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      游戲化學習的實用性分析

      2020-10-09 11:07:45張丹琪
      理論與創(chuàng)新 2020年15期
      關鍵詞:游戲化學習動機競爭

      張丹琪

      【摘? 要】作為提升學生學習熱情的學習方法之一,游戲化學習被越來越多的老師和學生所接受。游戲化學習是一種將游戲融入學習的教學方法,并以此來激發(fā)學生的興趣、使學習更加高效和有趣。本文討論了游戲化學習較普通、傳統(tǒng)的學習方法更加吸引人的原因,并通過調查問卷的形式收集數據、得到學生們的想法。競技感、成就感、自我證明、實踐性、優(yōu)質的畫面和切身的體驗是使游戲化學習吸引人的最主要原因。同時本文還給出了幾種游戲化學習的具體實施方法,以及作者對游戲化學習的態(tài)度。

      【關鍵詞】學生;游戲化學習;教育;動機;競爭

      引言

      從古至今在世界各地都有一個十分普遍的現象——學生對學習的耐心和熱情比較低,但常常被游戲吸引。還沒學會走路時我們就會躺在床上伸手玩弄嬰兒健身架上的小玩具,上了幼兒園我們經常和同學朋友一起玩過家家、一起追跑打鬧,對學習熱情比較低;上了小學我們步入學校、開始學習,然而學習的新鮮感并不能取代游戲,在課上可以背著老師偷偷玩的手勢游戲啵啵仔,還有各種小卡片開始風靡全校;到了初高中,大家便開始玩狼人殺、天黑請閉眼,手機游戲也越來越普遍。

      游戲可以點燃學生的興趣,為了讓學生們更加投入地參與到學習當中,教育家們提出了這樣一個名詞——游戲化學習。

      為了讓大眾更好地了解游戲化學習的概念、實施方法以及原理,本文將首先通過例子介紹游戲化學習的詳細概念,通過統(tǒng)計數據展示游戲化學習的優(yōu)勢,然后通過描述與實例分析闡釋游戲化學習的應用方法,最后總結其效果與影響,為教學提供更加高效的方法。

      1.游戲化學習的概念

      游戲化學習的最早應用可以追溯到20世紀80年代的視頻和電腦游戲。軟件開發(fā)者 Broderbund Software 在1985年開發(fā)的Where in the world is Carmen San Diego扮演偵探來教會玩家地理和歷史,并獲得了巨大的成功?,F如今,比較著名的運用了游戲化學習機構或網站有 Khan Academy,Spongelab等。在2013年的美國培訓與開發(fā)協(xié)會座談上,教學設計師Julie Dirksen正式提出了游戲化學習的這樣一個概念:游戲和學習相互結合,幫助玩家把在游戲中獲得的感覺帶入到學習當中。在1980年,Malone就提出吸引人們玩游戲的因素主要有幻想、挑戰(zhàn)和好奇。隨后他進行了一系列的實證研究,提出一套完整的“內在動機(Intrinsic Motivations)”理論。該理論將內在動機分為個人動機(Individual Motivations)和集體動機(Interpersonal Motivations)兩類,個人動機包括挑戰(zhàn)(Challenge)、好奇(Curiosity)、控制(Control)和幻想(Fantasy),集體動機包括合作(Cooperation)、競爭(Competition)和尊重(Recognition)。這些因素使游戲具有吸引力。

      游戲化學習可以分為兩種形式,線上學習和線下學習。線上學習主要是以網絡為媒介對現實生活模擬的方式進行,人們可以通過線上平臺模擬比較實際的東西,比如炒股賺的錢、酒店管理獲得的效益等來進行比拼;線下學習主要是面對面的游戲和競賽,通過積分等比較抽象的方式實現個體間的對比。

      同時,游戲化學習并沒有年齡上的局限性,不管是小學生還是工作的成年人都可以從游戲化學習中有所收獲。對于低齡的學生來說,老師可以把學習的測試轉化為闖關游戲等,記錄學生在每個關卡的得分從而得到和考試一樣的成績。對于大一些的學生可以通過團隊合作來互相比拼,比如說小組作業(yè)。對于步入工作的成年人來說,公司可以通過各種實際場景的模擬器來模擬現實生活,讓員工們有較為實際的成就。炒股模擬器就是一個很好的例子,在這種網站上,人們可以隨時看到自己賺到了多少錢,在模擬器中加入排位能讓人們互相比較。

      2.什么使游戲比學習具有吸引力

      2.1競技感、成就感與自我證明

      作者通過在微信朋友圈發(fā)送調查問卷收集到了202份數據,根據數據可以得出游戲之所以吸引人主要在于其能讓人放松、激動、有成就感。在陶侃的論文《從游戲感到學習感:泛在游戲視域中的游戲化學習》中,游戲可以給人帶來挑戰(zhàn)成就感,這是指游戲體驗中面對各種挑戰(zhàn) (任務、難題、競技、對抗等)時,通過自身不懈地 探索、試誤與努力,順利達成目標后所獲得的回報以及伴隨著的成功喜悅。Figure 1 調查數據顯示,50%的被調查者認為刺激(競技感)是讓人沉迷游戲的原因,同時47%的被調查者認為成就感是讓人沉迷游戲的原因,34%的調查者認為自我證明是讓人沉迷游戲的原因。這證明了陶侃的觀點。在很多電子競技游戲中,玩家可以通過排位賽來積分升級。經過一局游戲就能根據輸贏和評分來確定自己的水平,同時得到勝利帶來的獎勵。這樣短時間內就能得到的反饋和獎勵讓玩家產生了一種不斷提升自己水平、升級的上進心理,因此玩家會持續(xù)地進行比賽、得到反饋、提升自己,最終沉迷游戲;同時,游戲還能滿足人們的攀比心理。在一些游戲中,每隔一段時間都會出一個新產品,這時候玩家就會通過不斷比賽升級得到金幣來購買新品,從而和其他玩家進行攀比;排位和升級的這種機制讓人有了競技感和滿足感,玩家可以通過名次和分值來證明自己的實力,一局游戲的失敗只會短暫地讓玩家的排位下跌,但是玩家可以通過反復游戲再次提升自己的排名。在游戲中沒有什么永遠的失敗,因此玩家感受到自己的強項和價,對游戲產生長久的興趣。

      著名心理學家Maslow曾經提出“人類的動機需要層次理論”,其中根據人類需要的迫切程度,將需要分為類似于金字塔版的等級,從下到上依次為:生理需要、安全需要、愛和歸屬的需要、自尊需要、自我實現的需要。人們會在第一層的需求被滿足后才會產生更高一層的需求。同時,游戲設計師也根據人類的這些需求設計游戲,玩家需要挑戰(zhàn)、交流。

      在游戲中的攻擊行為,相當程度上滿足了玩家的生理需求;由于網絡的匿名性,當玩家在進行各種活動時滿足了安全需求。在游戲中的“開黑”、以及由陌生人組成的戰(zhàn)隊滿足了玩家的社交需求,同時滿足了歸屬感。

      對于學生來說最好能證明自我的方式是成績,然而能夠得到高分來證明自己的人總是少數。在學校,每次考試的前幾名也只是一個年級中少數的優(yōu)秀學生,大部分人依舊在承受著一次又一次的打擊。在Figure 2提到的調查中,通過分析數據可以得出,學生需要面對學習太過枯燥、經常因為考試而受到挫折以及學不會知識這幾個問題。46%的被調查者表示考試失利讓人感到挫敗,使很多人不愿意學習。因為競爭能夠極大地激發(fā)游戲者的內在動機所以游戲通常包含與對手的競爭,比如與人競爭的排位賽和與機器競爭的人機戰(zhàn)。所以在遇到這種挫敗時學生們很可能會放棄學習而選擇更有競技感的游戲,在這個領域來證明自我價值。

      在考試中,人們很難在短時間內取得重大的突破。如果一名學生在參加了一場數學周測考試時拿到了非常低的分數,他會在下一周努力學習,想要取得進步。但在下一周的考試中,他雖有些進步,但由于課本知識難度較高,復習時間較短仍然無法拿到理想的分數。然而在游戲中,由于游戲的難度會根據玩家的水平進行調整,大部分玩家都會有一定的勝率。如果一個學生打了一局游戲,成績不太理想,他立即重新進行游戲,很有可能就取得了勝利。這種模式帶給了玩家一種段時間自我進步的感覺,這樣就滿足了玩家的自尊需要。由于這一局的勝利,這名學生很可能會在短時間內再玩一局來鞏固自己來之不易的進步,進一步實現了玩家的自我價值。實現了相比于游戲,學習給大部分人帶來的是挫敗的感覺,所以對于大部分人來說,游戲比學習更有吸引力。

      2.2實踐性強

      游戲化學習之所以被許多學者看好,其中一個最大的因素就是許多學者認為利用游戲可以激發(fā)學習動機。在一些模擬現實的游戲中,比如模擬做飯、酒店管理、服裝設計,人們能很輕松地學到直接和生活相關的東西,并且把在虛擬世界中獲得的經驗利用在真實的生活中。比如做飯游戲就會幫助我們烹飪的經驗,它會教會我們做一個蛋糕有幾個步驟、用料多少等等。同時,在虛擬游戲中玩家可以通過匹配、參加戰(zhàn)隊認識很多真人玩家,結交朋友,把這種友誼帶入到現實生活中。在上文的調查中,有18%的被調查者都認為交朋友是人們喜愛游戲的原因之一。所以游戲在設計方面比學習更佳貼近生活、更佳具有實踐性。

      相比于游戲,學習課本就很“沒有意義”了。學習課本知識對大部分學生來說停留在書面上,只是紙上談兵。因此學生并不清楚現在學的知識會有什么用,將來很難實踐在工作中。但虛擬游戲能把難倒一批學生的三角函數、難懂的古文、抽象的思想政治知識、天方夜譚的歷史故事能與生活聯系,讓學習變得實踐性更強。

      能讓人輕松學到生活經驗的游戲和與實際生活距離較遠的課本知識相比,很多學生會自信地認為游戲確實能帶給人們更多的利益。

      2.3優(yōu)質的畫面和切身的體驗

      游戲毫無疑問能給人帶來不少視覺上的沖擊。在上文的調查中,28%的調查者認為游戲的畫面是人們喜愛游戲的原因之一。各式各樣的虛擬角色、奇裝異服,仿佛仙境的游戲背景給玩家?guī)砹顺F實的享受。然而課本的主要部分就是黑紙白字,圖片往往也不能吸引學生的注意力。單純在畫面上比起來,課本就比游戲少了許多吸引學生的地方。同時,體感技術通過手 勢、軀體活動來遠端“操控”游戲, 使游戲者完全擺脫了傳統(tǒng)鍵盤、鼠標 的“束縛”,若配上高清或3D大屏 幕,體驗游戲如癡如醉。而虛擬頭 盔、3D眼鏡等可穿戴技術在游戲中的 廣泛應用,正徹底顛覆現有的游戲體 驗方式,身臨其境而又虛實難辨,全 感官地“具身”于游戲中享受美妙與 快樂。

      3.游戲化學習的實施方法

      3.1電子游戲和手機APP

      對于課本來說重視閱讀,培養(yǎng)學生良好的學習習慣,是提高學生學習效果的重要手段之一 。相比于目前的課本,電子游戲和手機APP能輕松地吸引學生對眼球。對于小學以及幼兒園兒童來說,顏色鮮艷、動作夸張的游戲更加具有吸引力,他們的思維多處于具體形象思維階段,因此一些認知度較高的人物、動物形象可以使低齡學生身臨其境般地融入角色、走進情境。比如英語學習軟件“嘰里呱啦”專注于兒童英語早教啟蒙,通過把兒童帶入故事情節(jié)來加深對單詞的印象。故事的主人公是生活在動畫里的真人Taylor和動畫人物Baozi,所有的故事都由動畫片來展現,每個故事結束后Taylor會帶領小朋友們一起重復新學到的單詞。在第一個故事中,Baozi去了動物園,在這個故事里小朋友們學習了tiger和panda兩個詞。故事結束后Taylor用夸張的語氣和表情帶領小朋友一起尋找tiger和panda,大家大聲呼喊,這樣練習了小朋友的發(fā)音、口語。對于年齡稍大的初中生和高中生來說,夸張的色彩、簡單的動畫故事不再那么引人注意了,對于他們來說更加復雜的故事情節(jié)更能吸引人。扇貝口語也是一個英語學習軟件的例子,它旨在讓使用者學習地道的英語發(fā)音,軟件里有許多電影片段以及生活場景對話,使用者可以通過角色扮演來配音。

      3.2實踐活動

      在白晉、杜永洪、王嫣、李發(fā)琪、張代敏、王智彪合作的論文《開展學生創(chuàng)新教育課外實踐活動內容及評價的探索》中,作者提到:實踐活動可以幫助學生通過實際操作來了解知識、領悟道理。通過參與一系列與專業(yè)結合的創(chuàng)新教育課外實 踐活動,學生的學習熱情、探究欲望得到很大提高, 這種非智力因素的養(yǎng)成是最為難能可貴的,它是產生創(chuàng)新成果的基礎,會對學生的成才產生深遠的影響。

      在Figure 3的調查中,多達72%的被調查者表示,走出教室學習是讓人更佳積極地投入學習的好辦法。50%的被調查者表示實踐項目是讓人更佳積極地投入學習的好辦法。調查數據與白晉、杜永洪、王嫣、李發(fā)琪、張代敏、王智彪的觀點相符。

      對于大學生來說,實地考察、專業(yè)采訪更加有挑戰(zhàn),這能讓大學生在學術方面有自己的想法;對于處于工作崗位中的人們來說,實用的實踐活動更加受人歡迎,有些軟件在實時模擬器上進行和現實一樣的操作,通過最低的風險體驗對最真實的職場。

      3.3團隊合作與競爭

      在丁桂鳳 與沈德立合作的論文:小學生團隊合作學習成績之群體 影響因素研究中,作者提到:合作學習團隊是由異質成員構成的, 團隊的成功可以使學習成績差的學生憑借集體的榮譽和力量找回自信, 從而提高其集體效能感, 激發(fā)學習熱情。同時,在上文提到的調查中,44%的被調查者認為團隊間的競爭能讓人們更加積極地投入學習。調查數據得出的結論與丁桂鳳 與沈德立的觀點一致。

      課堂上,老師可以讓學生結成小組,相互競爭。比如說,老師可以把一個班級平均分成多個小組,并通過積分的方式鼓勵學生努力學習,得分最高的小組得到獎勵。老師可以制定競爭規(guī)則,規(guī)范學生的學習習慣。例如遲到一次扣一分、積極交齊作業(yè)的小組加兩分等。每周五對這一周的得分進行比較,獎勵機制也可以由老師和學生共同商定。比如得分最低的小組需要表演節(jié)目,而表演內容由得分最高的小組決定。在這樣的團隊合作與競爭機制下,小組內的每個成員都會為了積分和團隊而改變壞的習慣并且努力學習。

      4.結束語

      游戲化學習是一種能吸引學生注意力、激發(fā)學生學習興趣、鍛煉學生自身能力的學習方法。它區(qū)別于普通的課本式學習,不僅只關注于知識和成績,而更關注知識帶來的興趣發(fā)展和現實實踐。游戲化學習有利有弊,但總的來說,如果人們能成功掌握游戲化的程度,那么利是大于弊的。同時,游戲化學習有很好的發(fā)展前景,可以根據時代的發(fā)展不斷更新迭代。本文對比了傳統(tǒng)的學習方式與游戲化學習、羅列了游戲化學習的優(yōu)點、并講述了游戲化學習在現實中的應用、調查了人們對傳統(tǒng)學習方法和游戲化學習的看法,讓人們了解到游戲化學習的更多方面。游戲能否真正普及到學校教育中,最主要取決于游戲在知識、能力、情感態(tài)度價值觀方面的教學成效。同時,游戲化學習需要學生需要具有一定的自控能力。相對于傳統(tǒng)課堂,視頻公開課、可汗學院、MOOC 學院等在線教育和網絡課程正逐漸成為知 識普及和學習的重要方式。這類課程沒有了教師、課程時間和地點的約束,更加需要學生主動參與和自主學習。在將來,游戲化學學習應當發(fā)揚這一優(yōu)點,并且讓更多學生有機會練習更多方面的能力,而不是只針對于知識本身。同時,游戲化學習在將來需要緊貼科技發(fā)展的最前線,讓最好的科技服務于最有效的教育。

      參考文獻

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