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    新聞游戲的存在價值與問題反思

    2020-12-07 06:10:46岳小玲
    傳媒 2020年19期

    岳小玲

    摘要:隨著媒體融合發(fā)展勢頭的加快,新聞領域產生了諸多新的變革。新聞游戲作為新聞實踐創(chuàng)新的一種新模式,以其主動性參與、沉浸式體驗、多序列敘事、病毒性傳播等特性受到學界的普遍關注。本文通過界定新聞游戲的具體內涵,指出其區(qū)別于傳統(tǒng)新聞的顯著特征,并以講述敘利亞難民的新聞游戲《Bury Me,My Love》為例,研究新聞游戲的生產邏輯和傳播實踐。

    關鍵詞:新聞游戲 補償性媒介 沉浸式傳播

    隨著互聯(lián)網技術的日新月異,智能終端逐漸普及,媒介之間的邊界不斷被拓寬,一種兼具游戲娛樂性與新聞嚴肅性的新聞形態(tài)闖入大眾視野。事實上,游戲與新聞都具有“講故事”的功能,因此眾多媒體機構嘗試將嚴肅的新聞內容進行游戲化處理。近年來,《紐約時報》《華盛頓郵報》等知名媒體紛紛涉足新聞游戲制作。2015年,英國國際廣播公司開發(fā)了一款互動游戲——《敘利亞人的旅途:選擇你自己的逃亡路線》,玩家在游戲中以敘利亞難民的角色逃往歐洲,通過讓玩家沉浸角色的親身經驗,來揭示敘利亞內戰(zhàn)引發(fā)的全球動蕩。該游戲發(fā)布后,不僅為新聞生產提供了全新視角,同時在傳播效果、社會倫理、人文價值諸多領域都引發(fā)了廣泛討論?!度A盛頓郵報》針對美國總統(tǒng)大選推出了手游《Floppy Candidate》;《金融時報》圍繞“零工經濟”開發(fā)了《The Uber Game》;網易新聞為紀念抗戰(zhàn)勝利70周年,也開發(fā)了一款網頁游戲《逃跑人的日?!?。這些游戲充分結合新聞事實,由單純的娛樂工具升級為公共媒介,為未來的新聞圖景開辟出更多可能。

    一、新聞游戲的界定

    “新聞游戲”一詞,最早來源于烏拉圭設計師弗拉斯卡,指有新聞價值事件的視頻游戲。從廣義來看,這是把游戲當作一種全新的傳播載體,讓新聞以游戲的形態(tài)出現(xiàn),本質上與報紙、廣播、電視、新媒體并無二異。從狹義來看,新聞游戲需要將新聞學原則運用到游戲創(chuàng)作開發(fā)的全過程,既要讓新聞的時間、場景、人物經得起事實推敲,又要形成一種游戲產品門類。盡管學界對新聞游戲尚無統(tǒng)一定論,但可以確認,新聞游戲以社會熱點和重大事件為基礎,以電子游戲為表現(xiàn)形式,致力于滿足讀者對新聞內容更全面、更深刻、更立體的期待。

    當下新聞游戲的主要形態(tài)大致可以分為三類:一是報道類游戲,基于社會事件或熱門話題改編,旨在幫助玩家或讀者了解事實全部?!度嗣袢請蟆吩贕20峰會期間推出的《習近平主席的G20微信群》和《G20小精靈GO》,用形象化的H5頁面幫助大眾了解G20峰會。這類游戲往往輕松明快,開發(fā)難度低,屬于新聞游戲的初級階段。二是益智類游戲,是一種趣味知識小游戲的形式。這類游戲會設置問答環(huán)節(jié),注重邏輯思考,強調玩家的參與性和交互感。如FT中文網推出的《氣候變化計算器》,英國《衛(wèi)報》推出的《答完題目之前,你可別夸口說完全了解今年的奧斯卡》等。三是社論類游戲,類似于傳統(tǒng)報紙的社論專欄,也是目前最常見的新聞游戲類型,往往是就某一社會事件表明媒體的立場,然后通過游戲模塊傳遞新聞背后的價值觀念。國外的《敘利亞人的旅途》《我是摩蘇爾人》,以及國內的《急診人生》《像市長一樣思考》等新聞游戲作品,都是對新聞事實的深層次思考,是社論游戲的典型案例。

    二、新聞游戲的傳播特征

    隨著VR、人工智能等新興技術的廣泛應用,新聞游戲已經脫離早期的電腦網頁游戲,演變成為多主題釋義、多感官體驗以及多傳播效能的綜合性產品,并逐漸從邊緣走向中心,常態(tài)化地出現(xiàn)于專業(yè)領域和大眾視域。

    1.新聞游戲可以有效彌補新聞認知。美國學者保羅·萊文森曾提出著名的“補償性媒介”理論,指出任何一種后繼媒介都能補救或彌補已有媒介的某種功能缺陷或功能缺失。在傳統(tǒng)新聞報道范式中,新聞報道以信息價值為指導原則,通過文字來呈現(xiàn)具體的新聞事實。而新聞游戲不再局限于信息價值的訴求,而是利用游戲這一特殊媒介的多線敘事策略,打破新聞故事起承轉合的固定邏輯,有效填補了傳統(tǒng)紙媒因客觀限制而遺漏的環(huán)節(jié)和內容,充盈受眾對新聞事實的認知程度。

    2.新聞游戲可以提供沉浸化體驗。全媒體時代,新聞報道實現(xiàn)了傳統(tǒng)媒體和新媒體的有效融合,能夠綜合運用音視頻的傳播形式來提高新聞體驗。新聞游戲的出現(xiàn),使得受眾從旁觀者轉變?yōu)橹鲃訁⑴c者,在虛擬世界中感受新聞發(fā)生的時間、場景、氛圍以及各類傳播符號,讓受眾理解不同情境下的新聞走向,從而豐富對新聞價值的感觸。榮獲美國網絡新聞獎的《The Uber Game》,通過設置優(yōu)步司機的身份,讓玩家來體驗不同乘客的故事。受眾既是信息接收者,也是游戲參與者,更是新聞參與者,在多重身份體驗下代入個人情感,因而能夠加深對優(yōu)步司機這類新興工種的認同。

    3.新聞游戲有助于實現(xiàn)病毒式傳播。病毒式傳播是指調動公眾積極性、充分利用人際網絡進行的一種快速傳播行為。由于傳播內容易于獲取和復制,病毒式傳播又被視為網絡時代快速傳播的有效途徑。而新聞游戲無論在形式創(chuàng)新還是內容感染力方面,都遠勝于傳統(tǒng)新聞報道,因而能夠吸引大量讀者主動分享傳播。同時,新聞游戲發(fā)布平臺由PC端轉向移動端,在社交媒體平臺反應強烈,有利于新聞內容的輻射傳播。近年來,我國主流媒體在兩會報道、高端論壇、重大節(jié)點期間設計了多款新聞游戲,并在微信、微博、抖音等新媒體平臺取得了良好的傳播效果。2017年,人民日報客戶端在建軍節(jié)前夕推出了H5小游戲《快看吶!這是我的軍裝照》,借助人臉識別功能制作出個人軍裝照,引發(fā)廣大網友對人民軍隊的崇敬之情。該游戲在8月1日當天獨立訪客人數(shù)達到5700萬,創(chuàng)下了單個H5產品訪問量新高。

    三、新聞游戲《Bury Me,My Love》的創(chuàng)新實踐

    《Bury Me,My Love》中文譯作《將我埋葬,我的愛》,是圍繞敘利亞難民設計的一款文字冒險游戲。該游戲基于真實事件,還原了社會動蕩下一對敘利亞普通情侶的人生走向,榮獲第14屆IMGA國際移動游戲大獎“最具意義游戲獎”。游戲設置了女主角Nour和她的丈夫Majd兩個主要角色,玩家通過演繹丈夫Majd,利用手機短信和妻子保持溝通,幫助因戰(zhàn)亂前往歐洲避難的Nour順利抵達。玩家在游戲中可以切身體會逃難之旅,所做的每一個選擇都可能讓游戲主角付出生命的代價。這款新聞游戲正是通過這種方式來引導受眾理解難民,反思戰(zhàn)爭,關懷全人類的共同命運。

    1.開啟多線性結局,豐富新聞內涵。新聞游戲中,用戶能夠運用真實世界的視角來處理虛擬世界的情境信息,從而親身領會每一次選擇所引發(fā)的蝴蝶效應。這種多情境體驗能夠打破文本帶來的固有認知,并持續(xù)影響用戶判斷,促進他們反思新聞事件背后的深層內涵。在《Bury Me,My Love》中,玩家扮演Majd角色,他的每一次選擇都將決定Nour的未來走向,而劇情發(fā)展往往與個人期待大相徑庭,最多可以解鎖50種不同的游戲結局。采用第一人稱視角感受難民逃難過程中發(fā)生的各種意外,使得原本固化的敘事模式升級為開放的、多維的、空間并置的復合敘事體系,擴展了多樣的敘事方式。例如,Nour前往保加利亞國境線時,需要與另外5個人拼車同行。其中有一名婦女帶著剛出生的嬰兒和年幼的侄子,如果執(zhí)意同行,嬰兒的啼哭聲就會招來巡邏警察。此時,玩家可以選擇讓Nour陪伴婦女和孩子,或優(yōu)先為自己考慮。如果選擇與婦女孩子共進退,將降低逃離的成功率;如果拒絕與其同行,那么這種行為的本質又與歐洲國家拒絕接收難民沒有差別。不同于常規(guī)游戲,《Bury Me,My Love》取消了存檔設置,因而注定是一場“孤注一擲”的旅行。繁復又鮮活的游戲細節(jié)帶領人們重新思考:到底誰是難民,難民為什么要逃,又將逃到什么地方。

    2.以人類感情為基礎,深化情感共鳴。新聞游戲創(chuàng)立的初衷不是為了取悅玩家,而是希望用游戲連接情感,讓每一個玩家化身為新聞當事人,以此來打造沉浸式的新聞體驗。游戲《Bury Me,My Love》選取了一對感情真摯、互為依靠的敘利亞情侶,女方Nour只身赴險,男方Majd在家照顧老人,并協(xié)同Nour克服困難順利逃脫。為了讓游戲更具真實感,主角之間增加了一些與逃亡無關的回憶內容,在人物對話環(huán)節(jié)提供了emoji動態(tài)圖片、主角自拍、語音發(fā)送、網頁鏈接等元素,營造出情侶之間的熱戀狀態(tài)。當Nour無暇回復短信之時,焦急等待的玩家亦能感受到害怕失去對方的心理感觸。如果Nour不幸落難,游戲則會傳來最后一則語音:“Majd,我太冷了,撐不住了,對不起……”,那種失去戀人的痛苦讓玩家感同身受。這些具象化的元素能觸及全人類的共通情感,通過文字、思維、感官、想象多個層面來充分調動受眾,有助于改變受眾對敘利亞難民的刻板印象。

    3.借鑒即時聊天工具,增強交互水平。如何讓新聞游戲有趣、好玩、更具吸引力,這個問題值得學界業(yè)界關注和探討。前文提及的《敘利亞人的旅途》新聞游戲,同樣聚焦敘利亞難民問題,主要是以網頁界面呈現(xiàn),依托文字選項來推進情節(jié),其游戲體驗感受相對機械單調。而在《Bury Me,My Love》中,不僅在游戲界面中裝載了手機即時聊天工具WhatsApp,其劇情演繹也通過影像、聲音以及人物狀態(tài)設計而得到優(yōu)化,盡可能地提高了游戲流暢度和玩家臨場感。例如,游戲所有環(huán)節(jié)都是在聊天對話中產生的,這種交流方式就好似用手機和親人發(fā)送短信。發(fā)送內容也不局限于固定的“一問一答”,玩家可以使用俚語、表情包、語音、照片等方式,增加對話的娛樂性,讓游戲角色更為豐滿。游戲中提供了大量的Google地址定位,為玩家獲取更多游戲之外的相關新聞內容提供了便利。此外,該游戲適用于手機、電腦等多個終端設備,有效降低了準入門檻和分享途徑,能讓該款游戲持續(xù)在網絡發(fā)酵。

    四、新聞游戲的反思與展望

    新聞游戲的出現(xiàn)改變了新聞生產的方式,并在智能技術和主流媒體的雙重助力下創(chuàng)造出多個“爆款”。但與此同時,相關爭議一直存在。一如游戲和新聞兩種場域的融合是否存在不可替代性,虛擬和現(xiàn)實的沖突會不會造成新聞失真以及高投入背后能否達到預期傳播效果,這些問題都有待商榷。

    1.新聞游戲的可替代考察。新聞游戲綜合了新聞和游戲兩種場域,其功能價值只有分別與其他產品進行比較之后才能顯現(xiàn)。從新聞表達來看,以游戲為載體的新聞傳播,其傳達意義的方式依然是文字、聲音、視頻、動畫等,在表意層面并未產生新的變量;對于新聞接受者而言,新聞游戲也僅僅是使用體驗的豐富,對于新聞活動本身沒有實質性突破。從游戲屬性來看,新聞游戲只是一種游戲類型。相比更加直觀刺激的游戲,新聞游戲削弱了娛樂性的比重,因而很難保證游戲本身具備足夠的吸引力。同時,當嚴肅事實和娛樂敘事產生矛盾,尤其面對災難、政治、宗教等敏感問題時,這種新聞方式又極易產生倫理爭議。因此,從目前的產品形態(tài)來看,新聞游戲尚且不具備不可替代性。

    2.真實性與虛擬性的沖突。新聞信息的游戲化形成于虛擬世界之中,但這種虛擬設計可能會導致新聞的真實性受損,甚至會引發(fā)受眾的認知偏差。事實上,任何一款新聞游戲都會盡可能地參考新聞事件的來龍去脈和復雜情境,致力于讓受眾以新聞主角的身份參與新聞事件。這種角色模擬對現(xiàn)場的復刻能達到何種程度仍不得而知,但出于提高游戲可玩性的目的,新聞游戲往往會運用多種設計技巧和視覺呈現(xiàn)效果,而這種直觀的視覺沖擊很有可能影響受眾對真實的判斷,造成對新聞內容的不信任。而且,新聞游戲會在短時間內產生高密度的信息量和強烈的情感刺激,一定程度上又會造成玩家或受眾的過度反應。因此,如果一味放大游戲功能,最終將反噬新聞價值的深刻性。

    3.主觀性與客觀性的博弈。在新聞游戲的傳播過程中,傳受雙方都存在主觀意識的滲透。游戲設計者在掌握新聞事實之后,會根據(jù)游戲產品做出一定的取舍,這就意味著制作者在保留新聞事實之余獲得一定的改編權。這必然會摻雜游戲制作者的主觀意愿,而且通過這種介質來潛移默化地傳遞新聞觀點,最終影響每一位玩家。對于游戲玩家而言,越來越多的案例強調將“自我”代入。當玩家進入新聞游戲的敘事框架中,圍繞主觀體驗和客觀事實會產生許多新的價值尺度。這種連續(xù)博弈實則對媒介接受者的綜合素養(yǎng)提出了更高要求。

    新聞游戲的創(chuàng)作與傳播不應只圖一時之快,應當放在具體語境下重新審視其功能與價值。我們應當鼓勵融合新聞的發(fā)展思路,挖掘新聞游戲的可能性,在多線性敘事策略、深層次交互體驗以及全域化傳播效果方面追求更多突破。同時,還應該慎重選擇新聞題材,平衡嚴肅事實和娛樂游戲的關系,探索新聞游戲的更多表現(xiàn)形式和盈利途徑,通過媒介形式的創(chuàng)新發(fā)展來更好地傳播主流價值觀。

    作者單位 南陽理工學院傳媒學院

    參考文獻

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