潘書澄 廈門大學(xué)體育教學(xué)部
電子競技作為新興的競技體育項目,其自有的商業(yè)屬性以及龐大的觀眾基數(shù)使得其作為競技體育的產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著無限的可能性。但是,由于國內(nèi)外關(guān)于電子競技領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究的滯后,導(dǎo)致其產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中出現(xiàn)了不少問題。對此,依托電子競技蓬勃發(fā)展的大背景,通過電子競技項目與傳統(tǒng)體育運(yùn)動項目的比較,探尋電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)價值,找尋實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)價值的途徑。
電子競技是指一種主要利用電子設(shè)備,通過人員以團(tuán)隊配合,在人機(jī)交互的模式下進(jìn)行的運(yùn)動。國家體育總局對于電子競技的定義是“電子競技是利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動?!?/p>
雖然電子游戲在20世紀(jì)60年代就已經(jīng)出現(xiàn),但其被認(rèn)定為一個合法活動卻是在20世紀(jì)80年代,第一個被記載的電競賽事是1972年10月19日在斯坦福大學(xué)舉辦的一個以“星際飛行”這款游戲為基礎(chǔ)的比賽。在這之后隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電競賽事的出現(xiàn)頻率逐年增加。但有關(guān)電子競技是否應(yīng)當(dāng)作為正式體育賽事的爭論從未停止。
關(guān)于電子競技是否可以被認(rèn)定為一項運(yùn)動的爭議從未停止過,國際上,在2017年10月28日于瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會討論的結(jié)果是電子競技可以被認(rèn)定為一種體育活動,但是要被國際奧委會正式認(rèn)定為體育項目還有一些要求需要達(dá)成。而在2018年12月8日舉行的國際奧委會第七屆峰會上的討論結(jié)果是,即使部分電子競技項目確實需要運(yùn)用到和傳統(tǒng)體育項目相似的身體素質(zhì)進(jìn)行比賽,但這并不是電子競技可以作為正式項目的依據(jù),正式的認(rèn)定還需要更多的思考和研究。而在亞洲區(qū)域內(nèi),2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會首次將電子競技作為表演項目,2022年杭州亞運(yùn)會將首次把電子競技作為正式比賽項目,而在亞洲奧林匹克理事會(OCA)的官網(wǎng)上,電子競技也被正式列為比賽項目。
在國內(nèi),2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為了第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將其改批為第78號正式體育競賽項,2017年,文化部在《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》文件中在推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的要求在明確指出“促進(jìn)電競賽事、電競直播等新模式健康有序發(fā)展?!?018年國務(wù)院在《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實施方案(2018-2020)》對于體育領(lǐng)域的實施方案中明確指出要大力發(fā)展電子競技。這些都是政府對于電子競技逐步提升的影響力及潛力的認(rèn)可。近年來,國家體育總局信息中心也承辦了許多電競賽事,比如和阿里體育聯(lián)合開設(shè)的全國電子競技大賽,在國內(nèi)也有了不小的吸引力。
1.項目特點(diǎn)
(1)“器材”差異性
電子競技作為一項電子游戲為依托進(jìn)行的比拼,它與傳統(tǒng)運(yùn)動項目相比最大的不同在于,圍繞著不同的體育設(shè)備進(jìn)行比拼。簡單來說,在傳統(tǒng)項目中,運(yùn)動員在現(xiàn)實的體育器材上展示自己的實力,但在電子競技中,選手通過電子設(shè)備操作虛擬世界的角色進(jìn)行比賽以獲取勝利。這也是之后電子競技員與傳統(tǒng)項目運(yùn)動員存在較大程度差異的原因之一。
(2)規(guī)范性與公平性
對于競技體育項目而言,一套合理的制度規(guī)則是賽事開展的核心之一。相比傳統(tǒng)項目,電子競技在規(guī)則的完備程度上是滿足條件的,但需要指出的是,這些規(guī)則的制定,更多的可能是基于商業(yè)目的,受市場導(dǎo)向的規(guī)則,這意味著這些游戲規(guī)則可能會不斷發(fā)生變化,甚至由于游戲的需要,每一段時間會發(fā)生版本的更替,這與傳統(tǒng)體育相比差別很大。而且,由于黑客、第三方軟件、外掛等可以通過修改游戲參數(shù)導(dǎo)致游戲平衡的破壞,同時在虛擬世界,人工智能的主導(dǎo)程度也在不斷提高,游戲開發(fā)商擁有著可以改變游戲進(jìn)程的能力,這些都是會影響勝負(fù)的因素,也是當(dāng)下爭議的一大來源。綜合來看,即使電子競技是建立在局域網(wǎng)條件下的比賽,仍然很難維持系統(tǒng)上的公平性。
(3)觀賞性
電子競技比賽的觀賽方式是非常多樣的,從在現(xiàn)場新手選手的操作,到在各大游戲直播間觀看實時轉(zhuǎn)播,再到在對應(yīng)的電子游戲中直接選擇觀戰(zhàn)相關(guān)場次的比賽,各種方式都有著不一樣的體驗。而由于大多數(shù)時候我們看到的是在游戲世界中的畫面,故而比賽過程中可以出現(xiàn)不少炫酷刺激的畫面,虛擬世界中的各類虛幻色彩能夠大幅提升賽事觀賞性,這是對觀眾來說和傳統(tǒng)賽事完全不同的體驗。
2.運(yùn)動員的要求
(1)生理條件
另一大爭議就在于電子競技對于身體素質(zhì)的要求與傳統(tǒng)體育項目完全不同,從選手的身體形態(tài)上就能略知一二,電競選手的身體形態(tài)高矮胖瘦都有,差別很大,這點(diǎn)上看出其對身體形態(tài)的要求并不嚴(yán)格。電子競技主要考驗的是反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力,由于比賽是通過人機(jī)交互的方式進(jìn)行的,更多依靠的是手、眼、腦三位一體式的身體活動,也可以說是更多需要的是神經(jīng)和肌肉的協(xié)調(diào)能力,同時缺乏大肌肉群的參與,相對傳統(tǒng)項目對于身體的要求較為單一。同時,由于輪換機(jī)制的限制,在比賽中往往不能進(jìn)行人員的調(diào)配,同時在比賽過程中,由于注意力需要高強(qiáng)度集中于電腦屏幕上,對于選手的耐力要求很高。
(2)心理素質(zhì)
電子競技對于心理的要求很難有一個量化的標(biāo)準(zhǔn),但由于比賽中往往需要將注意力高度集中在電子屏幕上較長的一段時間,對于聚焦深度和心理承壓的要求是極高的,同時由于競技比賽都是追求一個最終的勝利,在接近勝負(fù)臨界點(diǎn)時的心理狀態(tài)和傳統(tǒng)項目有相似的成分,但由于選手在現(xiàn)實中的感知具象化于虛擬的電子世界,同等心理狀態(tài)下電子競技選手所處的競技狀態(tài)與傳統(tǒng)項目又有明顯不同,但綜合而言,電子競技比賽中的壓力與傳統(tǒng)項目類似,電子競技對選手心理素質(zhì)的要求是十分嚴(yán)格的。
(3)戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)
電子競技中多數(shù)項目于團(tuán)隊協(xié)作有關(guān),這對于團(tuán)隊配合的要求很高,一個隊伍有著良好的化學(xué)反應(yīng)才是取勝之匙,同時為了取勝所使用的各類戰(zhàn)術(shù),最常見的就是一款名為CSGO的第一人稱射擊游戲中,隊伍需要各式各樣的戰(zhàn)術(shù)以取得勝利。同時,由于當(dāng)下軍事模擬類的電競項目不斷涌現(xiàn)(絕地求生、APEX等),精妙的配合成為獲勝的要素之一。故而,戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)對于電競選手是非常必要的。
當(dāng)前來看,電子競技的界定存在的爭議還將會持續(xù)很長的時間,但是隨著科技的發(fā)展以及觀念的轉(zhuǎn)變,未來有以下幾點(diǎn)思路可以參考。
1.身體與游戲的結(jié)合
現(xiàn)實和虛擬的聯(lián)系在很長一段時間內(nèi)只能通過手指敲擊鍵盤的方式建立,但隨著科技的發(fā)展,VR技術(shù)的出現(xiàn),體感游戲(MBG)的涌現(xiàn),虛擬世界中的人物可以通過現(xiàn)實中人的實際物理活動,包括跑、跳、投擲等一系列傳統(tǒng)項目中會出現(xiàn)的動作進(jìn)行操控。這在未來將會打破電子游戲只是久坐型視頻游戲(SSV)的傳統(tǒng)觀念,同時會為可以為游戲加上更多的身體活動,這也會減少關(guān)于電子游戲會影響人體健康的討論。
2.開展場所的多樣化
近年來,出去傳統(tǒng)的PC游戲之外,還出現(xiàn)了如主機(jī)游戲,即依托PS4、WII、XBOX等游戲主機(jī)運(yùn)行,在電視等大型屏幕上進(jìn)行投影的游戲模式,以及手機(jī)游戲的出現(xiàn),使得電子游戲的開展場所非常多樣,這也將使電子競技開展的多樣化會有大幅提升。
3.傳播途徑的新穎
當(dāng)下,隨著包括Twitch、斗魚、虎牙等大型游戲直播平臺的出現(xiàn),電子競技的影響力的擴(kuò)張非???、流入行業(yè)的資金量也非常巨大,以Twitch為例,每月的總觀看人數(shù)可以達(dá)到1億人,大型電競賽事的轉(zhuǎn)播可以通過這種方式傳遍全球,同時由于直播平臺允許觀眾與直播臺或主播的互動,觀眾的參與感相比傳統(tǒng)項目甚至更好。
據(jù)統(tǒng)計,2014年到2018年,中國游戲市場的產(chǎn)值由181億美金增長至344億美金,其中移動端產(chǎn)值由45億美金增長至194億美金。而據(jù)本土機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人,電子競技游戲市場的實際銷售收入占中國游戲市場的比例為38.9%。而根據(jù)CNNCI發(fā)布的第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.29億人,其中手機(jī)網(wǎng)民達(dá)8.17億人。綜合來看不難發(fā)現(xiàn),電子競技市場的潛在經(jīng)濟(jì)價值是巨大的。同時,由于現(xiàn)有以及潛在用戶基數(shù)的龐大,以及電子競技本身“自帶”的商業(yè)化元素。使得這項運(yùn)動的發(fā)展前景非常光明。
1.社會價值
社會認(rèn)知理論(SCT)認(rèn)為,人的行為是自我認(rèn)知、社會環(huán)境和社會行為相互作用的結(jié)果。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動項目相似,電子競技中也存在直接對抗項目(如Dota2、LOL、CSGO等)和間接對抗項目(自走棋、卡牌游戲)。因為大多數(shù)直接對抗項目都是多人制游戲,這要求玩家 必須以團(tuán)隊利益為重,這在社會生活中是有對應(yīng)的影射的。而對于間接對抗項目,策略以及全方位的思維和思考是十分重要的,步步為營才能取得勝利,這些其實也是大多數(shù)棋牌類項目的特點(diǎn)。換一種角度,對于游戲開發(fā)者以及市場運(yùn)營者來說,如何平衡好游戲世界中功利元素與玩家心態(tài)的關(guān)系,也是一個團(tuán)隊在思考的過程。簡單來說,虛擬世界也是一個社會,也需要遵循對應(yīng)的規(guī)則,也需要具備對應(yīng)的思維。
2.文化價值
電子競技本身能夠帶來的文化方面的價值其實就體現(xiàn)在游戲本身,比如一款至今已有15年歷史的游戲:魔獸世界,在全球范圍內(nèi)不僅聚集了數(shù)以億計的玩家,同時形成了一種“魔獸文化”,之后再到《魔獸》電影的制作,并與2016年上映,創(chuàng)造了文化與經(jīng)濟(jì)的雙豐收。而對于國內(nèi),諸如王者榮耀這樣的游戲在建立之初卻成為反面教材,其在游戲人物設(shè)定上借用了如“李白”“呂布”等歷史人物的姓名,當(dāng)創(chuàng)立的確實與歷史形象完全背道而馳的游戲形象,這不僅會對本就年齡偏小的游戲玩家造成誤導(dǎo),而且是對歷史的不尊重。
3.探索價值
電子競技作為數(shù)字化時代的一種新體育,是探尋當(dāng)前如何融合信息技術(shù)以及體育的橋梁,電子競技賽事中的組織籌備、賽事轉(zhuǎn)播、人員配置,對傳統(tǒng)體育賽事有著很重要的借鑒作為,了解電競賽事在短時間內(nèi)可以積累遠(yuǎn)超傳統(tǒng)項目的觀眾基數(shù)原因,這個基礎(chǔ)上嘗試傳統(tǒng)體育數(shù)字化(比如虛擬世界中的足球賽事)等,都能提供具備一定探索意義的價值。