許麗娜
摘要:隨著全球化背景下電子游戲的快速發(fā)展,越來越多的國外游戲軟件翻譯進(jìn)入中國市場,中國的游戲軟件翻譯業(yè)務(wù)面臨著更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。游戲軟件的翻譯問題日益增多;難度越來越大,理論研究的需求也越來越強(qiáng)。目前,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對游戲軟件翻譯的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,對翻譯理論和游戲軟件翻譯的研究還很少。本文以翻譯理論為基礎(chǔ)。本文以游戲軟件DOTA2官方版本的翻譯為例,探討了文本如何運(yùn)用目的論的三個(gè)原則,選擇合適的翻譯方法,以達(dá)到本地化和趨勢化的目的。
關(guān)鍵詞:游戲軟件翻譯;目的論;DOTA2
游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為世界上最大、發(fā)展最快的產(chǎn)業(yè)之一。以中國民族游戲《榮譽(yù)之王》為例,它的玩家既有娛樂明星,也有出租車司機(jī),甚至有一個(gè)三代同堂的家庭。這個(gè)游戲的數(shù)據(jù)甚至更可怕:2億下載量和30億月水流量。DAU(每日活躍用戶數(shù))超過8000萬;每天皮膚流量為1.5億,所有玩家占用的時(shí)間為14%。智能手機(jī)的普及使所有年齡、性別、種族和收入的人都有可能成為游戲玩家。可以說,游戲市場幾乎是無限的,也是世界各地投資者一直感興趣的行業(yè)。目前,游戲的源語言主要是英語和日語。面對潛在的巨大市場,游戲開發(fā)商將優(yōu)秀的游戲帶到了海外。隨著電子游戲的快速發(fā)展,國外優(yōu)秀的游戲軟件也以巨大的潛力涌入中國市場。在這個(gè)過程中,對游戲軟件文本翻譯的需求也越來越大,要求也越來越高。游戲的目的是吸引很多玩家來玩這個(gè)游戲。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們必須滿足以下兩點(diǎn)。第一個(gè)是翻譯本地化。這里的本地化是指游戲中符合語言習(xí)慣的角色、裝備和一些物品的翻譯,翻譯后的東西不會讓玩家感到模糊。二是使翻譯語言大眾化。我們應(yīng)該知道,許多游戲玩家大多是青少年,他們喜歡時(shí)尚潮流。因此,緊跟時(shí)尚潮流的英語翻譯會讓玩家感覺更感興趣。對游戲軟件翻譯實(shí)踐的強(qiáng)烈需求、缺乏理論指導(dǎo)以及其自身的重要性是本研究的動機(jī)。
本文以德國功能目的論為理論基礎(chǔ),對網(wǎng)絡(luò)游戲DOTA2的官方英語翻譯進(jìn)行分析,以期得出在電子游戲翻譯中運(yùn)用的方法和策略,總結(jié)出新的電子游戲翻譯分析方法,并希望通過這種方法得出游戲軟件翻譯的策略和原則。如何在目的論的指導(dǎo)下實(shí)現(xiàn)視頻游戲翻譯的主要目的是要解決的首要問題。如何對其進(jìn)行理論指導(dǎo)以及通過這種理論指導(dǎo)可以得出什么結(jié)論是本研究的主要問題。本文的第二章是文獻(xiàn)綜述,介紹了游戲軟件翻譯的相關(guān)歷史研究和目的論。第三章是理論框架。簡要介紹了本文的理論基礎(chǔ)、功能學(xué)派目的論的發(fā)展和原則。在目的論的基礎(chǔ)上,第四章的第一部分是對研究對象DOTA2的介紹,第二部分是對如何在游戲翻譯中運(yùn)用目的論的三個(gè)原則采取恰當(dāng)?shù)姆g策略的翻譯分析。第五章是結(jié)論,回顧全文,總結(jié)目的論在游戲翻譯中的實(shí)用性和重要性。
近年來,隨著我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對游戲翻譯的研究逐漸增多。嚴(yán)明樂(2009)以《威武魔幻4號軟件的英雄》和《畫外音文本的本土化》為研究案例,以目的論為指導(dǎo),分析了本土化的翻譯過程、游戲軟件翻譯的特點(diǎn)、潮流翻譯的功能和翻譯策略,由此得出結(jié)論,翻譯應(yīng)該服務(wù)于游戲的功能。張吳江(2013)根據(jù)目的論探討了翻譯在游戲名稱和游戲臺詞中的應(yīng)用,并提出本地化譯者應(yīng)使用“創(chuàng)造性翻譯策略”來改變信息和場景,以削弱文化和觀念的差異,提高玩家的接受度。張逸飛(2015)將《游戲本地化手冊》翻譯成實(shí)例,并根據(jù)紐馬克的交際翻譯理論,從單詞、句子和文本的角度闡述了交際翻譯的原則,總結(jié)了各種翻譯技巧,以備將來使用。為游戲本地化翻譯研究提供參考。董子怡(2016)以目前中國大陸一款視頻游戲的名稱為研究對象,主要分析了采用本土化和異化的翻譯策略。目的是通過分析國內(nèi)視頻游戲的翻譯策略,為未來的游戲翻譯模式提供積極的借鑒。陳燕(2016)以DOTA2為例,基于目的論從英雄名字翻譯、文章名字翻譯和英雄臺詞翻譯三個(gè)部分來探討DOTA2的本土化。有人建議還應(yīng)進(jìn)行電子游戲的翻譯,以實(shí)現(xiàn)電子游戲的商業(yè)價(jià)值。王啟宇(2017)以《火石傳奇》的本土化為研究案例,提出了相應(yīng)的翻譯策略:在電玩軟件的翻譯上,以歸化和異化為補(bǔ)充,注重信息的傳遞;注重功能對等;盡量少用或不用音譯;用創(chuàng)造性的翻譯來表達(dá)原意;使用簡潔明了的術(shù)語,確保合理的閱讀節(jié)奏,使翻譯者盡可能親身體驗(yàn)游戲故事,準(zhǔn)確反映游戲的文化內(nèi)涵。陳書文(2017)以《電子游戲傳奇聯(lián)盟》的官方翻譯為例,主要采用案例分析的研究方法,結(jié)合生態(tài)翻譯倡導(dǎo)的翻譯生態(tài)環(huán)境,探討電子游戲英譯的可行性。這證明了生態(tài)翻譯對指導(dǎo)視頻游戲文本的英漢翻譯方法研究具有深遠(yuǎn)的意義。王潔功(2017)研究了視頻游戲文本翻譯的原則和方法應(yīng)基于功能翻譯理論。在討論視頻游戲翻譯理論的基礎(chǔ)上,分析了一個(gè)具體的游戲翻譯案例。他的研究對象是中國最著名的電腦游戲之一《劍與仙女傳說4》。他給出了具體的翻譯步驟和需要考慮的因素,并提供了大量的例子。這些研究的出現(xiàn),在一定程度上為電子游戲的本土化進(jìn)程注入了新的活力,為實(shí)踐者提供了參考資料,也使人們更加關(guān)注這個(gè)迅速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。然而,關(guān)于視頻游戲的主題或游戲翻譯的研究還很缺乏。
到2018年,DOTA2共有115位英雄。他們大多是在歐洲文化和故事背景下創(chuàng)作的,但也有一些英雄是在中國文化或日本文化甚至印度文化中創(chuàng)作的。本文僅從目的論的三個(gè)原則出發(fā),分析了幾種典型人物的翻譯。
例如:
(1) 地球精神:大地之靈 、復(fù)仇精神:復(fù)仇之魂
這兩個(gè)人物的翻譯主要采用直譯。一方面,這些人物的直譯不會給目標(biāo)受眾帶來障礙。另一方面,它完全保留了原文的結(jié)構(gòu)和意義。地球精神中的一個(gè)“精神”被翻譯成靈’’ 另一個(gè)被翻譯成魂’’ 這體現(xiàn)了譯者對目的語的理解。中國文化普遍認(rèn)為,人的象征是一種精神的東西。結(jié)合中國的文化背景,自古就有鬼魂復(fù)仇的傳說,因此將復(fù)仇精神中的精神翻譯成靈魂更容易被觀眾接受和理解。
(2) Brew主機(jī):酒仙
Brew Master被翻譯為“”酒仙’’ 而不是一個(gè)“釀酒大師’’.
它的形象是一只背著葫蘆的大熊貓。這無疑是一個(gè)具有中國特色的人物形象。因此,在翻譯中保留這一特點(diǎn)不僅能使主人公形象更生動,而且能使目標(biāo)受眾更熟悉。
(3) 幻影槍騎兵:幻影長矛手
蘭瑟最初指的是法國蘭瑟。這里的槍與中國古代的長矛相似。因此,將它們翻譯成“幻影長矛手’’ 不僅能翻譯原文的意思,而且更接近玩家的背景,更便于玩家理解。
(4) 納加警報(bào)器:娜迦海妖
納加是印度神話中生活在地下的僵尸。由于佛教文化的傳播,中國所有的梵文名字都習(xí)慣直接音譯,所以這里是納加的直接音譯,讓玩家知道英雄與印度的深化有關(guān)。塞壬是古希臘傳說中半鳥半女的塞壬。她經(jīng)常用優(yōu)美的歌聲誘惑水手,讓他們的船只要么觸礁,要么駛?cè)胛kU(xiǎn)水域。它沒有被翻譯成“塞壬’’,但直接識別“塞壬”,更能體現(xiàn)原文的意思。
DOTA2中有153個(gè)物品,分為11個(gè)類別,分別是消費(fèi)者、屬性、武器、奧術(shù)、普通、支援、施法者、武器、護(hù)甲、人工制品和秘密商店。在像DOTA2這樣的游戲中,物品在整個(gè)游戲中都是必不可少的。因此,項(xiàng)目的翻譯不僅要準(zhǔn)確,還要讓玩家了解其功能。分析中使用了一些具有代表性的項(xiàng)目翻譯。
例如:
(1) 桑格和雅夏:散夜對劍
桑格和雅夏是桑格和雅夏在月光下發(fā)出的光芒和共鳴。這兩把劍合在一起產(chǎn)生更大的力量。僧伽是修道院的修行。為了供養(yǎng)佛陀,他們?nèi)隽嘶ê腿~,也提到了士兵死亡的精神。在翻譯中使用了省略的技巧。直譯應(yīng)該是“散華和夜叉’’, 這并不是要同時(shí)傳達(dá)兩把劍的意思,也不符合中國人的表達(dá)方式。翻譯成“散夜對劍’’ 是本地化的,目標(biāo)玩家很容易理解。
(2) 斯泰吉亞荒涼者:黯滅
冥河起源于希臘神話中的冥河,意思是黑暗?;臎鍪且粋€(gè)地方被毀壞或毀壞的狀態(tài),給人們帶來的不是歡樂或希望。這兩個(gè)字很容易提醒人們,這把刀的殺戮造成了地獄的荒涼。中文翻譯得體,表達(dá)了英文原意,簡潔典雅。特別是只有兩個(gè)字符是不尋常的,而且非常朗朗上口。
(3) 蘭花惡毒:紫苑
《蘭花惡毒》采用直譯法。事實(shí)上,蘭花的字面意思是蘭紫色,而惡意就是怨恨。與名為“”的蘭花結(jié)合在一起紫苑’’, 它將被翻譯成“怨’’ 變成和聲“苑’’. ‘‘紫苑’’ 不僅使這篇文章充滿了靈性,還為翻譯增添了一絲古典主義色彩,迎合了受過大學(xué)教育的群體。
(4) 邁達(dá)斯之手:點(diǎn)金手
邁達(dá)斯是希臘神話中的人物。他以能把金子變成金子而聞名。它不是直接翻譯成“”邁達(dá)斯’’, 但被翻譯成了“點(diǎn)金’’ 以體現(xiàn)忠實(shí)原則的《黃金之角》故事為基礎(chǔ),既不違背總體思路和原意,又向玩家解釋了該項(xiàng)目的作用,翻譯生動、符合漢語。
這個(gè)游戲創(chuàng)造了非常獨(dú)特的角色。他們的臺詞也被我們銘記。這場比賽可能已經(jīng)被人們遺忘,但這些臺詞的影響仍在繼續(xù)。
本文分析了一些經(jīng)典臺詞的翻譯。
例如:
(1) 斧頭:沒有生意,只有戰(zhàn)爭。沒有家庭,只有死亡。沒有憐憫,只有墳?zāi)梗?/p>
戰(zhàn),無需多言。死,無關(guān)血統(tǒng)。殺,絕不留情!
這是斧頭王的路線。斧頭王以他光榮的殺戮為自己帶來了榮耀。句子翻譯保留了原三個(gè)句子的格式。它在翻譯過程中調(diào)整詞序。它生動地表現(xiàn)了主人公的冷酷、沉默和殺戮的英雄氣質(zhì)。而這個(gè)角色正是最吸引年輕目標(biāo)玩家的。
(2) 賞金獵人:我的刀鋒會說話的。
我的刀為我代言。
本例采用意譯。如果你使用直譯,第一個(gè)應(yīng)該是“我的刀為我說話’’, 這不能反映賞金獵人自信的天然氣田。當(dāng)時(shí),它很受整個(gè)中國的陳歐蒂的歡迎(我是陳歐,我為自己說話)。它被翻譯為“我的刀為我代言’’, 這不僅體現(xiàn)了人物的自信,也達(dá)到了趨之若鶩的目的,為廣大年輕球員所接受。
(3) 釀酒大師:干杯!
感情深一口悶!
此直譯示例應(yīng)為“”干杯’’. 雖然它也符合中國的語言和文化背景,但它不能反映啤酒廠的英雄氣概感情深一口悶’’ 生動地展示了Brew Master的酷性。
(4) 魯比克斯:我不是小偷。我只是借。
讀書人的事情,怎能算偷,這是借。
本例使用其他翻譯技巧介紹說話人的身份。借鑒中國小說《孔乙己》的內(nèi)容,首先,它讓中國玩家更加親密。第二,漢語的真實(shí)表達(dá)使譯文更容易理解,達(dá)到語言的連貫性。
(5) 半人馬戰(zhàn)士:對你的傷害比對我的傷害更大。
自損八百,傷敵一千!
譯文采用意譯,將原文中的一句話分成兩個(gè)短句,并采用中國人喜歡的四字形式,使譯文簡潔明了。它還突出了主人公的戰(zhàn)斗力和善于戰(zhàn)斗的能力。
游戲翻譯是國內(nèi)玩家體驗(yàn)國外優(yōu)秀游戲的重要媒介,其質(zhì)量直接影響到玩家的游戲體驗(yàn)。由于游戲的多樣性,傳統(tǒng)的對等翻譯理論已經(jīng)不能滿足游戲翻譯的要求。功能目的論以交際翻譯為目標(biāo),為游戲翻譯中靈活處理或部分不忠提供了理論依據(jù)。游戲翻譯人員首先要明確原文在原文語境中的作用,分析目的語的審美要求和接受能力。最后,通過與游戲風(fēng)格相匹配的文本,流暢地再現(xiàn)了原始文本的含義。在功能目的論的指導(dǎo)下,作者選擇了流行網(wǎng)絡(luò)游戲DOTA2的官方中文翻譯作為研究對象,分析了在不同情況下為實(shí)現(xiàn)翻譯目標(biāo)而采取的翻譯策略。綜上所述,大多數(shù)漢字和項(xiàng)目的翻譯都采用直譯法,直譯后還使用了一些同音詞,以符合漢語語境。英雄臺詞的翻譯采用意譯,保留了原文的結(jié)構(gòu)模式。希望本文能讓更多的專家和學(xué)者關(guān)注游戲翻譯這一未被重視的領(lǐng)域,它有著無限的潛力。
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