沈子愚
摘要:信息技術(shù)課程是引導(dǎo)學(xué)生系統(tǒng)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的有效途徑,以先進(jìn)的教學(xué)手段讓初中生掌握相關(guān)的信息技術(shù),不僅能夠豐富他們的知識體系,還可以培養(yǎng)他們的綜合素養(yǎng)。情境教學(xué)對完善學(xué)生的教學(xué)情感有積極的作用,但是在實際的教學(xué)中,很多情境教學(xué)浮于表面,因此,設(shè)置明確而有效的隨堂任務(wù)就至關(guān)重要。
關(guān)鍵詞:情境教學(xué);隨堂任務(wù);初中信息技術(shù);教學(xué)策略
在初中信息教學(xué)中以生成性的視角看待教學(xué),積極進(jìn)行隨堂任務(wù)的設(shè)置,更有助于教師以動態(tài)的過程了解學(xué)生,從而使情境教學(xué)發(fā)揮最大的功用。
一、巧妙借助生活情境,完成對學(xué)生教學(xué)期待的任務(wù)設(shè)置
初中生已經(jīng)有較豐富的生活體驗,那么,充分考慮學(xué)生的知識接受頭腦更容易事半功倍。在教學(xué)上,初中是一個關(guān)鍵的時期。一方面是因為學(xué)生在身心發(fā)展上進(jìn)入“逆反期”,學(xué)生對教學(xué)不僅有了“量”的要求,更有了“質(zhì)”的追求。另一方面,隨著學(xué)生思維的逐漸完善,教學(xué)不能再只停留在表面,而要基于學(xué)生能力發(fā)展層面進(jìn)行更深入的挖掘。在這樣的前提下,有效的情境教學(xué)既滿足了學(xué)生在情感上的需要,還補充了在知識中的目標(biāo)提升,使得學(xué)生對初中信息技術(shù)教學(xué)更具有心理期待。生活情境教學(xué)法重視對生活場景的還原,讓學(xué)生在身臨其境中獲得更多的教學(xué)體驗。同時將教學(xué)與生活有機關(guān)聯(lián),也可以提升學(xué)生的學(xué)科素養(yǎng)。但是對初中生而言,僅設(shè)置好相應(yīng)的生活情境還不夠,讓學(xué)生在這種情境中找到教學(xué)的目標(biāo),以任務(wù)設(shè)置激活情境教學(xué)才更有針對性和成效。例如在學(xué)習(xí)《網(wǎng)絡(luò)是把雙刃劍》這部分內(nèi)容的時候,就可以看出在情境中設(shè)置任務(wù)的有效性。
初中生對互聯(lián)網(wǎng)的青睞無可厚非,但是由此帶來的弊端也不能忽略。在信息技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)下,學(xué)生可以通過網(wǎng)絡(luò)接觸到更廣闊的世界。于是,在教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié)設(shè)置一個小調(diào)查,更容易喚起學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)生活記憶。在題目設(shè)置的時候,可以調(diào)查學(xué)生是否上過網(wǎng),上網(wǎng)時主要做什么,評價網(wǎng)絡(luò)對自己生活影響的程度,影響是正面多一點還是負(fù)面多一點等問題,來系統(tǒng)地了解學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)的定位與認(rèn)識。初中生喜歡求新求異,豐富的網(wǎng)絡(luò)語言,靈活的即時通信,刺激的網(wǎng)絡(luò)游戲等,既讓學(xué)生開闊了眼界,學(xué)習(xí)了新的知識,也讓他們結(jié)交新的朋友,獲得輕松的心情。因此,在進(jìn)行本部分教學(xué)的時候,教師應(yīng)該重視這種教學(xué)期待,但又不能忽略了網(wǎng)絡(luò)本身具有的“雙刃”性。為了讓學(xué)生更客觀理性地看待網(wǎng)絡(luò),借助多媒體播放網(wǎng)絡(luò)負(fù)面影響的圖片和視頻,讓生活場景在課堂教學(xué)中還原,在調(diào)動學(xué)生談?wù)摲e極性的同時設(shè)置相應(yīng)的任務(wù),從而使他們認(rèn)識到網(wǎng)癮可能會造成學(xué)生精神萎靡,荒廢學(xué)業(yè),影響健康,不當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)行為甚至可能造成違法犯罪。除了課堂中的案例,在具體的生活中也有很多鮮活的實例可以供學(xué)生思考,進(jìn)而達(dá)到讓學(xué)生實現(xiàn)自我約束的目的。同時提倡同學(xué)間互相監(jiān)督,可以通過完成“上網(wǎng)計劃單”的任務(wù)推動教學(xué)。
二、善于關(guān)注課堂細(xì)節(jié),以問題情境促進(jìn)學(xué)生隨堂任務(wù)思維
考慮到初中生思辨能力的提升,恰當(dāng)?shù)膯栴}情境更可以激發(fā)他們的學(xué)習(xí)積極性。依據(jù)成就動機理論,恰當(dāng)?shù)碾y度可以最大化激起學(xué)生參與課堂學(xué)習(xí)的興趣,因此,有層次地進(jìn)行問題情境設(shè)置,讓學(xué)生在循序漸進(jìn)中獲得問題解決的成就感,更能夠?qū)崿F(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)的可持續(xù)發(fā)展。信息教學(xué)更偏向于理性和精確,這就要求教師在教學(xué)中要關(guān)注課堂細(xì)節(jié),防止因?qū)W生操作不當(dāng)“差之毫厘”帶來的“謬以千里”。明確的隨堂任務(wù)設(shè)置可以通過對具體內(nèi)容的考察讓學(xué)生關(guān)注教學(xué)中的每個重點,并且在細(xì)節(jié)的強調(diào)中以問題情境解決教學(xué)中的難點,從而通過信息技術(shù)教學(xué)切實提高學(xué)生處理學(xué)習(xí)任務(wù)的思維和能力。除此之外,教學(xué)隨堂任務(wù)具備更明確的及時性,也就是說,教師可以在當(dāng)時就發(fā)現(xiàn)學(xué)生理解上的偏差或者是操作中的錯誤,從而可以及時糾正,促進(jìn)教學(xué)的有序進(jìn)行。在長期的問題情境訓(xùn)練中,學(xué)生對課堂細(xì)節(jié)更為關(guān)注,也就相應(yīng)形成隨堂任務(wù)思維。這一點,在學(xué)習(xí)《體驗動畫制作》這部分內(nèi)容的時候就能充分體現(xiàn)出來。
本部分教學(xué)相對專業(yè),如果教師不能妥當(dāng)引導(dǎo)容易增加教學(xué)困難。因此,針對本課教學(xué),恰當(dāng)?shù)貭I造問題情境可以帶動學(xué)生的思維,更有助于解決本部分教學(xué)中存在的問題。比如學(xué)生通過學(xué)習(xí)要能夠了解制作逐幀動畫的基本步驟,所以在這個過程中讓學(xué)生帶著明確的問題進(jìn)行學(xué)習(xí)更方便推動教學(xué)。除此之外,如何引導(dǎo)學(xué)生體驗手工制作逐幀動畫也是一個明確的隨堂任務(wù)。在這樣一個個明確的任務(wù)中,課堂節(jié)奏也得以控制和推動。可是教學(xué)并不是給學(xué)生布置好了隨堂任務(wù)就可以徹底放手,事實上,引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注教學(xué)的細(xì)節(jié)更可以高效地解決問題。傳統(tǒng)的教學(xué)方式是讓學(xué)生在觀察與操作中按部就班地對每個部分進(jìn)行理解與識記,但是這種方式顯然容易導(dǎo)致學(xué)生厭煩。因此,有效的問題情境設(shè)置更能夠調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,從而完善隨堂任務(wù)思維。
三、依托游戲情境激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,有效增強任務(wù)意識
游戲情境的設(shè)置讓課堂更具有趣味性,符合初中生對課堂潛在的期待。輕松愉快的游戲教學(xué)不僅能夠調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,還可以讓學(xué)生在游戲合作中獲得互動的體驗。基本所有的學(xué)生都不會拒絕用游戲情境激活教學(xué)的方式,這和學(xué)生的身心發(fā)展階段以及游戲本身的性質(zhì)有直接關(guān)系。初中生在自我意識的成熟與發(fā)展中越發(fā)重視自己內(nèi)心的感受,這使得學(xué)生追求對自我的挑戰(zhàn),并且以游戲中的成就對自我產(chǎn)生認(rèn)同,而游戲方式正具有這種促進(jìn)作用,尤其是隨著游戲難度的適當(dāng)增強,學(xué)生也可以在不斷突破中解決相關(guān)問題,并為了實現(xiàn)這個目標(biāo)更新知識,這在無形中就將外在的游戲形式轉(zhuǎn)化成了任務(wù)意識。但是,這種任務(wù)意識又不同于常態(tài)教學(xué)中呆板的教授形式,而是基于學(xué)生興趣之上的任務(wù)表達(dá),更能夠讓學(xué)生產(chǎn)生強烈的學(xué)習(xí)興趣。由此可見,教師如果能夠運用好游戲情境指導(dǎo)教學(xué),不光可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還可以用這種游戲增強學(xué)生的任務(wù)意識,從而在和諧的氛圍里高效地完成教學(xué)。
信息技術(shù)中的算法和數(shù)學(xué)不同,它更側(cè)重于對計算機操作的描述,即要求學(xué)生能夠用計算機進(jìn)行步驟的操作。算法通常是為了解決某一個問題而采取的方法和相關(guān)步驟,這就使其具有有窮、確定、有效等特征,同時在輸入和輸出層面具有不確定性。為了讓學(xué)生更好地理解算法,可以結(jié)合學(xué)生對流程圖的掌握來設(shè)置游戲情境,從而在輕松的氛圍里習(xí)得用流程圖表示算法的方式。教師可以依托游戲背景把算法的難度一層層升級。比如最基礎(chǔ)的順序結(jié)構(gòu),就可以用“直線思維”的通關(guān)形式來進(jìn)行演示。在學(xué)生掌握這種形式后再增加游戲難度,以選擇結(jié)構(gòu)讓學(xué)生思維進(jìn)行發(fā)散,并以明確的任務(wù)作為指引,不論學(xué)生選擇“Y”還是“N”,都應(yīng)該依據(jù)游戲中的規(guī)則進(jìn)行下去。當(dāng)學(xué)生的興趣被逐漸疊加之后,再導(dǎo)入循環(huán)結(jié)構(gòu)的游戲模式,打造出一個遞進(jìn)式的推進(jìn)型游戲,讓學(xué)生進(jìn)行一定數(shù)量的積累才可以完成,在此之前便循環(huán)往復(fù)。但是要注意的是,游戲情境的設(shè)置不能是“死循環(huán)”,這樣在調(diào)動學(xué)生興趣的同時才能夠切實強化任務(wù)意識。
總之,有效的情境教學(xué)不能僅局限于對情境的設(shè)置,更要考慮隨堂任務(wù)的設(shè)計與執(zhí)行。讓學(xué)生在生活情境教學(xué)中對隨堂任務(wù)產(chǎn)生期待,在問題情境中激發(fā)隨堂任務(wù)思維,在游戲情境中增強任務(wù)意識,才能最大化發(fā)揮信息技術(shù)情境教學(xué)中隨堂任務(wù)設(shè)置的功用。