王 萌 盧章平,2
(1.江蘇大學科技信息研究所 鎮(zhèn)江 212003;2.江蘇大學圖書館 鎮(zhèn)江 212003)
游戲,從兒童積木到成人紙牌,從箭術游獵到大型網絡游戲,是伴隨人類文明發(fā)展的事物[1],而融合了虛擬現實、人工智能等現代技術的電子游戲,已成為一種具備交互性、沉浸性和開放性的藝術形式[2]。中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)發(fā)布的《2019年中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模不斷擴大,中國游戲市場實際營收達到2 330.2 億元,游戲在中國正逐漸成為人們日常生活的一方“調味料”,同時,超9 成游戲用戶更加看重游戲創(chuàng)新,如新玩法、技術突破、美術風格創(chuàng)新、劇情題材創(chuàng)新、平臺創(chuàng)新等[3]。獨立游戲作為中國游戲產業(yè)的重要組成部分,其創(chuàng)新性的游戲體驗和游戲內容為用戶所欣賞。據伽馬數據《2018年獨立游戲市場狀況分析報告》顯示,全球獨立游戲累計數量已經破萬款,獨立游戲響應了國家政策對游戲帶來正面社會效益的號召,適應了國家對游戲監(jiān)管趨嚴,但鼓勵內容健康,具有思想性、藝術性和文化內涵游戲的政策而快速發(fā)展,中國獨立游戲用戶規(guī)模已經達到2 億人,高熱度產品引發(fā)的話題吸引更多用戶關注獨立游戲[4]。
信息時代背景下,游戲作為一種特殊的信息資源,同樣需要依賴用戶的搜尋獲取進而實現資源有效利用,獨立游戲也不例外。獨立游戲獲取途徑增多、游戲市場競爭加劇導致用戶關注分散、用戶群體分化,獨立游戲缺乏宣傳和推廣而難被用戶搜尋獲取,“酒香不怕巷子深”的邏輯已經不適用。本研究基于用戶信息搜尋行為基礎理論、SOR模型等理論,采用問卷調查法、結構方程模型方法,以獨立游戲用戶及其搜尋行為為研究對象,構建了用戶獨立游戲搜尋行為影響因素模型,并基于該模型面向獨立游戲的開發(fā)者,從資源、平臺、用戶、情境四個方面提出了獨立游戲推廣策略。
20世紀80年代以來,作為信息行為研究的重要子領域,信息搜尋行為研究的重要性逐漸凸顯,研究范式日趨完善。Wilson[5]、Kuhlthau[6]、Spink &Cole[7]等學者分別從信息需求情境、行為階段、信息利用角度提出了信息搜尋行為的概念并建立模型。信息搜尋行為是用戶的一種主動行為,關鍵在于行為具有的“目的性”,即滿足自身信息需求,其過程體現為用戶發(fā)現問題、解決問題、尋求信息、滿足需求和降低“不確定性”。
用戶研究方面,動機心理學和環(huán)境心理學思想引入,強調了動機和情境概念在信息搜尋行為研究中的作用,信息搜尋行為研究從而更加深入地解釋了用戶特征驅動用戶搜尋行為的機制,研究人員通過調研用戶的人口統(tǒng)計信息、搜索技能、專業(yè)知識、需求、個性特征[8],探索影響因素對于用戶的搜索過程和搜索結果的單一或者協(xié)同作用[9]。情境方面,社交網絡的發(fā)展為用戶信息搜尋提供了一個新的平臺,極大拓展用戶可用信息搜尋范圍,用戶既可以通過社交網絡平臺進行信息搜尋,亦可以通過社交關系來尋求信息[10],人際關系[11]、社會交互[12]和任務情境[13]等因素在用戶信息搜尋過程中的作用逐漸顯現。但是,目前的研究大多為單一因素對用戶信息搜尋行為的影響,并未全面考慮用戶的需求以及所處的搜尋情境。
SOR模型源自心理學中的認知學派,用于解釋環(huán)境特征對用戶心理活動產生影響,進而對用戶的行為產生影響。該理論模型破除了早期心理學中個體的反應和認識是直接相關的觀點。Mehrabian 和Russell 對模型進行了修正而增加了一個O(機體)變量,即SOR模型[14],認為外界實體環(huán)境刺激通過影響個體的情感從而影響個體的行為反應。其中S表示外界刺激,主要作用是激發(fā)或者驅動個體的行為,O表示個體介于外部刺激和反應之間的一個情感或者思維處理過程,R表示主體產生的傾向行為或者規(guī)避行為?,F階段SOR模型主要被用于消費行為的研究中,部分用戶信息行為研究中同樣有提及:如虛擬社區(qū)用戶的知識共享行為影響因素研究,發(fā)現提高虛擬社區(qū)用戶情感中的知識共享意愿可推進知識共享行為[15];在探索式學術信息搜索行為的研究中證明學術搜索行為不是簡單的需求搜索行為,而是受機體的認知期望與認知能力影響的有限理性行為[16]。沉浸理論在信息行為研究中的引入[17],使得SOR模型相關研究對用戶的情感特征認識更加充分,如將彈幕信息沉浸視為SOR模型中的機體情感維度,發(fā)現直播平臺中的沉浸體驗正向影響用戶的信息參與行為[18];社交網站用戶流失行為研究中提出個體的社會臨場感是影響用戶流失的重要因素[19]。由此可見,SOR模型作為一種應用時間跨度長,應用領域廣泛,同時將個體的情感體驗納入其中的心理學模型,作為對用戶獨立游戲搜尋行為研究的模型基礎具有優(yōu)勢。
網絡資源膨脹以及Web2.0 的興起,網絡信息搜尋行為研究正呈現不斷微觀化和精細化的趨勢,用戶信息搜尋范圍逐漸擴大,行為模式日漸復雜。信息和信息源方面,除了對文獻、知識資源的用戶信息搜尋行為研究,同時存在對日常生活信息(如音樂[20]、商品[21-22]),健康信息[23]等資源搜尋行為研究的拓展延伸。目前針對獨立游戲的研究主要集中于對獨立游戲資源特質的探索,如對獨立游戲文化內涵的探究[24]、獨立游戲行業(yè)發(fā)展[25]等;獨立游戲的用戶生成內容以及用戶評論,即用戶在獨立游戲社群中的信息交互行為[26]已有學者開展相關研究。目前針對獨立游戲的用戶信息搜尋行為研究尚無先例,但信息搜尋行為研究范式漸趨成熟,可以為獨立游戲搜尋行為的研究設計提供參考。
(1)情境因素對個人因素和搜尋沉浸的影響
用戶所處的情境因素包含多種層面,任務情境是用戶判斷需求,產生個人情感進而驅動行為產生的重要因素。任務是激發(fā)人們內在動機并引導各種活動開展的重要因素,人們在工作中產生的興奮與愉悅情感是內在動機與沉浸交互的結果,這種情感對行為效率提高具有促進作用[27];同樣,人們在任務情境下,存在情感激發(fā)的自然傾向[28]。當用戶處于社交情境中時,交流中獲取的關鍵信息會對用戶判斷自身需求、個人情感生成、促進或者規(guī)避行為產生影響。在游戲領域中,游戲玩家間的社交互動會導致游戲玩家的沉浸體驗[29],這種社交互動包括專家意見引領、玩家間感知相似性以及社群內部信任產生的歸屬感等[30]。本研究認為用戶在日常工作中存在研究、開發(fā)和體驗獨立游戲的任務情境;用戶在游戲社群中存在游戲共享、參與游戲社群話題討論等社交情境,以此提出假設:
H1a:情境因素對個人因素具有正向影響
H1b:情境因素對搜尋沉浸具有正向影響
(2)資源因素對個人因素和搜尋沉浸的影響
資源質量是用戶在進行搜尋獨立游戲時考慮的重要因素,資源搜尋系統(tǒng)的質量、系統(tǒng)包含的內容質量、以及服務質量都會影響用戶對資源搜尋系統(tǒng)的使用[31],高質量的資源以及平臺質量對用戶沉浸狀態(tài)的產生具有促進作用[32]。平臺的感知易用性、資源的感知可用性同樣影響用戶需求的滿足以及情感的沉浸。用戶游戲體驗行為主要來源于對游戲可用性的理解,用戶在體驗自己喜愛或游戲性較高的游戲時,更易進入沉浸狀態(tài)[33]。本研究認為除了在學術以及日常信息搜尋行為研究中的平臺感知易用性和可用性對用戶需求、情感以及行為的影響,獨立游戲的游戲性以及娛樂性同樣對搜尋行為產生影響。基于上述分析,提出以下假設:
H2a:資源因素對個人因素具有正向影響
H2b:資源因素對搜尋沉浸具有正向影響
(3)個人因素對行為執(zhí)行的影響
信息需求是用戶信息行為研究中重要的概念之一,個體只有認知到自身的知識需求才會激發(fā)相應的信息行為[34],在一定程度上,信息需求的產生和滿足分別構成信息行為的出發(fā)點和歸宿點[35]。個人經驗以及個人已有的知識結構對信息搜尋行為產生影響,特定領域知識豐富的用戶進行信息搜尋時對搜尋的準備和規(guī)劃更加完備,搜尋結果的完整性準確性更加有保障[36]。經驗指個人從已有事件中獲取的知識或技能,搜尋經驗豐富的用戶可以通過整合其他知識形成特定概念,并且在頭腦中建立有助于解決問題的信息圖式[37]。本研究認為游戲用戶具備相應的游戲經驗以及個人需求對其搜尋行為具有影響,以此提出假設:
H3:個人因素對行為執(zhí)行具有正向影響
(4)搜尋沉浸對行為執(zhí)行的影響
沉浸體驗對用戶搜尋平臺使用和持續(xù)使用的行為具有促進作用[38],同時,通過平臺的沉浸體驗,用戶更易產生對相應平臺的忠誠[39]。本研究認為用戶獨立游戲搜尋行為中達到沉浸狀態(tài)時,將具有更高的搜尋準確度以及在未來進行復數次搜尋的可能性,以此提出假設:
H4:搜尋沉浸對行為執(zhí)行具有正向影響
(5)個人因素對搜尋沉浸和行為執(zhí)行的中介作用
用戶處于沉浸狀態(tài)時能否根據需求以及已有知識結構對行為進行導向是判斷個人因素中介作用的標準。在游戲成癮問題的研究中,通過對臺灣青少年的游戲行為進行分析,在游戲沉浸狀態(tài)下,實驗對象仍能根據任務目標做出判斷[40];在商品信息檢索行為研究中,廣告雖然引導用戶產生了沉浸體驗,但是在用戶自我效能、自我調控以及選購態(tài)度的調節(jié)下,用戶能夠準確搜尋到商品信息并完成實驗任務[41]。本研究認為,用戶在獨立游戲搜尋行為沉浸體驗中,已有經驗、知識結構以及需求傾向對行為具有調控作用,以此做出假設:
H5:個人因素存在對搜尋沉浸和行為執(zhí)行的中介作用
本研究以SOR模型為基礎,結合以上假設建立理論框架,將用戶獨立游戲搜尋行為的影響因素劃分情境因素、資源因素、個人因素、搜尋沉浸以及行為執(zhí)行5項影響因素,建立了用戶獨立游戲搜尋行為假設模型。如圖1。
圖1 用戶獨立游戲搜尋行為概念模型
本研究設置了情境因素、資源因素、個人因素、搜尋沉浸以及行為執(zhí)行測試題項。其中情境因素細分了任務情境、社交情境;資源因素細分了平臺易用性、資源可用性;個人因素細分了經驗、需求問項。量表問項采用李克特5級量表,為參考已有文獻并結合本研究實際情況進行修正,保證問卷測試內容更加切合實際。
表1 問卷的觀測項
本次問卷的調查對象主要是來自江蘇省某游戲公司的職員以及公司管理的游戲測試群以及運營反饋群。在正式問卷調查開始之前,筆者邀請了60位游戲公司員工以及測試玩家對問卷進行了試填以及預檢驗,并根據反饋意見修正文字表達以及概念闡述內容。正式問卷通過“問卷星”網站發(fā)布與回收,剔除重復提交,作答時間過短,同一答案等無效問卷后,共回收問卷475份,有效問卷320份。問卷回收后使用SPSS Statistics 23 進行信度、效度分析,采用AMOS 26作為結構方程模型分析工具,檢驗模型的適配度,并為后續(xù)分析提供數據支持。調研樣本的分布傾向于在游戲及互聯網領域活躍的青年群體,樣本的描述性統(tǒng)計如表2。
表2 樣本的描述性統(tǒng)計
變 量 分類 數 量 比 例學歷本科生及以下碩士研究生博士研究生其他251 42 3 24 78.4%13.1%0.9%7.5%職業(yè)學生科研教育人員機關事業(yè)單位人員游戲相關從業(yè)人員公司職員自媒體從業(yè)者80 11 40 5 174 10 25.0%3.4%12.5%1.6%54.4%3.1%游戲經驗小于1年1-3年3-5年5-8年8-10年10年以上20 61 75 76 55 33 6.3 19.1 23.4 23.8 17.2 10.3對獨立游戲了解程度非常了解比較了解一般了解不太了解38 105 114 52 11.9 32.8 35.6 16.3最近一次搜尋獨立游戲時間1 周以內1個月以內3個月以內6個月以內62 80 30 18 30.2%39.0 14.6 8.8使用的獨立游戲搜尋平臺PC 游戲零售平臺手機游戲零售平臺網絡搜索引擎游戲網絡社群109 137 125 47 53.2 66.8 61.0 22.9
根據J.C.Anderson 和D.W.Gerbing所提出的兩步分析法[48-49],本研究首先在 SPSS Statistics 23 軟件中執(zhí)行驗證性因子分析(Confirmatory Factor Analysis,CFA),以檢驗測量問卷數據的信度和效度。組合信度(Composite Reliability,CR)用于檢驗結構方程模型數據內部的一致性和穩(wěn)定性。一般認為CR值不低于0.6[50],本研究的CR符合檢驗標準,如表3。
表3 變量CR值和AVE值
問卷的內容效度通過預調查和專家訪談的方式完成。建構效度用于衡量量表測量潛變量的能力,包括收斂效度和區(qū)別效度。在收斂效度的衡量上,一般認為所有潛變量的平均變異萃取量(Average Variance Extracted,AVE)均大于或接近0.5,本研究數據的變量AVE 均大于或接近0.5,表明問卷具有較好的收斂效度,具體見表3。本研究區(qū)別效度檢驗見表4,結果表明本研究量表具有良好的區(qū)別效度。
表4 AVE 平方根與變量相關系數值
為了探究模型的適配程度以及構建路徑的合理性,筆者將相關數據導入AMOS 26,進行分析。通過對問項間關系的解釋以及MI 修正,關聯了SU22 變量殘差與SE12、SE11 變量殘差,以及SE12 與SE11 變量殘差,對模型進行修正。結合置信區(qū)間法和Mackinnon 的prodclin2 軟件對模型的中介變量,即搜尋沉浸→行為執(zhí)行之間存在的個人因素進行中介效應的檢驗,Bias corrected percentile 的置信區(qū)間為0.215-4.518,不包含0,且percentile 的置信區(qū)間同樣不包含0,證明中介效果存在,且Two tailed significance 的值為0.008,小于0.05,證明中介效果存在。Bias corrected percentile 的置信區(qū)間為-2.372-0.563,包含0值,且Percentile 的置信區(qū)間同樣包含0值,證明中介效果存在,且Two tailed significance 的值為0.877,大于0.05,證明直接效果不存在,為完全中介。檢驗結果存在中介效應,且為完全中介效應[51],如表5,即搜尋沉浸完全通過個人因素變量影響搜尋行為執(zhí)行。且根據AMOS 對模型適配度的檢驗指標,本模型的整體適配度良好,如表6。最終的用戶獨立游戲搜尋行為模型如圖2。
表5 中介效應檢驗
表6 適配度檢驗結果
圖2 用戶獨立游戲搜尋行為模型
根據路徑的估計結果,本研究提出的假設中,除情境因素對個人因素以及搜尋沉浸對行為執(zhí)行路徑假設不成立外,其余路徑皆成立。如表7。
表7 假設檢驗結果
變量間路徑系數以及其估計值是判斷該路徑所指代假設成立與否的重要指標,估計值顯著時即為假設成立。根據結構方程模型的假設檢驗,具體分析如下:
外部環(huán)境中社交情境對用戶獨立游戲搜尋行為的影響是存在的,用戶在社群中參與獨立游戲話題討論等活動,對搜尋行為的產生具有促進作用(H1b 成立),但外部環(huán)境中的信息對用戶的知識與經驗結構不構成顯著的影響。獨立游戲用戶中表現為易受外部環(huán)境影響的“從眾用戶”數量占到多數,其個人對獨立游戲的認知不足,搜尋行為的產生是因追求新鮮感的感性體驗,并未從理性層面指導用戶對獨立游戲搜尋的認識形成以及知識經驗結構的改變(H1a 不成立)。
獨立游戲資源搜尋平臺的服務質量對用戶自身信息搜尋能力以及獨立游戲相關知識儲備的調用,以及搜尋行為的維持產生影響。同時,獨立游戲整合平臺的可用性、用戶對平臺的感知易用性也是影響用戶在搜尋過程中達到沉浸狀態(tài)的必備條件。對于獨立游戲而言,用戶的沉浸體驗是建立在游戲質量之上,其創(chuàng)新性是用戶關注的重要因素也是其質量的重要表現。玩法創(chuàng)新與敘事內涵的創(chuàng)新在滿足用戶需求的前提下,對用戶的需求認知進行更新,并以此引導搜尋行為的持續(xù)進行(H2a、H2b 成立)。
用戶關于獨立游戲的經驗和已有知識結構,在獨立游戲搜尋行為開始時,引導用戶做好充分的搜尋準備和規(guī)劃,從而達到搜尋效率與結果滿意度的平衡,且在搜尋獨立游戲之前,多數用戶根據對游戲的需求以及經驗來判斷游戲是否值得花費成本搜尋獲取(H4 不成立)。用戶在搜尋獨立游戲過程中,自身的經驗、知識結構,以及需求傾向對搜尋行為產生調控作用(H3、H5 成立)。
基于對用戶獨立游戲搜尋行為影響因素及其關系的分析,本研究提出了面向獨立游戲開發(fā)者的游戲推廣策略。該策略以獨立游戲開發(fā)者為中心,以補足獨立游戲推廣動力為目的,從獨立游戲用戶個體、群體、資源質量、平臺質量四個方面,按照推廣層級的深入劃分三個推廣層次,構建獨立游戲的推廣策略(如圖3)。
圖3 基于用戶獨立游戲搜尋行為機理的獨立游戲的推廣策略
面向用戶實現點對點推廣。傳統(tǒng)商業(yè)游戲已經形成以“競速、射擊、運動”為主的較為穩(wěn)定的游戲玩法,輔以成熟的游戲腳本設計,引領用戶的游戲選擇。對于獨立游戲開發(fā)者而言,引領用戶需求則需更加謹慎。獨立游戲開發(fā)者完全將自己的創(chuàng)意融入到游戲的制作中,忽視用戶對游戲的接納程度,與用戶所能欣賞的游戲內容以及游戲表現形式相背離,最終導致游戲無人問津。開發(fā)者可以在前期開展用戶調研,了解用戶對游戲內容以及表現形式的接納范圍,對游戲設計思路形成約束框架,降低作品推廣時用戶的陌生感。在熟悉用戶的游戲選擇現狀后,進一步對用戶偏好進行調研,綜合用戶偏好對游戲內容進行調整以及后期推廣宣發(fā)策略的規(guī)劃。當積累足夠的忠實用戶時,調動用戶參與到游戲的開發(fā)設計中,為游戲貢獻創(chuàng)意,降低用戶對獨立游戲的距離感以達到宣發(fā)效果。
面向用戶群實現點對面推廣。傳統(tǒng)商業(yè)游戲在游戲開發(fā)過程中已經開始建立與用戶群體的聯系,比如粉絲群建立以及線下活動展演等。獨立游戲的開發(fā)者因勢單力薄,缺少管理社群的必要經驗和資源,而在推廣過程中處于被動狀態(tài)。開發(fā)者在作品開發(fā)初始階段開展群體調研,形成對游戲創(chuàng)作的約束框架,以用戶群體廣泛接受的游戲表現形式減少推廣阻力。同時開發(fā)者可以以游戲用戶的身份加入社群討論,發(fā)揮意見領袖作用,引導社群成員關注作品,一方面開發(fā)者可以獲得更多反饋和創(chuàng)意[52],從而提升游戲品質,同時提高作品曝光度降低制作成本以及宣發(fā)成本。另外,獨立游戲開發(fā)者可以通過將作品投入到跨行業(yè)融合中,拓展獨立游戲用戶廣度,如:與嚴肅游戲結合,改善嚴肅游戲在游戲體驗方面的弱勢[53],實現真教育和真游戲的結合。
提高平臺可用性實現搜尋簡易化。傳統(tǒng)商業(yè)游戲在游戲發(fā)布平臺的選擇中占有主動權,在資金支持下可自主選擇發(fā)布平臺或是自主構建整合資源平臺達到最佳的作品曝光度。獨立游戲開發(fā)者在發(fā)行游戲時,受制于成本而選擇廉價發(fā)行方式,如依托論壇以及聊天群內部傳播等。商業(yè)化游戲平臺(如Steam,PS store,Nintendo eshop 等)[54-55]已經為獨立游戲開發(fā)者提供了發(fā)行支持政策,開發(fā)者也可以根據經濟情況以及期望收益,選擇合適的平臺合作。對于希望在平臺上獲得更多的搜尋點擊量的開發(fā)者,采用可用性測試對游戲在平臺的視覺圖,標簽以及宣傳文本進行優(yōu)化,提高作品關注度。另外,開發(fā)者可以擺脫商業(yè)平臺約束,在互聯網投放獨立游戲主頁對游戲進行集中展示,從而形成完整的宣傳-發(fā)售-體驗平臺,同時借助網絡搜索引擎降低用戶搜尋能力門檻,提高用戶搜尋獲取的感知易用性,如《扣押》(Distraint)系列獨立游戲的作者Jesse Makkonen 采用為制作個人游戲主頁的方法,達到獨立游戲的推廣以及提供方便用戶搜尋的目的[56]。
提高游戲創(chuàng)新性實現作品內涵推廣。傳統(tǒng)商業(yè)游戲的游戲質量以及創(chuàng)新性表現穩(wěn)定,如《刺客信條》系列、《古墓麗影》系列等,均為依托繼承前作劇情設計輔以玩法上的創(chuàng)新以及新技術的應用實現系列作品的更迭,達到穩(wěn)定的作品表現質量以及用戶接受度。獨立游戲吸引廣大游戲用戶的重要原因是獨立游戲的游戲機制創(chuàng)新,這種創(chuàng)新可以是一個新的玩法設計方案,也可以是以一個新設計思路對成熟游戲玩法的改良。獨立游戲的腳本敘事以及其內涵的創(chuàng)新同樣重要,但不同于傳統(tǒng)商業(yè)游戲對系列作品內涵的繼承,獨立游戲應當更加注重對單一作品內涵的把握,思想內涵的創(chuàng)新可以是來自生活中的哲理,如Florence對愛情探討;或是一段為用戶群體共情的體驗,如《高考戀愛一百天》以高考經歷喚起用戶對青春的思考,即從游戲體驗中引發(fā)用戶對特定事物的思考,最終達到豐富用戶知識經驗、啟迪用戶智能的目的。
本研究基于采用SOR模型以及結構方程模型對現階段用戶獨立游戲搜尋行為進行分析研究,探究用戶獨立游戲搜尋行為,挖掘用戶獨立游戲信息行為影響因素以及內在規(guī)律,分析了獨立游戲的資源質量以及用戶的需求和知識經驗結構對用戶獨立游戲搜尋行為的重要性,拓展了對多樣化資源用戶信息搜尋行為研究,并針對獨立游戲開發(fā)者的游戲推廣提供系統(tǒng)化的對策,形成獨立游戲行業(yè)發(fā)展的“推動力”,促進獨立游戲生態(tài)的進一步完善。
誠然,縮小大眾用戶和獨立游戲之間隔閡不僅需要獨立游戲開發(fā)者的努力,同時需要用戶、平臺提供方以及宏觀政策的共同協(xié)調。如何進一步拓展獨立游戲應用領域,促進獨立游戲創(chuàng)新生態(tài)發(fā)展仍有待進一步研究。