何志州 白璐璐 霍韜 劉曉東
摘要:鉆井施工中,表層黃土層井漏突出,以往多采用下導管注水泥封固的方法,但這種方法因黃土層承壓能力低,環(huán)空循環(huán)阻力大,難以在導管與井眼環(huán)空形成水泥環(huán),不能有效封隔薄弱漏失層,表層鉆進井漏復發(fā)率很高,黃土高原淺表層鉆進易發(fā)生漏失,漏失率達29.49%,鉆井液泄漏可直接流入河流、農(nóng)田,造成環(huán)境污染,傳統(tǒng)鉆井工藝難以徹底解決黃土層漏失。為此研制出黃土層鉆固一體化方案,基本步驟主要分三部分:黃土層干鉆、下導管、封固導管。為了解決環(huán)境污染問題,提高現(xiàn)場操作人員、維修維護人員專業(yè)素養(yǎng)與專業(yè)技能,減少設(shè)備故障及故障損失系該仿真研究的意義所在。油氣鉆井中黃土層干法掘進及封固工藝3D仿真的研究正是基于以上目的。
關(guān)鍵詞:干法掘進及封固工藝、原理動畫、3D Studio Max
基于企業(yè)培訓用途的系列石油機械原理動畫的制作項目,選擇石油企業(yè)普遍使用的通用設(shè)備為主題對象,開發(fā)其工作原理與組裝三維動畫用于現(xiàn)場人員培訓。主要因為此類設(shè)備結(jié)構(gòu)復雜、現(xiàn)場故障率高,容易發(fā)生漏失現(xiàn)象。鉆井液泄漏可直接流入河流、農(nóng)田,造成環(huán)境污染,傳統(tǒng)鉆井工藝難以徹底解決黃土層漏失。根據(jù)設(shè)計的要求,采用三維原理動畫來逐漸替代傳統(tǒng)二維講解方法,并基于3D Studio Max實現(xiàn)幾何模型的參數(shù)化建模方法及其實現(xiàn)原理介紹了黃土層干法掘進及封固工藝的全過程。黃土層干法掘進及封固工藝設(shè)計中所設(shè)計的所有場景及元件的外觀造型均應(yīng)用3D Studio Max軟件進行場景及元件的外觀設(shè)計的流程加以制作。
為此研制出黃土層鉆固一體化方案,提高現(xiàn)場組裝人員、維修維護人員專業(yè)素養(yǎng)與專業(yè)技能,減少設(shè)備故障及故障損失系該原理動畫開發(fā)的意義所在。為此研制出黃土層鉆固一體化方案,基本步驟主要分三部分:黃土層干鉆、下導管、封固導管。為了解決環(huán)境污染問題,提高現(xiàn)場操作人員、維修維護人員專業(yè)素養(yǎng)與專業(yè)技能,減少設(shè)備故障及故障損失系該仿真研究的意義所在。
三維原理動畫能準確地表達機械的工作原理以及其復雜的內(nèi)部結(jié)構(gòu),更符合人們的思維方式;能組建進行有限元分析的原始數(shù)據(jù),從而進行幾何形狀的優(yōu)化設(shè)計,并實現(xiàn)CAD、CAE、CAPP、CAM的集成?;?DMax實現(xiàn)幾何模型的參數(shù)化建模方法及其實現(xiàn)原理得到的初期三維原理動畫,再通過著色和渲染功能進一步優(yōu)化,最終完成介紹黃土層鉆固一體化方案的三維原理動畫。有助于現(xiàn)場施工,縮短施工周期,提高產(chǎn)品的組裝與維護效率,為企業(yè)培訓方式以及現(xiàn)場施工方式帶來巨大的變革。
油氣鉆井中黃土層干法掘進及封固工藝3D仿真研究流程如下:首先,在3Ds Max中根據(jù)已知尺寸進行各零件建模,然后在3Ds Max環(huán)境下將制作完成的模型組件在一起,賦予材質(zhì)。在制作水流和煙霧等流體物質(zhì)時,采用了3Ds Max中的“粒子系統(tǒng)”下的“超級噴射”功能,制作出在制定時間內(nèi)和流速下的粒子物質(zhì)。在制作部件的說明和尺寸的介紹時,部件與說明文字之間的延伸線,其動態(tài)延展的效果是首先通過繪制樣線條,其次創(chuàng)建圓柱體結(jié)合“路徑變形”修改器制作出在一段時間內(nèi)連通線按照所繪制的樣線條勻速延展的動態(tài)效果;文字說明通過在3Ds Max中創(chuàng)建文本對象,對其使用“擠出”功能,再為文本對象賦予材質(zhì),通過在時間軸上不同的位置增加改變材質(zhì)對話框中的透明度的關(guān)鍵幀,制作出文本淡入淡出的效果。
畫面的視角變化主要是通過創(chuàng)建“自由攝像機”結(jié)合時間軸上關(guān)鍵幀的設(shè)置來完成的。由于需要畫面與畫面之間的變換的銜接,所以一套動畫的視角變換通常只需要設(shè)定一臺自由攝像機,通過在時間軸上不同的位置改變攝像機的位置,焦點的位置,來控制視口中所顯示的效果。
在創(chuàng)建的工程中導入需要剪輯的視頻動畫,在建立好序列后首先要做的就是在“速度/持續(xù)時間”中調(diào)整播放速度。在完成自此項操作后,在工程中導入準備好的音頻文件,主要包括背景音樂和真人解說音頻,同樣將音頻文件放到對應(yīng)的音頻序列中,通過效果控件面板調(diào)整音頻的音量參數(shù)等。
在制作字幕時,會遇到解說音頻和視頻畫面不匹配的情況,這時候就需要通過調(diào)整“速度/持續(xù)時間”中的參數(shù)或者通過截取當前畫面放在播放頭停駐的位置,以延緩畫面播放進程,使畫面內(nèi)容與解說音頻相匹配。而這一過程,需要不斷地使用剃刀工具對視頻,音頻進行剪輯,需要掌握停滯時延,盡可能做到銜接自然。在制作首位標題文字和結(jié)束文字時,通過改變“效果控件”中的透明度的參數(shù)和運動卷展欄下的位置參數(shù),以制作出文字淡入淡出和位移變換的效果。
此時作品還是一系列沒有連接在一起的單獨的動畫,通過Unity3D設(shè)計交互響應(yīng),使一系列動畫得以按照交互設(shè)計的方式聯(lián)系在一起。
最后完成的動畫渲染導出成獨立的視頻動畫,這時注意導出視頻的幀率設(shè)置。此時的三維動畫播放速度較快,畫面變換比較令人應(yīng)接不暇,所以還需導入Premiere中進行剪輯和調(diào)整。此外一系列沒有連接在一起的單獨的動畫,通過Unity3D設(shè)計交互響應(yīng),使一系列動畫得以按照交互設(shè)計的方式聯(lián)系在一起。
在Unity中首先新建一個2D的工程,設(shè)置畫布的長寬尺寸,這將是我們導出的成品后展示窗口的大小;然后將準備好的圖片、視頻、音頻素材導入到該工程的資源文件夾下,將畫布的背景圖片改變?yōu)闇蕚浜玫谋尘皥D,此時正在編輯的場景為初始場景,該場景是作為介紹該項目而設(shè)置的,具體信息有該項目的名稱和制作方等。
另外還需要制作跳轉(zhuǎn)到查閱項目的觸發(fā)按鈕,該項目中使用圖片對象,附加按鈕屬性,在新建的C#腳本中使用Visual Studio軟件編寫按鈕的腳本,實現(xiàn)場景間的跳轉(zhuǎn)功能。在內(nèi)容場景,即第二個場景中,新建對應(yīng)數(shù)量的圖片對象并為它們附加按鈕屬性,然后將準備好的按鈕圖片拖拽到這些按鈕的Image屬性下,改變對象的顯示外觀,在此之前還可以新建一個Panel來組織這些按鈕,以便更方便的排版選擇界面。
除此之外,界面的右側(cè)設(shè)置有控制視頻播放、暫停、停止的控制臺,該控制臺由一個panel對象和兩個button對象組成,在后臺的C#腳本中為兩個按鈕編寫控制腳本,并將功能掛載到對應(yīng)按鈕對象上,使用者可以通過點擊按鈕來控制播放窗口中的視頻。此外,為了界面看起來更加清爽簡潔,同時也是為了避免不必要的錯誤,當用戶更換了選擇頁面或者點擊了視屏控制臺中的stop按鈕后,視屏控制臺將從界面右邊平移退出顯示窗口,當用戶點擊了某個視屏內(nèi)容的按鈕后,該控制臺又從右側(cè)平移出現(xiàn)在視圖區(qū)內(nèi)。同樣,該功能也是通過C#語言編寫腳本來實現(xiàn)的。至此,該項目的基本功能全部完成,設(shè)置打包的參數(shù),然后打包成在windows平臺下運行的.exe執(zhí)行文件。
油氣鉆井中黃土層干法掘進及封固工藝3D仿真動畫的制作過程中的重點與難點有如下幾點:
1.3Ds Max中在制作動畫時注意攝像機的視口變換不宜過快,這樣容易造成畫面不穩(wěn)定,應(yīng)該在兩個攝像機位移變換的關(guān)鍵幀之間間隔足夠多的普通幀。
2.3Ds Max中在使用粒子系統(tǒng)制作流體時,所設(shè)定的粒子數(shù)目不易過高,否則容易造成軟件卡頓至崩潰。
3.Premiere 導出媒體時,注意設(shè)置導出視頻的編碼格式,視頻源和導出視頻的幀率是否匹配,如果設(shè)置不當,可能會造成視頻播放時畫面抖動的問題。
4.在Unity 3D中,注意設(shè)置攝像機的參數(shù)和畫布的參數(shù),這關(guān)系到三維對象在視圖區(qū)是否可見。
5.Unity 3D打包工程時注意設(shè)置輸出項目的參數(shù),通常不勾選全屏模式,這會改變我們的場景大小,進而使得場景中的對象錯位。
結(jié)論
油氣鉆井中黃土層干法掘進及封固工藝3D仿真的研究密切結(jié)合數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)專業(yè)技能特點,立足石油企業(yè)實際需求,前期調(diào)研得知企業(yè)非常明確此類動畫對于企業(yè)自身的價值與意義,但動畫開發(fā)公司開發(fā)此類產(chǎn)品的價格高企,企業(yè)很難選用。油氣鉆井中黃土層干法掘進及封固工藝原理動畫由數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)師生以創(chuàng)新訓練項目的形式開發(fā)完成既鍛煉提高了學生專業(yè)素養(yǎng)也使得開發(fā)成本遠低于動畫開發(fā)公司,利于企業(yè)選用。