于它的美,比賽里的宏大的美,游戲設(shè)計里精巧的美和電競選手們相互對抗博弈的美,每個受到它感染的人驚嘆于這種美麗。
那么DOTA2的故事則來自于狂熱,因為類DOTA的項目,更多的人因電子競技而聯(lián)系了起來,這種關(guān)聯(lián)帶來的體驗讓人如癡如醉。與此同時,從這款游戲誕生之時,就像前往麥加的路上充滿了苦難一樣,有些陰差陽錯,也有些逆勢而為,當然這中間也摻雜著一定程度上的自我感動,以及和我們彼此境遇的印證。
以往種種,共同塑造了一個狂熱且龐大的網(wǎng)絡(luò),他們以DOTA玩家彼此劃定身份,一旦確認了身份,無論身在何處,無論來自哪里都會變得天然的親近。
我們并不太在乎個體為什么會如此的狂熱, 因為當陷入群里的時候,很多事情就失去了原本的理由。我們只是順著個體,探索他們每個人獨自的故事,進而沿著印在他們身上的圖騰,去追溯一切的起點。
在起點的背后絕非偉大的神明,而是一次次真實的感動。
DOTA2真正帶給了他們怎樣的美妙體驗才能讓他們沉醉于此,愿意將其稱之為信仰。
因為5人合作的模式,DOTA2得以超越之前,個體沉浸在虛擬世界里的比賽,成了更為強大的社交載體,在這個社區(qū)里,互相之間既容易形成討論,也要面臨在協(xié)作過程中面臨的種種狀況,更有共同的比賽目標和投入感情之后得到冠軍的回饋。
從2011年到今天,這樣的故事在一個又一個人生被持續(xù)不斷地演繹著,我們采訪了大量的DOTA2賽事觀眾,從中挑出了10個人和他們背后的故事,這些故事都指向一個公共的情況,從某個時刻起,DOTA2不再是他們生活里的一次審美或者娛樂,突破了游戲和賽事作為作品本身的屬性而影響到了他們更日常的生活,進而變得不可拆分。
這可能就是教義和神話故事之間的區(qū)別,受其影響的人,不僅僅是閱讀故事本身,而是在越發(fā)強烈地去映射自己的生活。
任何一個項目都有其狂熱者存在,但在DOTA2項目里,這種狂熱變得更為普遍且持續(xù),雖然這十年時間里,玩家數(shù)量沒有過飛躍式的增長,但也沒有過斷崖式的下降。一直以來,它就守在自己小眾文化的邊界上,沒有再向上一步,卻也保持著侵染。
如果說王者榮耀、和平精英是沙縣小吃和麥當勞,沒有人能夠逃過和他們的相遇;而暴雪則代表了那些連鎖的米其林一星,人們喜歡探索,接受細膩的體驗,卻并非大多數(shù)時候的選擇;DOTA2和穿越火線則更像是東北人喜歡的燒烤鋪子,無論去到哪里,在食物選項里永遠都有它的位置。
從果腹的角度去看,無論快餐還是米其林,本質(zhì)上并沒有差別,只有愛吃或者不愛吃。而對于燒烤愛好者來說,則是另一番光景,只有中午吃,晚上吃還是深夜吃。這就是DOTA2的魅力。