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    以動漫《暴走學(xué)府》為例

    2020-10-21 10:53:48吳寶聰
    新教育時代·學(xué)生版 2020年1期
    關(guān)鍵詞:原創(chuàng)動漫校園文化

    摘要:00后作為未來十年的高校主力大軍,他們是在二次元文化影響下成長的一代。本文以校園原創(chuàng)動漫IP《暴走學(xué)府》為案例分析,探討如何借助二次元文化進(jìn)行校園文化建設(shè)與傳播的意義。

    關(guān)鍵詞:二次元文化;動漫;校園文化;原創(chuàng)

    00后作為未來的高校主力大軍,他們是在二次元文化影響下成長的一代。校園文化建設(shè)是高校素質(zhì)教育的重要組成部分。校園文化一方面對外展示了高校的整體素質(zhì)。另一方面校園文化能引導(dǎo)學(xué)生正確的人生觀和價值觀。我們需要探索掌握二次元文化的精神屬性和傳播方式,進(jìn)行高校校園文化建設(shè)和傳播,加強(qiáng)校園文化建設(shè)。本文將分別探討二次元文化的特點和以廣東職業(yè)技術(shù)學(xué)院原創(chuàng)動漫IP《暴走學(xué)府》為案例,探索如何利用二次元文化進(jìn)行高校校園文化建設(shè)。

    一、在“二次元”時代下高校校園文化的特征

    1.二次元文化的特點

    作為一個整合性概念,二次元 包含了動畫、漫畫、游戲,也涵蓋了輕小說、 COSPLAY等亞文化類型。[1]從20世紀(jì)60年代開始,最早興起與日本的漫畫、動畫等領(lǐng)域,隨著80年代家用電子游戲的普及,以及新世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展,到現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)、AR/VR虛擬技術(shù)等新媒體技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展。使得二次元文化從原來的平面空間化往三維空間,從個體化往社交化、交互化的轉(zhuǎn)變。二次元文化在青少年成長的過程中,對他們的世界觀、國家民族認(rèn)識、道德觀念等觀念的建立產(chǎn)生重要的影響。二次元文化作為一種新興文化,正好趕上了中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的高速時期,一方面滿足了中國青年成長的多元文化需求。另一方面必然會對本土主流文化和主流價值觀帶來沖擊。

    2.二次元文化對青少年的影響

    二次元文化興盛于日韓等國家。在日韓等國家,二次元文化更多是作為一種以商業(yè)為導(dǎo)向,娛樂為目的的文化,不少作品帶有很多血腥暴力色情等元素。由于其在日韓等國起步早,發(fā)展水平比我國整體水平高,因此更易于被青年群體接受。在一定程度上沖擊著我國的傳統(tǒng)文化和主流價值觀,影響青少年的價值觀和世界觀的建立。

    在大學(xué)生成長的過程來看,從小學(xué)到高考12年的應(yīng)試教育機(jī)制,使得二次元文化容易成為他們的精神避風(fēng)港。滿足其對世界和社會的想象。通過網(wǎng)絡(luò)擁有自我認(rèn)同和自我表達(dá)的空間,并且容易獲得群體認(rèn)同。大學(xué)生作為尚未完全發(fā)展成熟的群體,二次元文化直接或間接傳達(dá)與表征的內(nèi)容必然會對其身心發(fā)展產(chǎn)生影響。

    二、探索借助二次元文化對高校校園文化的傳播

    “二次元” 文化是互聯(lián)網(wǎng)時代一個典型的新興事物, 并且借助互聯(lián)網(wǎng)特有的傳播方式, 迅速成為大學(xué)生喜愛的媒介形式。[1]在這個意義上,充分利用二次元文化的整合性、移動互聯(lián)網(wǎng)社交化、虛擬現(xiàn)實的再現(xiàn)功能。展示廣大同學(xué)“身邊的人,發(fā)生在身邊的事”,從而能更有效幫助高校校園文化的傳播。

    1.原創(chuàng)動漫《暴走學(xué)府》創(chuàng)作

    (1)主題選取

    主題是一部動漫作品的方向,在題材選取和劇本提煉十分重要,一方面要符合當(dāng)下高校思政建設(shè)的需求,結(jié)合高校自身的校園文化建設(shè)需求。另一方面必須要考慮在大學(xué)生群體閱讀動漫作品的習(xí)慣。避免內(nèi)容狹窄空洞,敘事形式過于說教?;谝陨系乃伎?,最終確定題材主要以校園規(guī)章制度宣傳、校園文化為主,以傳統(tǒng)文化、和本土特色文化為輔。敘事形式以短篇章回體為主,敘事風(fēng)格以輕松幽默為主。

    (2)角色設(shè)定

    以在校大學(xué)生為原型,并模糊化其年級和專業(yè),這樣的設(shè)定有助于動漫作品的壽命,避免角色成長隨著故事的發(fā)展受到限制。主角設(shè)定兩個學(xué)生角色,其一是男生明朗,為人性格樂觀,熱情有活力,但學(xué)習(xí)能力差,盲目自大,妄想自己是全校第一,后來在其他人的影響下不斷努力成長。另一名主角是男生南宮易,明朗同學(xué)的同班同學(xué),高冷的學(xué)霸。兩人性格和能力行程互補(bǔ)關(guān)系,有助于在劇情上產(chǎn)生戲劇沖突,推進(jìn)劇情發(fā)展。同時加入一個以輔導(dǎo)員老師為原型的女性角色,名為小芊,作為協(xié)調(diào)矛盾和教育功能。同時以常見的學(xué)生性格如:貪吃、愛美、內(nèi)向等,增加不同配角,豐富角色組合。

    (3)劇本創(chuàng)作

    劇本是一部動漫作品的核心,是整個動漫創(chuàng)作的基礎(chǔ)。圍繞校園文化建設(shè)、校園規(guī)章制度宣傳、高校思政建設(shè)等需求。確立故事主題包括獎學(xué)金制度、補(bǔ)考制度、開學(xué)、宿舍衛(wèi)生、思政教育等內(nèi)容。對白使用流行的網(wǎng)絡(luò)用語,拉近與讀者的距離和認(rèn)同感。每集劇本敘事結(jié)構(gòu)基本為主角明朗自大犯錯,與另一主角南宮易發(fā)生矛盾,輔導(dǎo)員角色小芊協(xié)調(diào)講解,達(dá)到雙方共同成長的過程。劇情逐步推進(jìn),故事最終將為同學(xué)們通過一名老人敘述抗戰(zhàn)故事,認(rèn)識和平的真正意義,進(jìn)一步升華主題。

    (4)利用二次元文化的特點進(jìn)行推廣傳播

    《廣職院暴走學(xué)府》采用每周更新的方式,通過廣東職業(yè)技術(shù)學(xué)院官方微信公眾號、廣職院藝術(shù)設(shè)計系公眾號和自建微信公眾號數(shù)字藝術(shù)雜貨攤等自媒體發(fā)布推廣,累計瀏覽次數(shù)過萬。線下則印制新生入學(xué)等部分章節(jié),作為新生入學(xué)教育的閱讀手冊。同時改編漫畫第七話《和平的色彩》制作為動畫短片。同時以廣職院校園為場景原型,借助《暴走學(xué)府》動漫角色,開發(fā)了《奔跑吧!廣職院》手機(jī)游戲。另外根據(jù)學(xué)生使用的實際需求,把校歷、校規(guī)、獎懲制度等信息,結(jié)合AR增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),開發(fā)出廣職院暴走學(xué)府臺歷。學(xué)生使用手機(jī)掃描臺歷可快速查詢校規(guī)等有效信息。并且上線微信表情包。

    結(jié)語

    高校校園文化傳播既不是高校對個人的單向傳遞,也不是個人對高校的被動接受。[3]學(xué)生通過該作品,更容易了解掌握學(xué)校的規(guī)章制度和校園文化,增強(qiáng)了學(xué)生的歸屬感。隨著時代的發(fā)展,當(dāng)代大學(xué)生已經(jīng)成為二次元文化的中堅力量之一。以大學(xué)校園題材的原創(chuàng)二次元文化作品,更容易體貼近大學(xué)生的審美習(xí)慣和引導(dǎo)他們正

    確的社會主義價值取向,既能展現(xiàn)創(chuàng)意性十足的校園文化氛圍,又能影響大學(xué)生群體價值取向。

    參考文獻(xiàn)

    [1]馬中紅,孫黎.二次元文化及其對青少年的影響[J].中國德育,2017-12.

    [2]王子安,周學(xué)智.“二次元”文化應(yīng)用在高校網(wǎng)絡(luò)思政工作中的思考[J].河南教育,2018-04.

    [3]余愛麗,賈振.動漫形象的校園文化傳播意義研究美術(shù)教育研究[J],2016-02.

    作者簡介

    吳寶聰(1980.3—),男,廣東職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣東佛山,講師,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計、大學(xué)科學(xué)、碩士。

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