江婉千 李棟寧 (江南大學(xué) 214000)
游戲溝通是游戲玩家通過游戲平臺(tái),不斷與其他受眾進(jìn)行信息交換的游戲行為。玩家之間的游戲溝通能夠推動(dòng)游戲虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的成型與發(fā)展,在此基礎(chǔ)上,也促使玩家產(chǎn)生對(duì)游戲虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的歸屬感,提高玩家用戶粘性。網(wǎng)絡(luò)社會(huì)學(xué)研究學(xué)者黃少華指出,玩家之間的溝通使得玩家關(guān)系由陌生轉(zhuǎn)向熟悉,也為游戲增加了互動(dòng)性與趣味性。網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家情感溝通的平臺(tái),玩家通過這個(gè)平臺(tái)可以發(fā)展虛擬世界中的友誼。由于游戲設(shè)計(jì)者對(duì)游戲溝通驅(qū)動(dòng)因素的認(rèn)知模糊不清,對(duì)游戲溝通驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)研究不足,游戲溝通在游戲互動(dòng)中難以充分發(fā)揮凝聚玩家的作用。在游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者需要利用行為驅(qū)動(dòng)因素,使玩家產(chǎn)生需求,并滿足這種需求。因此,基于勸導(dǎo)的游戲溝通設(shè)計(jì)提出了分別以玩家學(xué)習(xí)需求、合作需求、自尊需求為核心的設(shè)計(jì)思路,進(jìn)而提出通過游戲設(shè)計(jì)勸導(dǎo)玩家產(chǎn)生溝通需求,并實(shí)現(xiàn)溝通需求向溝通行為的轉(zhuǎn)化的設(shè)計(jì)方法。
學(xué)習(xí)需求激發(fā)學(xué)習(xí)溝通需求的產(chǎn)生。玩家因追求游戲虛擬世界中的成就感,渴望提升游戲技巧,而產(chǎn)生學(xué)習(xí)需求?!皬男率肿?yōu)橘Y深玩家的整個(gè)歷程是通過觀察、模仿和實(shí)踐而不斷習(xí)得游戲規(guī)則和社群規(guī)范的過程。”游戲?qū)W習(xí)中,玩家通過反復(fù)的游戲操作,逐漸熟悉了技能的運(yùn)用,加深了對(duì)游戲的認(rèn)知。除了依靠自身學(xué)習(xí)外,玩家依靠外界溝通取得進(jìn)步也是必要的學(xué)習(xí)方式。通過溝通獲取其他玩家的經(jīng)驗(yàn)方法是一種高效率的學(xué)習(xí)方式,能夠大量減少玩家精力與時(shí)間的支出。
為使得玩家在游戲?qū)W習(xí)中,不斷產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)需求,游戲設(shè)計(jì)需要使學(xué)習(xí)難度遞增,以創(chuàng)造階段性游戲體驗(yàn)。學(xué)習(xí)難度的遞增使玩家的學(xué)習(xí)方式發(fā)生變化,由探索到觀摩再到溝通,產(chǎn)生階段性游戲體驗(yàn)。塔防移動(dòng)游戲《部落沖突》中,隨著等級(jí)上升,玩家需要學(xué)習(xí)的進(jìn)攻策略愈加復(fù)雜多樣。在新手階段,兵種單一,進(jìn)攻策略少,學(xué)習(xí)難度較小,僅憑自身的摸索便足以應(yīng)對(duì)新手階段低的學(xué)習(xí)需求。而隨著等級(jí)升高,可用兵種增加,相應(yīng)的策略更加復(fù)雜,學(xué)習(xí)難度增大,玩家難以憑借自身能力適應(yīng)高難度的學(xué)習(xí)需求,故而,玩家學(xué)習(xí)方式逐漸向觀摩與溝通過渡。在難度遞增的學(xué)習(xí)中,玩家獲得了階段性的游戲體驗(yàn),玩家對(duì)下一階段的向往,令玩家不斷產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)需求。
在游戲設(shè)計(jì)中,為促進(jìn)學(xué)習(xí)需求向?qū)W習(xí)溝通行為的轉(zhuǎn)化,需要在游戲內(nèi)建立學(xué)習(xí)溝通平臺(tái),以降低學(xué)習(xí)溝通行為成本,簡(jiǎn)化學(xué)習(xí)溝通交互流程。游戲《部落沖突》內(nèi),玩家的學(xué)習(xí)溝通以“部落”聊天為主。多人互動(dòng)群體“部落”的存在,使玩家易于在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)需求向?qū)W習(xí)溝通行為的轉(zhuǎn)化,免于在游戲外溝通平臺(tái)間中轉(zhuǎn)的繁瑣,節(jié)省了玩家的時(shí)間與精力。
合作需求激發(fā)合作溝通需求的產(chǎn)生。從玩家立場(chǎng)來說,合作需求的形成原因是虛擬利益追逐與社交情感寄托,一方面,合作獲益無疑是一種獲取游戲虛擬利益的高效方式,另一方面,合作關(guān)系內(nèi)的互助行為促使玩家對(duì)合作群體產(chǎn)生歸屬感。在玩家與他人合作結(jié)盟的過程中,將會(huì)不可避免地產(chǎn)生溝通需求。舉例來說,合作對(duì)象選定時(shí)會(huì)產(chǎn)生溝通需求,以預(yù)估合作損益;合作計(jì)劃商定時(shí)會(huì)產(chǎn)生溝通需求,以權(quán)衡多方意見;合作境況改變時(shí)會(huì)產(chǎn)生溝通需求,以及時(shí)傳遞信息。
玩家的合作需求追求的是一種互惠式的共贏合作關(guān)系,既有利益追求,又有情感互換,游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)關(guān)照玩家的合作損益與情感依戀。首先,玩家合作收益的存在是必要的,它是合作需求產(chǎn)生的根本原因。模擬經(jīng)營(yíng)游戲《walkr》中,通過多人合作平臺(tái)“實(shí)驗(yàn)室”中的互動(dòng),能夠?yàn)橥婕覝p免大量游戲資源與游戲時(shí)間的耗費(fèi)。其中節(jié)省下的耗費(fèi)正是玩家通過合作獲取的收益,這成為玩家持續(xù)通過“實(shí)驗(yàn)室”合作的根本驅(qū)動(dòng)力。其次,玩家合作中應(yīng)該設(shè)計(jì)使玩家產(chǎn)生情感依戀的機(jī)制,即互惠?;セ菔侵竿婕邑暙I(xiàn)游戲資源以互相幫助,它促進(jìn)合作成員之間的信任,使玩家感知成員支持。在游戲《walkr》中,能量是一種珍貴游戲資源,玩家通過合作平臺(tái)“實(shí)驗(yàn)室”將自己的能量捐獻(xiàn)給其他玩家,以幫助他人快速升級(jí)。若雙方互相捐獻(xiàn)能量則構(gòu)成了互惠合作,這一過程中無償?shù)母冻雠c默契的回報(bào)構(gòu)成了玩家之間的情感互換,玩家對(duì)合作伙伴逐漸建立信任,產(chǎn)生情感依戀,并不斷增加社群歸屬感。
在合作需求向合作溝通行為轉(zhuǎn)換時(shí),可以從幫助玩家搭建合作溝通平臺(tái)著手,優(yōu)化合作溝通體驗(yàn),降低合作行為成本。通過合作溝通平臺(tái),具有合作意愿的玩家得以聚集,能夠輕松地尋找合作伙伴,進(jìn)行建立合作關(guān)系的預(yù)溝通。合作溝通成本的降低有力地推動(dòng)了溝通行為與合作行為的實(shí)現(xiàn)。
自尊需求激發(fā)尊重溝通需求的產(chǎn)生。馬斯洛將自尊需求分為“對(duì)于實(shí)力、成就、適當(dāng)、優(yōu)勢(shì)、勝任、面對(duì)世界時(shí)的自信、獨(dú)立和自由等欲望”與“對(duì)于名譽(yù)或威信的欲望”。“自我評(píng)價(jià)”與“外界評(píng)價(jià)”兩種反饋機(jī)制共同控制著玩家感知的自尊情緒狀態(tài),任一部分的水平下降都將導(dǎo)致玩家的自尊情緒狀態(tài)趨向消極。人際關(guān)系理論視角下,自尊反映著人類維持人際關(guān)系時(shí),個(gè)體對(duì)人際關(guān)系的融入程度與個(gè)體的社會(huì)接納程度。充分、良好的溝通有助于改善社會(huì)人際關(guān)系中動(dòng)態(tài)的“外界評(píng)價(jià)”,提高個(gè)體的社會(huì)融入與接納程度,進(jìn)而滿足玩家的自尊需求。因此,玩家產(chǎn)生了關(guān)于尊重的溝通需求。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì)而言,滿足玩家的自尊需求應(yīng)從多維度的分享內(nèi)容著手,玩家借助分享交流提高自身外界評(píng)價(jià),而產(chǎn)生積極的自尊情緒狀態(tài)。首先,玩家所獲得的外界評(píng)價(jià)是多種維度的。例如,玩家的熟練程度、技巧高低、策略效果、運(yùn)氣好壞、創(chuàng)意展示、幽默程度等等。與之對(duì)應(yīng)的,游戲分享內(nèi)容也可以設(shè)計(jì)多種評(píng)價(jià)規(guī)則。在手機(jī)游戲《刺激戰(zhàn)場(chǎng):絕地求生》中,玩家可通過完成特定的游戲操作而獲得各種稱號(hào):“暴走雞神”“人體描邊大師”“天選之雞”等,有的稱號(hào)是憑借精彩的游戲表現(xiàn)獲取,有的稱號(hào)則需要玩家具備極佳或極差的運(yùn)氣。“人體描邊大師”稱號(hào)的獲得條件是玩家命中率低于5%,這一稱號(hào)象征著玩家具有極差的槍法與運(yùn)氣,無疑充滿了調(diào)侃意味。而玩家將這類信息分享給他人,他會(huì)提高幽默程度與個(gè)人親和力維度的外界評(píng)價(jià),自嘲的幽默感提高了玩家對(duì)人際關(guān)系的融入程度。雖然,這種自嘲在游戲技巧維度會(huì)略微降低外界評(píng)價(jià),但總體而言,玩家的自尊需求得到滿足,這正是外界評(píng)價(jià)多維度特點(diǎn)的體現(xiàn)。其次,在多維度分享內(nèi)容的設(shè)計(jì)中,還需要重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容分享時(shí)的雙方心理感受。從內(nèi)容傳遞者的立場(chǎng)來看,內(nèi)容分享行為需要支出社交情感成本,分享內(nèi)容可能在不經(jīng)意間引起他人反感,反而導(dǎo)致自身外界評(píng)價(jià)降低;從內(nèi)容接受者的立場(chǎng)來看,無聊的分享內(nèi)容難以激發(fā)關(guān)注的興趣,雷同、反復(fù)的游戲分享信息也使人不堪其擾。因此,分享內(nèi)容的設(shè)計(jì)需要增加稀有性與趣味性,這不僅可以直接取悅內(nèi)容接受者,還降低了分享者溝通行為的社交成本。手機(jī)游戲《刺激戰(zhàn)場(chǎng):絕地求生》中,“天選之雞”稱號(hào)的獲得條件是,玩家零擊殺且恰好一直處于安全區(qū)內(nèi),這需要極佳的運(yùn)氣,因此十分難得。由于這一稱號(hào)較高的稀有性,這一稱號(hào)的獲得信息不會(huì)過于頻繁。又例如,前文提及的“人體描邊大師”稱號(hào)對(duì)玩家槍法充滿詼諧的調(diào)侃,具有十足的趣味性,容易引起內(nèi)容接受者的興趣。
自尊需求驅(qū)動(dòng)下的溝通行為中,優(yōu)化玩家溝通體驗(yàn),可以通過簡(jiǎn)化分享操作的方法來實(shí)現(xiàn)。以《部落沖突》為例,玩家的戰(zhàn)斗視頻被自動(dòng)錄制,玩家可以直接分享戰(zhàn)斗視頻至部落內(nèi),供內(nèi)部成員觀看、討論。這種視頻分享不需要通過第三方平臺(tái),而且,接收者對(duì)內(nèi)容普遍很有興趣,內(nèi)容分享的操作得到簡(jiǎn)化。
“網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠吸引大量的游戲玩家投注大量的時(shí)間、金錢和精力,不僅僅是因?yàn)槠渚帽辉嵅〉纳?jí)制度、對(duì)玩家虛擬成就感的滿足,還因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中能夠產(chǎn)生有質(zhì)量的社交行為和集體生活,這一點(diǎn)是很多玩家的切身體驗(yàn),但卻被很多研究者和教育工作者所忽略。”玩家互動(dòng)行為聯(lián)通了玩家孤立的游戲世界,它不僅可以在游戲內(nèi)豐富玩家的游戲體驗(yàn),也可以在游戲外對(duì)玩家的社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生積極影響。通過針對(duì)學(xué)習(xí)需求、合作需求、自尊需求的設(shè)計(jì)引導(dǎo)游戲溝通行為,能夠創(chuàng)造更人性化的互動(dòng)體驗(yàn),進(jìn)而對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)交往有所助益。