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      新媒體藝術(shù)的互動性特征解析

      2020-09-27 12:39:08江月昆明理工大學(xué)昆明650000
      名作欣賞 2020年21期
      關(guān)鍵詞:互動性藝術(shù)作品參與者

      ⊙江月[昆明理工大學(xué),昆明 650000]

      在傳統(tǒng)藝術(shù)中,藝術(shù)家關(guān)起門來獨立完成作品創(chuàng)作,受眾只能通過其中的藝術(shù)形象去被動地接受藝術(shù)家的精神理念,并通過想象來理解作品中的藝術(shù)內(nèi)涵。在這個過程中,創(chuàng)作者和接受者處于一種二元對立的關(guān)系,即在藝術(shù)接受開始之前,雙方就互相把對方看作是一個對立的客體,受眾并沒有參與到作品創(chuàng)作中去,也不會對作品的形態(tài)和意義產(chǎn)生任何影響。而新媒體藝術(shù)的出現(xiàn)改變了這種單向接受的方式,藝術(shù)家開始“賦權(quán)”給受眾,形成了一個雙向互動的藝術(shù)接受模式?;右脖环Q為“第五維度”,而互動性則成為新媒體藝術(shù)集群中最為核心的特征,正因如此,新媒體藝術(shù)也被稱為互動藝術(shù)?;铀囆g(shù)改變了傳統(tǒng)的“禁止觸摸”的藝術(shù)世界,邀請觀眾成為參與者共同完成作品。新媒體藝術(shù)策展人提摩西·朱克力(Timothy Druckrey)曾說過:“要使藝術(shù)作品有更多被實驗的可能性,就必須使觀眾盡可能地參與其中。”互動性是以受眾為中心而設(shè)定、建立起來的藝術(shù)世界,它更加關(guān)注受眾的全方位感知和新的藝術(shù)體驗,通過調(diào)動受眾的感官體驗使藝術(shù)創(chuàng)作的效果在互動中實現(xiàn)。

      一、新媒體藝術(shù)互動性特征分析

      (一)互動方式

      1.現(xiàn)實互動

      新媒體藝術(shù)是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,藝術(shù)家的創(chuàng)意常常需要借助高科技來實現(xiàn),因此在藝術(shù)創(chuàng)作過程中需要藝術(shù)家和相關(guān)領(lǐng)域的專業(yè)人士合力完成。新的藝術(shù)創(chuàng)作手段也帶來了藝術(shù)接受方式的嬗變,受眾不再局限于特定的時間和空間,可以按照自己的意愿隨時隨地進(jìn)行藝術(shù)體驗,在藝術(shù)體驗的過程中還可以充分發(fā)揮自己的主觀能動性,參與到藝術(shù)作品的創(chuàng)作中去,與作品本身進(jìn)行互動。

      藝術(shù)家橋本佑樹(Yuki Hashimoto)在2005年設(shè)計了一個名為《吸食模擬》的互動裝置:在一個電腦屏幕上,有不同的食物和飲料的圖像,使用者選擇好自己喜歡的圖像后,將一個模擬吸食的玻璃杯裝置放在圖像上,用玻璃杯上的吸管來吸食圖像中的食物和飲料,就會產(chǎn)生非常真實的聽覺、觸覺和味覺。該裝置在設(shè)計過程中就需要考慮到壓力控制、食物的數(shù)據(jù)以及聲音等多個方面。在這個例子中,雖然受眾與藝術(shù)作品進(jìn)行了互動,但并未改變整個作品的藝術(shù)效果,而有些新媒體藝術(shù)作品則需要受眾參與到藝術(shù)作品的創(chuàng)作中來,藝術(shù)作品的完成效果根據(jù)受眾的參與情況而定。1998年,藝術(shù)家西德尼·費爾斯(Sidney Fels)創(chuàng)作了一個名為《萬花筒》(IAMASCOPE)的互動藝術(shù)作品,當(dāng)參與者走進(jìn)作品時,該作品中的感應(yīng)器會捕捉到參與者的肢體動作以及服裝的顏色,通過視頻和聲音輸出設(shè)備顯示在畫面中,形成千變?nèi)f化的萬花筒,以及各種不同的音樂。

      2.虛擬互動

      “身體缺場”理論認(rèn)為:“在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,與現(xiàn)實環(huán)境不同,主體之間可以不通過物理空間和身體接觸,僅僅憑借數(shù)字化媒體就可以實現(xiàn)互動。”在現(xiàn)實環(huán)境中,人際傳播通常是在身體實際嵌入的情況下進(jìn)行的,全部感官都在傳遞和接受刺激,是一種“全息”交流。傳統(tǒng)觀點認(rèn)為,計算機(jī)和使用者是兩個獨立的實體,而計算機(jī)界面是二者之間的傳輸媒介,計算機(jī)根據(jù)用戶輸入的信息做出相應(yīng)的反饋。而虛擬互動則把用戶和計算機(jī)看作一個整體,用戶可以通過虛擬的網(wǎng)絡(luò)與藝術(shù)作品進(jìn)行互動,以此獲得超越時空的全新藝術(shù)體驗。

      One New Studio在2019年上架了一款名為《隱形守護(hù)者》的互動影像作品,作品中的故事背景設(shè)定在抗戰(zhàn)時期的上海,一名愛國學(xué)生肖途在經(jīng)歷入獄、出獄、留學(xué)后,被組織安排打入敵人內(nèi)部,做一名“隱形守護(hù)者”。用戶需要以主觀視角進(jìn)入“臥底”這個角色,作品中會出現(xiàn)很多選擇和分支,用戶的每一個選擇都會影響故事接下來的發(fā)展走向,最終形成不同的結(jié)局。藝術(shù)作品借助網(wǎng)絡(luò)空間,可以瞬間完成與受眾之間的互動,還可能使藝術(shù)家與受眾之間進(jìn)行角色互換,對作品本身也會產(chǎn)生預(yù)料不到的效果。

      (二)表現(xiàn)形式

      1.參與性

      互動性藝術(shù)是圍繞參與者設(shè)計、建立起來的藝術(shù)世界,它注重參與者外在的感知和內(nèi)在的體驗,旨在激發(fā)受眾的全方位感知。全方位的互動性活動拓展了新媒體藝術(shù)活動中新的藝術(shù)體驗,并衍生出更多的參與性討論。它徹底改變了傳統(tǒng)藝術(shù)作品與受眾之間的距離,使受眾參與到藝術(shù)創(chuàng)作中來,成為作品的一部分,使創(chuàng)作者、藝術(shù)作品和受眾之間形成一個有機(jī)整體,甚至缺一不可。

      2004年,藝術(shù)家亨利·紐頓-鄧恩(Henry Newton-Dunn)創(chuàng)作了互動項目《音樂魔方》(Block Jam),該項目是為索尼公司研發(fā)的一個概念性音樂播放產(chǎn)品。它開發(fā)出了一個新的音樂領(lǐng)域,讓沒有音樂基礎(chǔ)的人也可以體驗作曲的樂趣。在這個項目里有25個智能立方體,每個立方體都代表一種音樂順序,并包含一組聲音,每種顏色的立方體包含著不同的樂器,紅色立方體可能包含吉他聲,綠色立方體可能是敲擊聲。用戶可以從15種不同的排列組合方式中自主選擇,從而產(chǎn)生一段音樂。雖然不是每個人都有音樂基礎(chǔ),但這個互動項目的出現(xiàn)仿佛讓所有人都有了作曲的才能。簡單的操作卻可以獲得多樣的音樂體驗,不管是對專業(yè)人士還是非專業(yè)人士都具有很大的吸引力。

      在整個藝術(shù)項目中,受眾既是參與者,又是創(chuàng)作者,跳出了傳統(tǒng)的受眾僅能靠視覺獲得藝術(shù)感受的局限。受眾還可以通過觸覺、聽覺、嗅覺,通過受眾自身獲得藝術(shù)體驗,升華其藝術(shù)內(nèi)涵。在這個過程中,受眾不僅可以感受藝術(shù)作品,還可以理解藝術(shù)家的創(chuàng)作思想,這正是新媒體藝術(shù)所要傳達(dá)的互動理念。

      2.游戲性

      在新媒體互動藝術(shù)作品中,很多藝術(shù)家會采用游戲娛樂的方式來表達(dá)作品思想,一方面可以強(qiáng)調(diào)直觀感受和多變的效果,另一方面可以喚起受眾童年的游戲欲望,這樣有利于消除受眾的“警惕性”,讓他們愿意參與到作品中來。

      2012年,美國藝術(shù)家安·漢密爾頓(Ann Hamilton)把紐約公園大道軍械庫的韋德·湯普森大廳改造成了秋千游樂場,邀請人們重溫童年時蕩秋千的記憶。在每個秋千中都裝有一個感應(yīng)傳輸裝置,秋千的震蕩程度以及方式會通過感應(yīng)裝置傳輸給一塊從天花板垂下的絲綢布簾,布簾會隨著秋千的震蕩程度而蕩漾。這個裝置不僅反映了參與者玩秋千的愉悅程度,也創(chuàng)造了一種美好的視覺體驗。互動性不僅可以邀請受眾參與體驗,也可以為他們提供非常有趣的“離場”方式。2015年,德國藝術(shù)家卡森·霍勒在英國的海沃德美術(shù)館設(shè)計了一個四層樓高的巨型盤旋式滑梯,受眾在參觀完后可以選擇以這樣的方式離場。早在1998年,他就在英國的泰德美術(shù)館創(chuàng)建過這種形式的展覽,滑梯不僅成為與參與者進(jìn)行互動的“玩具”,也成為這個藝術(shù)家獨有的藝術(shù)語言。

      3.公共開放性

      隨著影像技術(shù)和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,新媒體藝術(shù)開始走出封閉的個人空間,變得更加大眾化、生活化和平民化,對當(dāng)下社會生活和大眾消費文化產(chǎn)生了極大的影響。其廣泛、便捷的傳播方式打破了“精英藝術(shù)”的神話,使藝術(shù)更加民主和開放,大眾可以通過多種方式和途徑去理解藝術(shù)、享受藝術(shù)。新媒體藝術(shù)改變了藝術(shù)家和受眾的創(chuàng)作方式、觀賞方式和思維方式,改變了我們平常的視覺經(jīng)驗,甚至改變了我們習(xí)以為常的生活觀念,它逐步建立起了一個開放的社會文化領(lǐng)域,將藝術(shù)家的思想和個人表達(dá)傳遞給社會大眾。藝術(shù)家的創(chuàng)作內(nèi)容不再是對現(xiàn)實的直接描述或者個人觀點的表達(dá),而是更多考慮如何表達(dá)作品與空間環(huán)境的關(guān)系,如何讓受眾參與其中。藝術(shù)家沃爾夫?qū)っ煽撕凸却ㄊ?chuàng)作了一個名為《氣泡》(Bubbles)的音樂互動裝置,這個裝置可以讓仿真的肥皂泡漂浮在銀幕上,并與觀眾產(chǎn)生音樂互動行為。在這個作品中,投影儀產(chǎn)生的光線投向參與者,并將參與者的影子投在銀幕上,銀幕上的影子可以隨意拍打影像氣泡,影像氣泡會在影子的拍打下飛舞或被擊碎。這不僅僅是藝術(shù)家的個人創(chuàng)作,也是參與者在創(chuàng)作著自己的世界和自己的作品。

      二、新媒體藝術(shù)的互動性的意義

      新媒體的互動性使藝術(shù)傳播更加廣泛和便捷,受眾可以借助各種高新設(shè)備參與到藝術(shù)創(chuàng)作中來,打破了傳統(tǒng)的以藝術(shù)品為唯一主體的傳播方式,可以在瞬間完成信息的交流和反饋。第一,新媒體藝術(shù)的互動性縮短了藝術(shù)家與受眾之間的距離。藝術(shù)家不再完全掌控藝術(shù)信息,受眾也從傳統(tǒng)的觀賞者變?yōu)樗囆g(shù)作品的參與者,兩者之間的關(guān)系從相互獨立變?yōu)楸舜撕献鳎餐瑸樗囆g(shù)作品的創(chuàng)作貢獻(xiàn)力量。在這個過程中,眾多參與者不同的想法和做法也推動了作品的創(chuàng)新和發(fā)展。第二,促使大眾審美發(fā)生新的改變。新媒體藝術(shù)激發(fā)了受眾的全方位感知,從視覺、聽覺和觸覺等多方面給予受眾新的藝術(shù)體驗,受眾對于藝術(shù)作品的欣賞不再拘泥于傳統(tǒng)的繪畫和雕塑,藝術(shù)家在創(chuàng)作過程中也突破了個體局限,與相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)人員相互配合。

      三、結(jié)語

      科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和新的藝術(shù)觀念使藝術(shù)表達(dá)更加注重綜合效果和觀眾的內(nèi)在體驗,相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)作品,新媒體藝術(shù)衍生出了全新的藝術(shù)表達(dá)方式和藝術(shù)體驗,互動性藝術(shù)作品打破了藝術(shù)傳受的時空限制,豐富了藝術(shù)的內(nèi)涵。隨著未來科技的發(fā)展和藝術(shù)表達(dá)方式的推陳出新,新媒體藝術(shù)還會有更強(qiáng)的表現(xiàn)力和更大的發(fā)展空間。

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