夏文英 孫海峰
(深圳大學(xué)傳播學(xué)院,廣東 深圳518060)
網(wǎng)絡(luò)游戲吸引越來越多人卷入其中,創(chuàng)造出一個全新的虛擬世界,已成為當(dāng)代生活不可忽略的組成部分。同時,游戲尤其是角色扮演類游戲的負(fù)面效應(yīng)也引起家長、學(xué)校和社會的焦慮,激發(fā)對其精神影響的廣泛論爭。雪莉·特克(S.Turkle)[1]是最早關(guān)注網(wǎng)絡(luò)時代自我認(rèn)同問題的代表性學(xué)者,她認(rèn)為角色扮演類游戲已成為一種社會實驗室,它以新的方式建構(gòu)和重組現(xiàn)實生活的自我。對游戲效果的評判逐漸形成兩大陣營,正向觀點是游戲角色的出現(xiàn)幫助玩家形成自我認(rèn)同,有利于玩家全面認(rèn)識自己;反之,很多學(xué)者認(rèn)為游戲中角色的多樣性導(dǎo)致多重自我并存,使玩家產(chǎn)生自我認(rèn)知障礙而造成認(rèn)同危機[2]。無論如何,游戲角色作為玩家的代理化身貫穿游戲活動,是出入虛擬世界的紐帶,也是各種游戲詮釋框架的共同交點。文章嘗試借助拉康的鏡像階段理論(簡稱鏡像理論),分析游戲角色與玩家自我認(rèn)同之間的投射機制,以期挖掘玩家沉迷游戲的深層動因和虛實混淆。
鏡像理論是法國精神分析學(xué)家雅克·拉康(J.Lacan)在對弗洛伊德(S.Freud)關(guān)于無意識的理論進行語言學(xué)改造后對主體建構(gòu)的解釋。在這個視角下,主體的形成需要經(jīng)歷兩次異化:二元的鏡像階段和多元的俄狄浦斯階段。鏡像階段是最初階段,此時主體尚未真正形成,自我認(rèn)識來自真實與想象的混淆中對他者形象的體驗?!扮R像階段可理解為‘一次認(rèn)同’(identification)”,即“主體認(rèn)定一個鏡像時發(fā)生于他身上的轉(zhuǎn)換”[3]。在隨后的俄狄浦斯階段由于“大他者”出現(xiàn),自我認(rèn)同方式開始定型,最終進入話語性的象征秩序“人自我形成的第一步就是建立在這樣一個虛妄的基礎(chǔ)上,以后的發(fā)展中自我也不會有更牢靠更真實的根據(jù)。……人的一生就是持續(xù)不斷地認(rèn)同于某個特性的過程,這個持續(xù)的認(rèn)同過程使人的‘自我’得以形成并不斷變化?!盵4]無論是最初的鏡像認(rèn)同還是再后來的俄狄浦斯認(rèn)同中,自我都是不斷異化的虛擬建構(gòu)。
基于鏡像階段、俄狄浦斯階段及此后的主體形態(tài),拉康發(fā)展了一套完整闡釋主體形成過程的鏡像理論,包含3個層次“想象界”“象征界”“真實界”。想象界中,主體對自身的一種形象形成的自我鏡像,是完全被認(rèn)同的對象;象征界是語言、符號的世界,主體進入語言先行的文明教化社會,接受外在社會制度和文化約束的自我構(gòu)建;真實界,或稱為實在界,無論是想象界還是象征界,都有主體無法獲取的部分,必然會產(chǎn)生剩余,這個剩余就是真實界,也是誘發(fā)欲望的原因。鏡像階段不僅是生命的歷時性階段,而且是普遍的共時性結(jié)構(gòu),可視為想象秩序的范式。鏡像階段具有雙重價值:首先它具有歷史價值,在幼兒的精神發(fā)展中標(biāo)識出一個決定性的轉(zhuǎn)折點;其次它典型地代表了身體形象與力比多(性本能)的本質(zhì)關(guān)系。后來,拉康越來越強調(diào)鏡像階段的結(jié)構(gòu)價值,“鏡像階段遠遠不止是幼兒發(fā)展中的一個現(xiàn)象,它表明了(自我和他者)這種二元關(guān)系中的沖突性”[5]。這為解讀網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家與角色的關(guān)系作用提供了一個極富啟發(fā)性的視角。
在賽博空間研究史上,“虛擬”與“現(xiàn)實”這對范疇經(jīng)歷了從對立到統(tǒng)一的演繹過程,游戲便是最典型的闡釋情境之一。游戲最早被認(rèn)為是一種魔力怪圈(magic circle),間隔出獨立純粹的虛擬世界,進入游戲的人自動切斷了與外界的聯(lián)系,只能依照和利用游戲規(guī)則服從并展開游戲想象。然而,電腦游戲其實會受到人類文化的影響,其所顯示出的魔力怪圈可能是一個開放的系統(tǒng)[6]。玩家在游戲中所有的行為都依照想象的規(guī)則漸漸超出了魔力怪圈,而現(xiàn)實社會的價值系統(tǒng)也會滲透進魔力怪圈。
如今的游戲世界不僅是一個虛擬空間,還有與現(xiàn)實世界融合的社交、文化和經(jīng)濟等元素。Murray[7]認(rèn)為,在數(shù)字世界“被完全不同的現(xiàn)實包圍著,像從空氣到水,這一過程占據(jù)了我們?nèi)康淖⒁饬透杏X器官”。玩家主動“創(chuàng)造信任”,享受“被移動到一個他們有意創(chuàng)造和模擬的空間”的快感,積極關(guān)注這個空間的同時,通過自己的思維和腦力來強化這種意識。S.Turkle也提出媒體技術(shù)提供的互動可能性正在重塑人與自我、人與機器以及社區(qū)之間的關(guān)系[8]?!兜诙松肥褂?D技術(shù)模擬游戲中的真實世界,擁有超過600萬注冊用戶,允許用戶創(chuàng)建和銷售虛擬商品。玩家在虛擬空間中獲得的數(shù)字“林登幣”兌換成美元,直接與現(xiàn)實世界中的經(jīng)濟系統(tǒng)相互轉(zhuǎn)換。從虛擬世界到現(xiàn)實世界,人類數(shù)字化生存的方式使游戲世界與現(xiàn)實世界的界限日益模糊。
在游戲這一虛擬世界中實現(xiàn)和構(gòu)建自我認(rèn)同,是玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的重要動機之一[9]。弗洛伊德發(fā)現(xiàn)游戲在個人情感發(fā)展中是不可或缺的,人類參與游戲可以實現(xiàn)或滿足自身的原始欲望與沖動,并驅(qū)使其追求快感。這是人類原始欲望的本能,是潛意識和非道德的本性驅(qū)使,遵循愉悅至上或性本能,即追求幸福和逃避痛楚。Beranuy等[10]用扎根理論的方法,得出玩家沉迷游戲是為了虛擬交往、追尋幸福感、躲避現(xiàn)實焦慮的結(jié)論。玩家依賴這種幸福,過度服從角色,拒絕回到現(xiàn)實,屬于游戲成癮問題。而“理性成癮理論(rational addiction)”指出,人們沉迷于某物是理性的選擇,日久月深,“人們不僅沉溺于酒精、毒品和煙草,還沉溺于工作、食物、音樂、電視,生活中的他人、宗教和其他各種活動?!盵11]因此,迷戀游戲也是玩家一種理性的選擇?,F(xiàn)實與力比多的對立導(dǎo)致“本我”“自我”“超我”相互折磨擠壓,弗洛伊德暗示了作為主體的“我”是分裂的。
雖然游戲不是兒童心理意義上的原始鏡像世界,而是一種人為的形象系統(tǒng),但在借由現(xiàn)實與想象混淆來體認(rèn)自我的方面是完全同構(gòu)的。網(wǎng)絡(luò)的匿名使玩家可以隨心所欲地扮演任何他們希望的角色,一切行為都基于玩家們共同的想象空間。人們可以在游戲中快速找到一種替代的成就感彌補現(xiàn)實的不滿和遺憾。約1/3玩家強調(diào),游戲中的自我比現(xiàn)實中的自我更接近自己[12]。為了游戲通關(guān),獲得勝利,需要對角色不斷地進行修煉升級,如《魔獸世界》《傳奇》等游戲,玩家必須強迫自己進行枯燥的掛機刷裝備、做副本打怪,因為角色等級是玩家能力可視化數(shù)值的體現(xiàn)。即使升級、通關(guān)乃至扮演角色都失敗,也能重新開局,選取新的游戲人物,相較一去不復(fù)返的現(xiàn)實,游戲的可重復(fù)性更難能可貴。在重復(fù)的游戲體驗里,角色的任務(wù)目標(biāo)都變成了玩家的日常工作,這些目標(biāo)的達成只能在想象中實現(xiàn)。模擬實現(xiàn)這種愿望的樂趣是游戲系統(tǒng)原先設(shè)定的任務(wù)線,甚至是資本家隱藏的陷阱。
鏡像階段理論提出,幼兒的鏡像認(rèn)同是一次關(guān)鍵的認(rèn)同,通過這個認(rèn)同主體才得以將自身鏡像等同于“自我”。每個人都會經(jīng)歷這個階段,對“自我”的界定和理解全部來自鏡像,并產(chǎn)生虛幻的想象式認(rèn)同。再通過投射、內(nèi)化和整合,逐漸將這種鏡像認(rèn)同為自我。從技術(shù)角度來看,游戲角色是虛擬空間的一堆數(shù)據(jù),是游戲的一種程序化代碼,是執(zhí)行計算機語言的一個沒有情感的虛擬圖像符號。對于玩家來說,玩家主動賦予了游戲角色的生命力和喜怒哀樂,通過身臨其境的沉浸式體驗,去肉身化地把角色認(rèn)同為另一個“自我”。因此,游戲世界中的角色可以看成是一種鏡像,不同于拉康的鏡像的這種想象,是可以在游戲世界中直觀地呈現(xiàn)。玩家在知道角色是虛擬的基礎(chǔ)上,主動將其認(rèn)同為自我的化身,是一種想象的投射。
為了便于理解,現(xiàn)實生活中的玩家稱為B,游戲世界中的角色稱為b,現(xiàn)實生活中的鏡像稱為A,游戲世界中的鏡像稱為a(見圖1)。鏡像A是玩家B在嬰兒期或其他時期無意中形成的一個想象的鏡像——完美的自我。鏡像a是玩家B在游戲中一個理想自我的投射。因為現(xiàn)實中達到不了鏡像A,玩家B利用想象,將自己代入游戲角色b,將鏡像A投射到角色b上,形成鏡像a。某種意義上來說,游戲世界的鏡像a是對現(xiàn)實世界中的鏡像A的一個平衡,對此,下文會進一步闡述。
圖1 現(xiàn)實鏡像與角色鏡像的關(guān)系圖
鏡像階段表明自我只是虛假身份的產(chǎn)物,也是主體進入想象秩序的過程。鏡像是一種理想的圖像呈現(xiàn),不是一種實在的反映,因為每個人都想成為他們想象中的理想自我,這種理想自我——鏡像是一種無意識形式構(gòu)建了主體。拉康將無意識納入語言結(jié)構(gòu),象征把話語強加在身體上。身份,就像身體外面包裹的某些形象,每個形象都努力將自己融入他人的語言中。從此,自我的分裂對任何人而言都是不可逆的,主體在面對這個完美鏡像與現(xiàn)實的沖突時,無論解決得多么完美,他也只能漸漸接近主體的形成,而永遠不能與其完成同一。
過去人們對鏡像的理解來源于模仿,如小男孩的舞刀弄棒,小女孩的文文靜靜。鏡像也不全是來源于模仿。一方面,鏡像與文化有很大關(guān)系,不同的文化傳統(tǒng)會建構(gòu)不同的鏡像,如社會角色意識與自然性別的結(jié)合。另一方面,弗洛伊德提的自我意識——本能,這種本能又和文化糾葛在一起。拉康發(fā)現(xiàn)鏡像的初級階段超越了理性成熟,在理性培育出來前已經(jīng)形成。意味著人們還未形成一個成熟有判斷能力,還未懂得社會文化、制度、驅(qū)使等約束的時候,就已經(jīng)完成鏡像階段的建構(gòu)。于是,在面對現(xiàn)實與自我想象的不同時,會引發(fā)主體對自我的懷疑與否定。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)沖破時空的限制,消除了現(xiàn)實的各種社會制約,通過游戲角色體驗,人們可以釋放積蓄的壓抑能量,實現(xiàn)心理能量的新平衡,獲得身心愉悅的“高峰體驗”。
當(dāng)下隨手可進的游戲世界就是玩家親手打造的理想帝國,每個玩家都可以在理想帝國中創(chuàng)建只屬于自己的角色,發(fā)現(xiàn)志同道合的戰(zhàn)友,獲得強烈的認(rèn)同感和歸屬感,為靈魂找一個庇護所,慰藉現(xiàn)實中不得志的自我。雖然從頭至尾“自我”都是虛假的存在,但是對主體來說是必不可少的。主體利用想象的投射也好、移情也罷,從而去幫助自己在面對失意、沮喪的遭遇導(dǎo)致情感撕裂所引發(fā)的焦躁。自我一開始就是分裂的,所以人總是要從外部客體尋找丟失的自己,彌補主體存在的缺失。因此,沉浸在游戲的快感中使主體對現(xiàn)實的沖突得到了凈化,即使這可能被認(rèn)為是一種消極的方式。
游戲角色是玩家一種“自我”想象的投射。玩家B在想象中構(gòu)建出一個鏡像a,利用角色b在游戲世界完成了自我認(rèn)同。相對于現(xiàn)實世界,游戲作為虛擬空間是另外一個維度,玩家在兩個不同維度的心理和精神上的感知、體驗都是真實存在的。
自我的分裂正因為自我本質(zhì)上是另一個人,于是拉康進一步提出自我最終由他者(other)取代。他者有兩層含義:一個是他人(other),一個是他者(Other),文中分成小他者s(他人)與大他者S(他者)。
鏡像階段主體將一個鏡像或他人誤認(rèn)為是自己,完成一次認(rèn)同。這里的“鏡像”“他人”,表示的是自我的影像、投影,屬于想象界,是完全被主體認(rèn)同的對象——小他者s。到鏡像的第二階段,大他者S也隨之出現(xiàn),與小他者s相比,大他者S的意義是非常復(fù)雜的?!按笏邞?yīng)該首先被當(dāng)作一個地方,話語就是在這個地方中構(gòu)建出來的”[13],大他者S是建構(gòu)語言的位置,屬于象征界。主體進入象征界便開始接受外在的社會約束,也就是所謂文化的控制。大他者S對主體而言并不是認(rèn)同的對象,而是一種順從、屈服,甚至是取悅。這些不是大他者S命令主體去執(zhí)行,而是主體自發(fā)的順從,從而完成了現(xiàn)實維度的自我建構(gòu)。
圖2 角色認(rèn)同的整體拓?fù)潢P(guān)系
游戲世界作為欲望生產(chǎn)和想象交換的符號系統(tǒng),具有設(shè)定的世界觀、敘事結(jié)構(gòu)、程序算法與圖像引擎,從而建構(gòu)出特定的場景沉浸邏輯和角色認(rèn)同方式。角色b作為中介是游戲系統(tǒng)為玩家B預(yù)設(shè)的一個理想位置,將玩家B去肉身化的召喚進游戲情景中。這一過程自我認(rèn)同的形成有兩個層面:首先是象征性認(rèn)同,玩家創(chuàng)建游戲角色b,主動地占據(jù)游戲系統(tǒng)的預(yù)設(shè)位置,逐漸對角色b形成自我認(rèn)同;其次是想象性認(rèn)同,通過角色b體驗游戲,獲得理想自我的同一,形成鏡像a,完成對自我的重建。
所謂象征性認(rèn)同,是主體對理性世界中符號規(guī)訓(xùn)的認(rèn)同。個體想要融入社會,他的所有行為和語言必須被社會制度約束和評判,只有這樣才能在象征秩序中找到自己的位置。游戲世界是一個由圖文符號組成的巨大的象征系統(tǒng),角色屬性的差異背后有著宏大的世界觀與基礎(chǔ)法則,加上強烈的視聽語言將玩家全身心地包裹其中。玩家B選擇或塑造角色b是對符號化位置的確認(rèn),而后對角色b本身及相關(guān)的文本形象、游戲規(guī)則產(chǎn)生認(rèn)同,最后才能沉浸體驗,完成游戲任務(wù),獲得系統(tǒng)預(yù)設(shè)的快感。一旦進入游戲,玩家B開始相信自己正處于角色b所在的位置,眼中看到的也是角色b看到的,專心投入游戲,導(dǎo)致身體暫時“退場”,強化了玩家B對自身視覺內(nèi)容的認(rèn)同。也正是對角色b本身和游戲知識的象征性認(rèn)同,才會為玩家B對角色b產(chǎn)生想象性認(rèn)同提供了可能。
所謂想象性認(rèn)同,是主體對感性世界中其他相似形象的認(rèn)同。這種直觀的自我認(rèn)同始于嬰幼兒時期,并隨著社會情境與自身本能沖動的變化糾葛而不斷調(diào)整。它需要主體對其他對象進行自身力比多的投射才得以完成,其功能是幫助個體建立起內(nèi)在世界與外在世界的情感聯(lián)系。相應(yīng)的,玩家B操控角色b屬于肢體與機器的嫁接,移情角色b是主觀的情緒反應(yīng)。玩家B把自身欲望投射到角色b上,不斷地闖關(guān)、擊殺、贏取寶石、購買皮膚裝備等方式來滿足獲得成功的快感,想象地分裂出一個新的理想自我,形成鏡像a,將其內(nèi)化整合,混淆游戲成就與現(xiàn)實成就,導(dǎo)致玩家B對鏡像a進行自我誤認(rèn),并反作用于現(xiàn)實生活,用它來干涉未來自身的行為語言,從而完成想象界的自我建構(gòu)。
角色認(rèn)同的整體拓?fù)潢P(guān)系如圖2所示。玩家B在游戲世界經(jīng)過象征性認(rèn)同、想象性認(rèn)同協(xié)同作用形成的鏡像a,可以暫時性縫合自我與現(xiàn)實的裂隙,實現(xiàn)理想自我的同一,以平衡現(xiàn)實“自我”鏡像A帶來的焦慮與無措。然而,鏡像a作為另外一種自我誤認(rèn),與玩家主體會形成新的沖突;角色b作為游戲維度的大他者S即命令發(fā)布者,使玩家B這一行動主體成為被控制的對象。例如,在《王者榮耀》中有經(jīng)驗翻倍和贈送禮品的激勵規(guī)則,登錄時間越久獲贈禮品價值越高,若半途而廢則會清空。這類活動一旦參加就難以終止,由于時間成本的前期累積,玩家會選擇專門留出游戲的時間去完成任務(wù),這是游戲維度中鏡像a對玩家形成自我規(guī)訓(xùn)的結(jié)果??梢?,玩家B在游戲世界中借助角色b進行自我認(rèn)同后形成的鏡像a,仿佛成為另一種意義上的鏡像A,與現(xiàn)實玩家B形成一種新的沖突循環(huán)。
游戲世界的自我建構(gòu)彌補了現(xiàn)實的缺陷和空白,二者連接拼起來是否可以構(gòu)建一個完整自我?答案并不確定,但問題本身富有日久彌新的意義。拉康闡釋的實際上是一種悖論處境,生命被強制性裝在一個象征的罐子里。從想象界到象征界,作為背景的還有一個無形的真實界。拉康認(rèn)為的真實界是語言到達不了和思維無法超越的,但它永遠在場,是所有欲望、快感的源泉,亦即游戲世界仿佛已填補的空白。但個體在鏡像階段就與真實界發(fā)生疏離,進入象征界后則與真實更遠一層,因此主體一進入鏡像階段就永遠在被構(gòu)建。如果說游戲的想象界“自我”與象征界“自我”有何不同,實質(zhì)上是自我的塑造技術(shù)發(fā)生了變遷,這也恰恰提示了現(xiàn)實情境下主體建構(gòu)的技術(shù)維度,而游戲角色就是現(xiàn)實自我最接近理想化的技術(shù)鏡像。
網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)建的虛擬空間使象征界、想象界與真實界發(fā)生短路,這種沉浸式狀態(tài)是交互式媒介獨特的感知體驗。隨著現(xiàn)實與游戲界限的模糊,玩家在現(xiàn)實從未離場,同時在游戲空間中馳騁而平衡了想象界的自我沖突、彌補了象征界的主體缺失。其實,游戲空間可以看成是主體投射鏡像的一個拓?fù)鋵W(xué)空間結(jié)構(gòu),玩家在想象和現(xiàn)實的空間中反復(fù)地往返位移,逐漸將想象與現(xiàn)實混淆,形成多元自我認(rèn)同。拉康的鏡像階段理論為理解游戲世界提供了有力的分析視角,通過分析玩家在游戲界中自我重建的問題,發(fā)現(xiàn)玩家雖賦予游戲角色生命,并通過其尋找意義的生產(chǎn)和欲望的達成,無形中亦被角色反向控制。
放縱自我而沉迷游戲并非解決沖突循環(huán)之道,并且受到主流社會普遍否定,卻能為反思游戲與現(xiàn)實這兩個鏡像系統(tǒng)的關(guān)系帶來啟發(fā),提示二者的相互建構(gòu)性。游戲既然能彌補現(xiàn)實的缺憾,人類也可以運用游戲邏輯將現(xiàn)實變得趨近游戲乃至聯(lián)為一體。耐克公司發(fā)布的《Nike+》跑步游戲,通過科技產(chǎn)品將游戲嵌入生活世界[14],無意識運動的同時為其他行業(yè)應(yīng)用提供數(shù)據(jù)。在品牌傳播和包裝設(shè)計領(lǐng)域,游戲化思維也啟發(fā)著越來越富有交互性的產(chǎn)品認(rèn)知方式[15]。當(dāng)游戲的技術(shù)世界不再體現(xiàn)為對生活世界的誘惑或者侵犯,而是作為一種日常的背景性存在時,自我在不同維度的鏡像可能產(chǎn)生更深入的交流。
由于游戲這一現(xiàn)象在歷史與邏輯上的復(fù)雜性,宏觀特征和微觀機制上難以一言蔽之,文章主要以自我建構(gòu)色彩強烈的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲為分析對象。即便如此,由于后者數(shù)量的龐大和題材的分散,本文只嘗試進行一般精神結(jié)構(gòu)的分析,而未能就具體游戲作品進行內(nèi)容上的個案分析。文章對角色與玩家的認(rèn)同關(guān)系的分析和對游戲中自我重構(gòu)機制的探討,至少可以為游戲成癮等社會焦慮問題提供一個內(nèi)在的主體視角,也為理解當(dāng)代世界中自我的技術(shù)性鏡像建構(gòu)展現(xiàn)一種普遍性的行動場景。