RTS游戲(即時戰(zhàn)略游戲)應該算是不少玩家的童年了,在二十年前是RTS游戲輝煌的年代,如《沙丘魔堡》《紅色警戒》《帝國時代》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等等都標志著那個時代最熱門的游戲類型,不過隨著MMORPG、MOBA等游戲的先后興起,RTS游戲開始慢慢走向沒落,如今那些伴隨了一代人成長的經(jīng)典續(xù)作也是更加難以看到。
在微軟公布《帝國時代4》的消息后,我相信不少的老玩家都是激動不已。作為老牌RTS游戲之一的《帝國時代》,一直都算是游戲界的關注對象,而《帝國時代4》作為正統(tǒng)續(xù)作,在暌違十六年后重裝歸來,更是成為焦點。
它由開發(fā)了《英雄連》《戰(zhàn)爭黎明》等游戲的水雷社制作,是基于整個《帝國時代》系列中最受歡迎的《帝國時代2》所做的延續(xù),在基于2代的玩法內核、文化、文明以及價值觀的基礎上創(chuàng)作了4代,所以我們能夠在游戲中看到很多2代的影子。
對于國內玩家來說整個《帝國時代》系列,如果1代是開始,那么2代就是巔峰,3代完全就是拉胯(《帝國時代3》:給你一次機會,重新組織語言?。?,4代更像是用一個全新手法包裝并擴充之后的2代,所以讓人在體驗到新鮮的同時,更是有一種經(jīng)典在延續(xù)的感覺。
得益于電腦性能的飛躍提升,游戲畫面以更加細膩的方式呈現(xiàn)給玩家們。更高的分辨率、更棒的光影效果、更加出色的建模、更加清晰的紋理,無不展現(xiàn)出游戲的高水準畫質,讓玩家們有一個更好的視覺享受。
游戲的細節(jié)也是進一步的寫實,森林與森林并不都是相同的,植物也不再一樣,長度不同,密度不同,顏色也不同,海面也會因為從遠海到海床到海岸,顏色逐步漸變,更淺更清。建筑更具特色,建造也不再是一蹴而就,你能看到全新的建造動畫,一步步從地基到完成,都體現(xiàn)了游戲在畫面上的精雕細琢。
聲效與配音也能看出水雷的用心之處。隊伍在行進之時,踩踏鄉(xiāng)村的土地、鋪設石板的路面或是城中的小巷,都會發(fā)出不同的腳步聲,而對待不同國家,不同的朝代歷史,配音被進一步細化,就拿英格蘭與中國來說,英格蘭會因為朝代變化,角色配音從最初的古英語到中古英語,最后發(fā)展到近代英語,而中國也會從唐朝到宋朝,再到元朝和明朝,角色配音也是從古音慢慢到近代發(fā)音,盡管歷史發(fā)音是否真如這樣還有待考究,但這一份用心卻是真實的,雖然部分配音依舊缺乏本地化翻譯,例如你點擊中國和尚后,有時候他會說“圣光會指引我的腳步”(說實話,小編聽到這一句的時候,頓時想到一句臺詞,“怒拳為誰握?護國安邦懲奸惡”好尷尬),是不是頭頂?shù)娜齻€問號頓時升起,翻譯成“佛祖會引導我”不是更好么?
作為一款2021年的RTS游戲,《帝國時代4》的改變是顯而易見的。游戲中的UI設計非常簡單,甚至可以說是“簡陋”,各種兵種單位包括戰(zhàn)役中的特殊領袖都沒有了對應立繪頭像,這樣做讓好處與壞處都并存,壞處是過于簡單讓人很難想象這是2021年的游戲,甚至覺得是不是水雷偷工減料,好處是簡單的UI讓人覺得簡便明了,也變相加大了游戲戰(zhàn)場可視界面,視線會更加充裕。
在系統(tǒng)的開發(fā)上,《帝國時代4》很大程度沿用了2代的玩法機制,從資源的采集、建造到生產等內容對于老玩家來說都是那么的熟悉,甚至感覺就像是2代畫面加強版一樣。
而游戲中時代的升級,有別于2代,相對的是采用了3代的升級系統(tǒng)。原本2代中升級時代只要資源達到要求,在城市中心升級即可,而在4代,在滿足資源條件后,還要建造不同的“地標建筑”才能將自己的文明推向下一個時代。
同時升級時代建造的“地標建筑”會讓玩家二選一,不同的“地標建筑”也會給玩家?guī)聿煌腂UF加成,如中國從唐朝升級為宋朝的時候,“地標建筑”會讓你從“烈日甕城”和“翰林院”中選擇,前一個的BUF是在駐軍時可以發(fā)射遠程手銃并添加射箭槽,還能在濃密森林內增加視野,后一個讓該“地標建筑”附近的建筑產生稅金增加100%。
此外還豐富了單位的動作設計,常見的近戰(zhàn)步兵,主要還是持盾與單手武器的步兵及持長槍的雙手武器步兵,兩者在單獨編隊沖向敵人的時候,會有明顯的快速沖鋒的跑步動作,前者靠近敵人會出現(xiàn)跳劈或跳刺的動作,且接戰(zhàn)后會有格擋、架開動作,后者沖鋒接近敵人有明顯用長槍捅過去的動作,近戰(zhàn)也有招架的動作,而且長槍兵在待命狀態(tài)還會自動舉槍列陣抵抗沖鋒。
而騎兵的動作也有增加,如重裝騎兵在單獨編隊后,向敵人進攻會有持槍沖鋒的動作,接戰(zhàn)的剎那出現(xiàn)高額傷害,長槍也會斷裂,從而抽出長劍迎戰(zhàn),脫離戰(zhàn)斗一段距離會重新?lián)Q成長槍,又可以沖鋒敵人。而在海戰(zhàn)上,當你有了炮艦后,也會發(fā)現(xiàn)炮艦的攻擊方向都是側舷進行攻擊,每次戰(zhàn)斗會自動調整艦船方向才會展開炮擊。
而隨著時代的變更,每個單位的服飾都會發(fā)生變化,不僅僅是戰(zhàn)斗單位,現(xiàn)在村民也是如此,可以說4代在這些細節(jié)的展現(xiàn)上是下了不少功夫的。
《帝國時代4》在軍事單位上依舊還是延續(xù)了2代的特色,大體上步戰(zhàn)、遠程、騎兵同樣是三角克制關系,只是在這個基礎上進行了一些調整,例如騎兵沖鋒遠程是有著極大的優(yōu)勢,但英格蘭長弓手可能就是一個例外,4代中的英格蘭長弓可以安置拒馬木樁,在面對少量騎兵的時候能夠很好地抵擋騎兵進攻,諸如這樣的例子不少,可以說是打破了原有的三角克制關系,我們完全可以跳出這個框架限制,研究出自己的一套玩法,當然,戰(zhàn)場永遠是多變的,不管怎樣,都需要玩家根據(jù)當前情況隨時改變策略才行。
另外還有一些本作才加入的新想法,豐富了游戲的策略性,例如樹林不僅僅提供資源,它還是隱藏伏兵的絕好遮蔽,城墻也不再是單純地抵擋敵軍步伐,它可以讓登墻的遠程步兵獲得更遠的射程和視角,讓你的攻城戰(zhàn)變得更加精彩。
《帝國時代4》有時候會讓你覺得它有些保守,但是當你沉迷體驗的時候覺得它又是那么出色,擴展的內容與融合的經(jīng)典讓游戲充滿亮點,特別是對于老玩家來說,它不僅僅是回憶,也是一個新的開始,可以說對于RTS游戲它算是打開了新的窗戶。最后作為玩家,小編也希望其他的老IP在不失經(jīng)典的情況下都能如此,做出創(chuàng)新的同時,更有一個長足的進步。