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      《艾爾登法環(huán)》封測版體驗不只是《黑暗之魂4》

      2021-01-13 02:24:29觸樂網(wǎng)
      關(guān)鍵詞:哈維爾爾登支線

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      指引

      《艾爾登法環(huán)》是一款開放世界游戲,還史無前例地出現(xiàn)了地圖,但是不要想著“魂”系游戲的指引系統(tǒng)做得有多詳細(xì)。哪怕頭頂上多了羅盤圖標(biāo),每個賜福處都有一道光柱指路,你大概率還是不太知道應(yīng)該往哪個地方走,特定物品應(yīng)該怎么使用。

      總體而言,對熟悉“魂”系游戲的玩家來說,《艾爾登之環(huán)》還是很好上手的,不管是鍵位還是敵人的行動邏輯、戰(zhàn)斗邏輯都與那些作品差不多。甚至很多怪物的動作模組完全是“套皮”,有些連皮都不套,比如橫行沼澤的大螃蟹……難怪很多人說《艾爾登法環(huán)》就是《黑暗之魂4》。

      當(dāng)初《艾爾登之環(huán)》實機(jī)演示公布的時候,玩家就分成了兩派,一派覺得內(nèi)容和前作相似“還有這種好事”,因為“要的就是那個味”;另一派覺得一模一樣實在沒意思,畢竟“魂”系列一路玩下來,祖?zhèn)饕貙嵲谑翘嗔?。筆者的看法屬于后者,大概是因為在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,筆者更喜歡《血源詛咒》一點兒,對新作還那么“魂”不是很高興。

      實際游玩之后筆者發(fā)現(xiàn),雖然基本邏輯,也就是“骨架”沒變,《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗和前作們還是非常不一樣的。比如“大樹守衛(wèi)”看起來就是騎在馬上的哈維爾,或穿著哈維爾套的鬼刑部,但你完全沒法用對付哈維爾或鬼刑部的辦法對付他,得慢慢摸索新打法—是的,筆者的確傻乎乎地嘗試過彈反他,教訓(xùn)非常慘痛。

      室外開闊場地的戰(zhàn)斗也帶來了更多不確定因素,比如上下坡造成的高低差,場地里的石頭、樹木都會有一點兒影響,有可能會讓你僥幸躲過一記致命橫掃,也有可能讓你后撤的時候被莫名地卡一下。

      多樣的戰(zhàn)斗方法難免造成操作上的煩瑣。本作切換右手武器的單雙持非常麻煩,從簡單地按三角鍵變成了長按三角鍵和R1或R2。因為戰(zhàn)技只能在雙持右手武器或不持盾的狀態(tài)下釋放,但盾和戰(zhàn)技都很常用,這使得戰(zhàn)斗過程反復(fù)切換令人手忙腳亂。再加上三角鍵還是互動鍵,在線模式下很容易造成試圖雙持武器時卻突然讀起地面上的建言與血跡的慘案。在本就緊張且低容錯的BOSS戰(zhàn)中,因為這種外部因素丟掉性命實在令人氣憤。

      養(yǎng)成

      當(dāng)然,和前作一樣,《艾爾登法環(huán)》本質(zhì)上是一款RPG游戲。即使宣稱所謂開放世界的自由度,在很多地方其實也有隱性的等級壓制系統(tǒng)。這體現(xiàn)在不同區(qū)域的難度上,哪怕在封測版中都很明顯。

      大致來說,封測版給了一小段主線和一部分可供自由探索的區(qū)域,后者包括各種地牢、營地和支線BOSS。其中,主線BOSS乃至主要精英怪的強(qiáng)度顯著高于支線部分的強(qiáng)度。主線中除了一開始用來充數(shù)的教學(xué)關(guān)BOSS之外,一出新手村就會遇上的“大樹守衛(wèi)”和城堡門口的“惡兆”瑪爾基特都足夠讓玩家喝一壺,有種在《黑暗之魂3》里“第三個BOSS是舞娘”的感覺。在人物和武器未升級的情況下兩刀就能被砍死,而自己的普通攻擊打在對方身上就是“刮痧”。哪怕是“魂”系游戲老手,在這兩個BOSS身上各耗一個小時都很正常。

      不過,《艾爾登法環(huán)》確實有真正善良的地方。至少在封測版放出的內(nèi)容中,支線部分,不管是開放區(qū)域還是地牢,在推圖上都沒什么難度,“惡意”比較少,而且很容易看出來。如果不小心死掉,復(fù)活點不光有“賜?!?,還有散落在BOSS戰(zhàn)區(qū)域附近、無須主動觸發(fā)的“瑪莉卡楔石”,區(qū)別只是在于楔石不能像賜福那樣提供整理裝備等功能。這種在BOSS門口復(fù)活的友好度非?!吨焕恰?,老獵人和老不死人只有落淚的份。

      要說有什么不滿的話,目前地牢等支線部分的地圖實在太小,甚至沒法叫“探圖”,只有一兩個機(jī)關(guān)房間,連《血源詛咒》里基本的側(cè)門和遠(yuǎn)端寶箱房都沒有了。有些支線干脆就是野外放個BOSS,讓人覺得有點敷衍。

      好在主線城堡內(nèi)部的地圖保持著之前的平均水準(zhǔn),恢復(fù)了步步驚心、充滿難關(guān)的推圖體驗,整個大地圖也頗有層次和立體感,騎著馬上躥下跳還挺開心的。在風(fēng)暴山丘上策馬沖關(guān),弩箭從耳邊掠過、四周群狼飛撲而下的場景也著實激動人心,硬是把一小段路跑出了史詩感。

      世界

      《艾爾登法環(huán)》的世界觀和FromSoftware此前的諸多作品一樣,建立在一個已然崩壞的秩序之上,怎么想都不該和“生機(jī)勃勃”這種正面詞匯扯上關(guān)系,然而呈現(xiàn)在玩家面前的確實是一副田園牧歌般的風(fēng)景。除了特定地區(qū),廢墟和傾頹城樓外圍的原野處處草長鶯飛,沐浴在黃金樹的光芒之下,隨處可見牛羊和像是松鼠的小動物;在沼澤和淺灘附近則有烏龜、螃蟹與魷魚這樣的生物。玩家當(dāng)然可以在它們身上收集食物和原料,不過當(dāng)我們不去招惹它們的時候,它們完全處在自己的生態(tài)圈中,與世無爭。沿路遇到的人形敵人大部分“眉清目秀”,就連依舊實力不俗的“狗薪王”都長成了毛茸茸的憨厚樣子……這些人平時也在駐地做自己的事,玩家跑去劫掠營地之類的事,簡直就像自己才是反派。

      一切都太“正?!绷?,不像之前的作品,出門只能遇到活尸、獸人、敵兵,全城還清醒著的人仿佛只有玩家和部分NPC??傊栋瑺柕欠ōh(huán)》這個世界還挺熱鬧的。雖然暫時沒有一個固定的像是家的地方,和梅琳娜見了兩面之后也總是一個人在四處轉(zhuǎn)悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤獨(dú)感,那種必須一個人一步步跨越痛楚、扛起一切的感覺,也不再有《血源詛咒》的壓抑,那種努力控制自己不要和整個環(huán)境一起陷入瘋狂的緊張。

      當(dāng)然你可能會在這樣的風(fēng)景中遇到一些恐怖的東西,比如走著走著踢到一個頭骨,不太分得清是屬于獸類還是人類。這種事情時常發(fā)生,像是某種腐朽開始的信號。

      此外,《艾爾登法環(huán)》的主人公“褪色者”從設(shè)定上是失去了黃金祝福的人,也許美好的景色從本質(zhì)上和主人公沒有什么關(guān)系。而那些半神的墮落,那些宏偉城池背后的扭曲與邪惡也和外面一如往常的風(fēng)景沒有什么關(guān)系。人世有興衰,而山海長存,大概就是這么一回事吧!

      其他玩家也是構(gòu)成《艾爾登法環(huán)》世界的一部分。遵循“魂”系傳統(tǒng),地上的建言和血跡能給予筆者很大幫助,經(jīng)常能提醒筆者注意前方埋伏或者BOSS怎么打最有效。當(dāng)然,寫在懸崖邊和犄角旮旯里騙人的也不在少數(shù)。筆者還嘗試了本作的聯(lián)機(jī)系統(tǒng),剛好有個BOSS是群戰(zhàn),難度不大但單挑比較麻煩,還是選擇群毆更為正義。

      總體而言,《艾爾登法環(huán)》在玩法上有很多有趣的新體驗,主線的地圖和BOSS質(zhì)量也符合預(yù)期。只是對水平一般的玩家來說,在推主線之前最好先進(jìn)行一些探索以強(qiáng)化自身,否則免不了“受苦”。另外,目前版本中法師和圣職者的表現(xiàn)有些過于強(qiáng)勢,力敏流派開荒明顯更加艱難,也許職業(yè)平衡性方面還需調(diào)整。

      結(jié)束語

      對于玩家而言,不外乎希望《艾爾登法環(huán)》的正式版有更精致些的UI、更平衡些的職業(yè),以及更優(yōu)化的聯(lián)機(jī)體驗。

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