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      大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊的關(guān)系:敵意歸因的作用

      2020-09-22 05:12:00江黛苔段亞杰
      心理研究 2020年4期
      關(guān)鍵詞:敵意攻擊行為攻擊性

      沈 蕾 江黛苔 曾 哲 段亞杰 劉 偉

      (1 上海師范大學(xué)教育學(xué)院,上海200234; 2 寧波啟迪科技園運(yùn)營管理有限公司,寧波315201)

      1 引言

      目前,以手機(jī)、個(gè)人電腦等為終端的互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為青少年學(xué)習(xí)和生活的重要工具, 這在帶來便利的同時(shí),也導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮等問題。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的類別之一(American Psychiatric Association, 2013)。 世界衛(wèi)生組織(WHO)在 2018 年發(fā)表的《國際疾病分類(ICD-11)》中首次將“游戲障礙”(gaming disorder)納入成癮行為障礙類病種,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也是一種行為障礙。 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲存在無法控制的依賴, 且停止接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)會(huì)產(chǎn)生負(fù)面情緒或心理反應(yīng) (Hussain et al., 2012),他們會(huì)出現(xiàn)很多身心問題,如社會(huì)、心理功能受損(佐斌, 馬紅宇, 2010)、認(rèn)知扭曲以及產(chǎn)生焦慮、 抑郁等負(fù)面情緒 (Li & Wang, 2013;Stetina, Kothgassner, Lehenbauer, & Kryspin -Exne, 2011)。

      但相比上述問題, 研究者關(guān)注更多的是網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷(包括成癮和沒有達(dá)到成癮)與攻擊傾向和攻擊行為的關(guān)系。多數(shù)研究發(fā)現(xiàn),無論從長(zhǎng)期還是短期來看,包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲(視頻游戲)與攻擊和敵意有著密切關(guān)系 (Greitemeyer, 2014)。 如Willoughby, Adachi 和 Good (2012)對(duì) 1492 名高中生進(jìn)行了三年的暴力電子游戲和攻擊行為關(guān)系的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期接觸暴力游戲會(huì)導(dǎo)致攻擊行為的增加。Teng 等(2019)對(duì)中國青少年進(jìn)行一年半的縱向研究也得出了相同的結(jié)果。而從短期來看,根據(jù)一項(xiàng)元分析研究, 暴力游戲能導(dǎo)致敵意狀態(tài) (Anderson &Bushman, 2010)。 另有研究表明,因暴力游戲的影響, 個(gè)體會(huì)不自覺地使用暴力手段去處理現(xiàn)實(shí)生活中的問題 (李昊, 王詩情, 李含笑, 王志豪,2016)。至于網(wǎng)絡(luò)游戲特別是包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е鹿粼黾拥臋C(jī)制, 多數(shù)研究者認(rèn)為與認(rèn)知有關(guān)。如Anderson 等(2017)對(duì)暴力媒體內(nèi)容接觸和攻擊行為關(guān)系的跨文化研究發(fā)現(xiàn), 長(zhǎng)期反復(fù)接觸含有暴力成分的視頻和游戲,對(duì)個(gè)體身體、言語攻擊都有顯著的影響, 這種影響是通過形成攻擊性認(rèn)知和降低共情能力實(shí)現(xiàn)的。 另外,研究也發(fā)現(xiàn),暴力游戲會(huì)導(dǎo)致攻擊性認(rèn)知的提高 (Uhlmann & Swanson,2004; Anderson & Dill, 2000)。因此網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷玩家比正常玩家對(duì)攻擊行為的接受度更高, 有更強(qiáng)的攻擊性 (Groves, Gentile, Tapscott, & Lynch,2015; 余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇,2016)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲參與不僅與上述研究中的外顯攻擊行為和意向有關(guān),與內(nèi)隱攻擊也有著密切關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者持有自我攻擊性信念,對(duì)攻擊性表現(xiàn)出更為積極的內(nèi)隱態(tài)度 (崔麗娟, 胡海龍, 吳明證, 謝春玲, 2006)。 內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn)的結(jié)果也證明, 暴力網(wǎng)絡(luò)游戲情境對(duì)游戲成癮者的內(nèi)隱攻擊性影響顯著(盧秀玲, 云霞, 2013),參與暴力游戲的玩家受到游戲本身內(nèi)容的影響激發(fā)了攻擊性自我概念, 進(jìn)而表現(xiàn)出更高的內(nèi)隱攻擊性(Bluemke,F(xiàn)riedrich, & Zumbach, 2010; 劉衍玲, 陳海英,滕召軍, 楊營凱, 2016)。

      但最近也有研究發(fā)現(xiàn), 暴力游戲參與和攻擊性的相關(guān)并不顯著——Przybylski 和 Weinstein(2019)對(duì)1004 名青少年的調(diào)查結(jié)果表明,依據(jù)監(jiān)護(hù)人提供的游戲體驗(yàn)報(bào)告且對(duì)游戲的暴力程度進(jìn)行編碼,暴力游戲參與和攻擊行為并無聯(lián)系。另兩項(xiàng)追蹤研究也發(fā)現(xiàn), 暴力電子游戲的接觸與攻擊性行為無關(guān)(Kühn et al., 2018; Ferguson & Wang, 2019)??梢姡?網(wǎng)絡(luò)游戲參與和攻擊性之間的關(guān)系還需要進(jìn)一步厘清。

      以往研究在確定網(wǎng)絡(luò)游戲與攻擊行為或意向關(guān)系時(shí), 攻擊性的指標(biāo)多以通過問卷和訪談等自陳方式獲得的主觀結(jié)果為主, 由于攻擊性具有較負(fù)面的社會(huì)評(píng)價(jià),使自陳結(jié)果的可靠性被打了折扣。而有研究發(fā)現(xiàn), 通過投射的反應(yīng)方式在真實(shí)性方面更有優(yōu)勢(shì)(Kihlstrom, 2004)。另外,個(gè)體對(duì)事件的歸因與后續(xù)的行為有著密切關(guān)系,已有研究表明,暴力游戲的病理性參與者 (Gentile et al., 2011) 和較沉迷者(Bonus, Peebles, & Riddle, 2015) 會(huì)有更多的敵意歸因。 Bushman (2016)對(duì)涉及 10410 位參與者的37 項(xiàng)研究進(jìn)行元分析也發(fā)現(xiàn),接觸暴力媒體會(huì)形成敵對(duì)的世界觀,即使是短期接觸也會(huì)使其產(chǎn)生“敵意歸因偏見”。但敵意歸因是否為攻擊行為或意向產(chǎn)生的前因,相關(guān)研究并沒有進(jìn)一步探討。 因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷和正常玩家的攻擊水平與敵意歸因水平進(jìn)行比較, 能為明確網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊水平之間關(guān)系的機(jī)制提供依據(jù)。

      基于以上考慮,本研究以在校大學(xué)生為對(duì)象,探討網(wǎng)絡(luò)游戲不同參與程度個(gè)體的以投射法測(cè)量的攻擊反應(yīng)和敵意歸因特點(diǎn)。鑒于在現(xiàn)實(shí)生活中,絕大多數(shù)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與者并未達(dá)到“成癮”水平,因此使用“沉迷”作為嚴(yán)重的標(biāo)準(zhǔn)更具代表性。 實(shí)驗(yàn)1讓網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者和正常玩家兩類被試在受傷害的事件情境中,預(yù)測(cè)自己或他人的應(yīng)對(duì)方式,以被試攻擊行為反應(yīng)的意向作為攻擊性指標(biāo), 假設(shè)與正常玩家相比, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者認(rèn)為自己與他人均表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊行為意向; 實(shí)驗(yàn)2 讓兩類被試在模糊事件情境中對(duì)施加傷害者的行為做出歸因, 假設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者相較于非沉迷者會(huì)認(rèn)為受傷害者無論是自己或他人,均做出更多的敵意歸因。

      2 實(shí)驗(yàn)1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷對(duì)應(yīng)對(duì)方式的攻擊性水平的影響

      2.1 被試

      隨機(jī)選取有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的普通高校非心理學(xué)專業(yè)本科學(xué)生115 人, 使用馬慶國和戴坤懿(2011)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表施測(cè)。 該量表共11 個(gè)項(xiàng)目,能將網(wǎng)絡(luò)游戲參與者區(qū)分為正常網(wǎng)絡(luò)游戲使用、網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮三類, 具有較高的信度和效度(張國華, 雷靂, 2015)。 除去未完成和成癮者后,得到網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者41 人,正常游戲參與者66 人,共107 人。 為排除同時(shí)具有其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮或沉迷的被試, 隨后對(duì)107 人使用大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮類型問卷(周治金, 楊文嬌, 2006)施測(cè),該問卷能確定網(wǎng)絡(luò)游戲、 網(wǎng)絡(luò)信息和網(wǎng)絡(luò)人際交往共三類成癮的程度,也具有較高信度(魏華, 周宗奎, 李峰, 羅青, 高潔, 2014)。根據(jù)測(cè)量結(jié)果排除另外兩類網(wǎng)絡(luò)成癮或沉迷者, 最終得到單純網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者34 人(其中男生15 人)和單純正常參與網(wǎng)絡(luò)游戲者40 人(其中男生18 人)作為被試。 兩組被試的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向差異顯著 (M沉迷組=22.50,SD=2.34;M正常組=5.68,SD=5.33;t(72)=290.99,p<0.001);網(wǎng)絡(luò)信息成癮指標(biāo)均較低且差異不顯著 (M沉迷組=16.24,SD=2.31;M正常組=15.15,SD=3.21;t(72)=2.69,p>0.05),網(wǎng)絡(luò)人際交往成癮指標(biāo)也均較低, 且無顯著差異(M沉迷組=12.06,SD=2.50;M正常組=10.88,SD=3.44;t(72)=2.78,p>0.05)。 被試年齡在 18~24 歲(M=19.89,SD=1.15)之間,視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實(shí)驗(yàn)。

      2.2 實(shí)驗(yàn)材料

      實(shí)驗(yàn)材料為16 個(gè)來自互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)長(zhǎng)為20s~40s 的視頻短片,搜集篩選過程如下:

      第一步,收集含有受傷害事件情節(jié)的情境視頻。初步篩選后, 共得到電影/電視劇/網(wǎng)絡(luò)視頻片斷共25 個(gè),其編輯為wmv 格式,并使像素、風(fēng)格等統(tǒng)一。經(jīng)剪輯后的視頻情節(jié)均為由于其中一人的行為導(dǎo)致另一人不同程度受到傷害(如,一個(gè)人買完咖啡轉(zhuǎn)身時(shí)撞到后面的另一人,導(dǎo)致咖啡灑在后者的身上)。

      第二步, 由20 位心理學(xué)碩士研究生對(duì)25 個(gè)視頻材料進(jìn)行通俗性評(píng)定, 并回答若遇到此類情況會(huì)做何反應(yīng)。 根據(jù)通俗性評(píng)分刪除一個(gè)低于平均分超過一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差的視頻。 整理20 人的回答后,選擇出現(xiàn)頻率最高的5 個(gè)行為反應(yīng)形成合理表述。

      第三步, 選取另外20 位心理學(xué)碩士研究生對(duì)24 個(gè)視頻對(duì)應(yīng)的5 個(gè)行為反應(yīng)進(jìn)行通俗性、 合理性、攻擊性3 個(gè)維度的評(píng)分,每個(gè)維度最低1 分,最高10 分。 具體要求為,通俗性:不涉及專業(yè)詞匯,簡(jiǎn)單易懂。合理性:語句邏輯合理,不會(huì)產(chǎn)生歧義。攻擊性: 對(duì)他人有意挑釁、 侵犯或?qū)κ挛飺p毀破壞的傾向,如引起身體攻擊、言語辱罵、憤怒情緒或?qū)λ藬骋猓˙uss & Perry, 1992)。

      第四步,統(tǒng)計(jì)20 位評(píng)定者的通俗性、合理性分?jǐn)?shù),去掉低于平均分一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差的視頻材料。再對(duì)攻擊性得分進(jìn)行統(tǒng)計(jì), 刪除5 個(gè)選項(xiàng)得分一致偏高或偏低的視頻后,共保留16 個(gè)視頻。 根據(jù)每個(gè)視頻對(duì)應(yīng)5 個(gè)選項(xiàng)的得分統(tǒng)計(jì), 選出得分最高的為最終視頻問答題A 選項(xiàng),得分最低的為C 選項(xiàng),得分居中的為B 選項(xiàng)。 最后對(duì)選項(xiàng)進(jìn)行語言、用詞上的推敲,并確定為實(shí)驗(yàn)材料, 隨機(jī)選取其中一個(gè)視頻為練習(xí)材料,剩余15 個(gè)視頻為正式實(shí)驗(yàn)材料。

      2.3 實(shí)驗(yàn)過程

      實(shí)驗(yàn)在window 7 操作系統(tǒng)的個(gè)人電腦上進(jìn)行。實(shí)驗(yàn)開始之前,向被試呈現(xiàn)指導(dǎo)語并進(jìn)行練習(xí),隨后開始正式實(shí)驗(yàn)。正式實(shí)驗(yàn)的每個(gè)試次的順序?yàn)椋撼尸F(xiàn)注視點(diǎn)200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結(jié)束后再出現(xiàn)200~500ms 注視點(diǎn),隨后呈現(xiàn)問題1,即當(dāng)自己在此情境中會(huì)做出怎樣的反應(yīng)。 被試按鍵作答后,隨即呈現(xiàn)問題2,即如果別人在此情境中會(huì)做出怎樣的反應(yīng),按鍵作答后進(jìn)入下一個(gè)試次。

      每個(gè)問題都有3 個(gè)選項(xiàng)。例如,在一位女子轉(zhuǎn)身時(shí)手中咖啡撞灑在另一人身上的視頻后,問題1(受傷害者為自己)為:現(xiàn)在請(qǐng)想象你就是視頻中被弄臟衣服的人,你會(huì)作何反應(yīng)? 問題2(受傷害者為他人)為: 現(xiàn)在請(qǐng)想象視頻中那個(gè)被弄臟衣服的人會(huì)作何反應(yīng)? 兩個(gè)問題的選項(xiàng)相同:A.罵人或憤怒想罵人;B.如果對(duì)方道歉就算了;C.自己擦干凈。 具有攻擊性傾向(選項(xiàng) A)計(jì) 3 分,中性反應(yīng)(選項(xiàng) B)計(jì) 2 分,無攻擊性傾向(選項(xiàng)C)計(jì)1 分。 實(shí)驗(yàn)包括15 個(gè)試次,各試次的順序及問題1 和2 的順序在被試間進(jìn)行了平衡(見圖 1)。

      圖1 實(shí)驗(yàn)1 的流程圖

      2.4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

      采用2(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),其中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平為被試間變量, 因變量為預(yù)測(cè)的受傷害者(自己/他人)應(yīng)對(duì)方式中攻擊意向的水平。

      2.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

      以不同沉迷水平和事件受害者為自變量, 對(duì)事件反應(yīng)的攻擊性水平為因變量, 進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析。 結(jié)果表明,事件受害者主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=96.64,p<0.001,η2=0.57, 預(yù)測(cè)他人反應(yīng)的攻擊性水平顯著高于預(yù)測(cè)自己反應(yīng)的攻擊性水平 (M他人=31.28,M自我=27.20,p<0.001); 沉迷水平的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=12.17,p<0.05,η2=0.14,游戲沉迷組顯著高于正常參與組 (M沉迷組=30.68,M正常組=27.80,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=9.48,p<0.05,η2=0.12。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析表明,受害者為自己時(shí),沉迷組和正常組差異不顯著(M沉迷組=28.00,M正常組=26.40,p>0.05); 受害者為他人時(shí),沉迷組攻擊性水平顯著高于正常組(M沉迷組=33.35,M正常組=29.20,p<0.001)(見圖 2)。

      2.6 小結(jié)

      根據(jù)被試對(duì)視頻中受傷害事件反應(yīng)的結(jié)果,游戲沉迷組傾向于做出更強(qiáng)攻擊性的回應(yīng)。 有研究采用內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn)的間接測(cè)量攻擊性的方法, 揭示了接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)粜袨榈拈L(zhǎng)期影響(Zumbach, Seitz, & Bluemke, 2015), 本研究選用投射的反應(yīng)方式進(jìn)一步證實(shí)了這兩者之間的關(guān)系。 值得注意的是, 這種更強(qiáng)攻擊性回應(yīng)主要來自于在相同情境中,對(duì)他人具有更高攻擊性的判斷。

      3 實(shí)驗(yàn)2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷對(duì)敵意歸因的影響

      3.1 被試

      圖2 游戲沉迷組和正常參與組對(duì)兩種當(dāng)事人事件反應(yīng)的攻擊性

      被試選取過程與實(shí)驗(yàn)1 相同, 最后得到沉迷組30 人(其中男生 16 人),正常組 50 人(其中男生 22人)。 兩組被試的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向存在顯著差異(M沉迷組=23.03,SD=3.43;M正常組=4.84,SD=4.48;t(78)=4.330,p<0.001);網(wǎng)絡(luò)信息成癮指標(biāo)較低且差異不顯著 (M沉迷組=13.80,SD=3.02;M正常組=14.44,SD=3.77;t(78)=1.068,p>0.05),網(wǎng)絡(luò)人際交往成癮指標(biāo)較低, 也沒有顯著差異 (M沉迷組=13.60,SD=3.30;M正常組=11.16,SD=3.22;t(78)=1.241,p>0.05)。 被試年齡在18 到 24 歲(M=20.40,SD=1.23),視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實(shí)驗(yàn)。

      3.2 實(shí)驗(yàn)材料

      按照與實(shí)驗(yàn)1 類似的程序選取16 個(gè)時(shí)長(zhǎng)為20s~40s 的視頻短片,但與實(shí)驗(yàn)1 相比,視頻中的情境和人物動(dòng)機(jī)更為模糊。由20 位心理學(xué)專業(yè)研究生對(duì)視頻選項(xiàng)進(jìn)行通俗性、合理性以及敵意歸因評(píng)分,其中敵意歸因評(píng)分要求對(duì)他人的行為做出敵意判斷(陳學(xué)全, 李慧, 耿峰, 李麗, 董毅, 2017)。 根據(jù)結(jié)果選擇敵意歸因得分最高、中等以及最低的選項(xiàng),隨機(jī)選取一個(gè)視頻為練習(xí)材料,剩余15 個(gè)為正式實(shí)驗(yàn)材料。

      3.3 實(shí)驗(yàn)程序

      實(shí)驗(yàn)具體程序與實(shí)驗(yàn)1 相似,實(shí)驗(yàn)開始之前,向被試呈現(xiàn)指導(dǎo)語并進(jìn)行練習(xí),隨后開始正式實(shí)驗(yàn)。正式實(shí)驗(yàn)的每個(gè)試次的順序?yàn)椋?呈現(xiàn)注視點(diǎn)200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結(jié)束后再出現(xiàn)200~500ms 注視點(diǎn),隨后呈現(xiàn)問題1,即當(dāng)視頻中受傷害者為自己時(shí),對(duì)傷害者行為作何歸因,被試按鍵作答后,隨即呈現(xiàn)問題2,即受傷害者為別人時(shí),對(duì)傷害者行為作何歸因。按鍵作答后進(jìn)入下一個(gè)試次。

      每個(gè)問題都有3 個(gè)選項(xiàng)。例如,視頻內(nèi)容為一位男子行走過程中, 手中的長(zhǎng)柄雨傘戳到了身邊另一位男子的手臂。 問題1(受害者為自已)為:現(xiàn)在請(qǐng)想象你就是視頻中被戳到手臂的人, 你會(huì)怎樣看待對(duì)方的行為動(dòng)機(jī)? 問題2(受害者為他人)為:現(xiàn)在請(qǐng)想象視頻中被戳到手臂的人會(huì)怎樣看待對(duì)方的行為動(dòng)機(jī)? 兩個(gè)問題的選項(xiàng)相同:A.對(duì)方是故意而為;B.對(duì)方是半有意半無意的;C.對(duì)方完全是無意的。敵意歸因(選項(xiàng) A)計(jì) 3 分,半敵意歸因(選項(xiàng) B)計(jì) 2 分,無敵意歸因(選項(xiàng)C)計(jì)1 分。 實(shí)驗(yàn)包括15 個(gè)試次,各個(gè)試次間的順序以及問題1 和2 的順序在被試間進(jìn)行了平衡(見圖3)。

      3.4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

      采用2(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),其中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平為被試間變量, 因變量為預(yù)測(cè)受傷害者(自己/他人) 對(duì)模糊情景中受傷害事件的敵意歸因水平。

      3.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

      以不同沉迷水平和事件受害者為自變量, 對(duì)事件歸因中的敵意歸因水平為因變量, 進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析。 結(jié)果表明, 沉迷水平的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=31.07,p<0.001,η2=0.20,游戲沉迷組的敵意歸因顯著高于正常組 (M沉迷=32.80,M正常=29.58,p<0.001);事件受害者主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=4.38,p<0.05,η2=0.05,認(rèn)為他人對(duì)事件的敵意歸因顯著高于自己的敵意歸因 (M他人=31.58,M自我=30.79,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=8.01,p<0.05,η2=0.09。 簡(jiǎn)單效應(yīng)分析表明,正常參與組中受害者為他人和自己的敵意歸因差異不顯著(M他人=29.72,M自我=29.44,p>0.05);而在游戲沉迷組, 被試認(rèn)為他人比自己有更高的敵意歸因(M他人=33.73,M自我=31.87,p<0.05)(見圖 4)。

      圖3 實(shí)驗(yàn)2 的流程圖

      圖4 游戲沉迷組和正常參與組對(duì)兩種當(dāng)事人事件歸因的敵意水平

      3.6 小結(jié)

      兩組被試對(duì)事件中傷害者敵意歸因的推測(cè)表明,游戲沉迷組傾向于做出更敵意的歸因,這與已有的一項(xiàng)研究結(jié)果一致, 即全程享受參與暴力電子游戲過程的個(gè)體,表現(xiàn)出更高的敵意歸因偏向(Bonus,Peebles, & Riddle, 2015)。 本實(shí)驗(yàn)進(jìn)一步確認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者認(rèn)為當(dāng)遭受同樣傷害時(shí), 他人比自己更傾向于認(rèn)為對(duì)方是敵意的, 而游戲正常組認(rèn)為他人與自己的敵意歸因沒有區(qū)別。

      4 討論

      4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊意向的關(guān)系

      本研究的兩個(gè)實(shí)驗(yàn)均采用了投射的反應(yīng)方式,確定在一定條件下不同游戲參與程度大學(xué)生的攻擊水平。實(shí)驗(yàn)1 發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者相比正常參與者更具有攻擊意向。Anderson 和 Bushman (2002)將認(rèn)知聯(lián)結(jié)理論、腳本理論、社會(huì)學(xué)習(xí)理論等主要的攻擊行為理論予以整合后, 提出了一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM), 闡述了特定情境下人格因素如何與情境共同作用影響個(gè)體的內(nèi)部狀態(tài),進(jìn)而影響評(píng)估、決策過程(Bushman, 2016)。 本研究結(jié)果與一般攻擊模型所提出的觀點(diǎn)一致, 即攻擊認(rèn)知與攻擊行為是相互作用的, 反復(fù)長(zhǎng)期接觸暴力游戲?qū)?huì)使個(gè)體學(xué)習(xí)、 強(qiáng)化與攻擊有關(guān)的知識(shí)結(jié)構(gòu),這些知識(shí)結(jié)構(gòu)包含態(tài)度、感知圖式、期望圖式以及行為腳本,最終導(dǎo)致攻擊行為的產(chǎn)生(Anderson &Bushman, 2002; 2018)。 多數(shù)研究發(fā)現(xiàn),暴力游戲的確會(huì)增強(qiáng)個(gè)體的攻擊性 (Greitemeyer & Mügge,2014),競(jìng)爭(zhēng)性內(nèi)容同樣會(huì)增加攻擊水平(Dowsett &Jackson, 2019)。 總之,正是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力和對(duì)抗相關(guān)內(nèi)容的長(zhǎng)期接觸和認(rèn)知, 改變了游戲沉迷者對(duì)暴力信息的解釋方式, 從而表現(xiàn)出更多的攻擊意向。

      此外,根據(jù)拓展的一般攻擊模型,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者也可能形成暴力脫敏, 即長(zhǎng)期參與包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲, 會(huì)使玩家對(duì)暴力刺激的情緒反應(yīng)發(fā)生鈍化, 更容易產(chǎn)生攻擊行為 (Carnagey, Anderson,& Bushman, 2007)。一項(xiàng)以事件相關(guān)電位為指標(biāo)的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在接觸暴力內(nèi)容刺激時(shí),表達(dá)規(guī)避動(dòng)機(jī)指標(biāo)的P3 波幅較小, 證明了暴力脫敏的存在(Jabr, Denke, Rawls, & Lamm, 2018)。

      值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者在模糊情境中,預(yù)測(cè)他人的攻擊反應(yīng)意向強(qiáng)度會(huì)顯著超過自己,這與本研究的假設(shè)相反,但與Greitemeyer (2014)的研究結(jié)果類似。 這可能因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者具備較強(qiáng)攻擊性的同時(shí),也有著較強(qiáng)的社會(huì)贊許的要求,所以將較強(qiáng)的攻擊性投射到他人身上。有研究發(fā)現(xiàn),社會(huì)贊許性高的個(gè)體自陳的攻擊性較低(Vigil-Colet,Ruiz-Pamies, Anguiano-Carrasco, & Lorenzo-Seva, 2012)。而正常參與組與攻擊相關(guān)的社會(huì)贊許需要較弱, 所以預(yù)測(cè)自己與他人的攻擊意向水平?jīng)]有差別。

      4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊歸因的關(guān)系

      實(shí)驗(yàn)2 的結(jié)果表明, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者對(duì)事件中施加傷害者(無論是自己還是他人)行為的歸因更具有敵意,即更可能存在敵意歸因偏差。兩項(xiàng)以大學(xué)生為對(duì)象的調(diào)查研究也表明, 敵意歸因偏差與攻擊性水平關(guān)系密切(楊晨晨, 李彩娜, 王振宏, 邊玉芳,2016; Quan et al., 2019)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷導(dǎo)致更明顯敵意歸因的機(jī)制可用社會(huì)信息加工模型 (Social Information Processing Model, SIP)解釋(Crick & Dodge, 1994)。 該模型指出,當(dāng)前個(gè)體所經(jīng)歷的負(fù)性事件(如本研究中的受傷害事件)與先前事件(如游戲中暴力元素的接觸)相聯(lián)系時(shí),負(fù)性認(rèn)知圖式就會(huì)被激活,并曲解知覺到的環(huán)境線索,此時(shí)往往會(huì)出現(xiàn)敵意歸因偏差,而敵意歸因偏差是攻擊行為形成的重要認(rèn)知因素。 最近的研究表明, 敵意歸因在早期社會(huì)信息加工后引起的攻擊行為中即起到了重要的影響作用(Klein Tuente, Bogaerts, & Veling, 2019)。本研究中使用了較模糊、不確定的事件情境,更增加了游戲沉迷玩家敵意歸因的偏向。

      比較對(duì)自已與他人歸因的判斷可知, 游戲沉迷組認(rèn)為他人的敵意歸因高于自己, 這與實(shí)驗(yàn)1 對(duì)兩種主體攻擊意向判斷的結(jié)果類似。以往研究表明,游戲沉迷者的攻擊傾向較強(qiáng),導(dǎo)致個(gè)體元認(rèn)知能力低,信息加工過程會(huì)受到影響, 往往對(duì)他人持消極看法和負(fù)面評(píng)價(jià)(Bradshaw & Hazan, 2006)。 但游戲沉迷組對(duì)自己歸因敵意性的判斷也高于游戲正常組,這與敵意歸因判斷更內(nèi)隱, 引發(fā)社會(huì)贊許的需要水平較低有關(guān)。

      4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷影響攻擊行為的機(jī)制

      前述的一般攻擊模型認(rèn)為, 個(gè)體的認(rèn)知因素是包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲接觸與攻擊行為之間的中介,但其并沒有進(jìn)一步厘清對(duì)認(rèn)知因素的作用機(jī)制。結(jié)合本研究?jī)蓚€(gè)實(shí)驗(yàn)的結(jié)果可知, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者在相同情境中, 比正常玩家有更高的攻擊意向和更多的敵意歸因, 特別在對(duì)他人而非自己的相應(yīng)的預(yù)測(cè)判斷中更是如此??梢姡瑑蓚€(gè)實(shí)驗(yàn)中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者的攻擊意向和敵意歸因的相關(guān)結(jié)果基本一致。 因此有理由推測(cè), 敵意歸因是網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要認(rèn)知因素, 即沉迷者由于受到網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力因素的影響, 產(chǎn)生更大的敵意歸因偏差,由此產(chǎn)生更強(qiáng)的攻擊意向和攻擊行為,而其中的深層機(jī)制有待進(jìn)一步研究確定。

      5 結(jié)論

      本研究得到如下結(jié)論:

      在相同的情境中, 大學(xué)生中的游戲沉迷者判斷他人具有更高的攻擊意向, 這與較強(qiáng)的社會(huì)贊許和攻擊性投射有關(guān)。

      與正常游戲玩家相比, 大學(xué)生游戲沉迷者對(duì)自己和他人都有著較高的敵意歸因判斷, 其中對(duì)他人的敵意歸因判斷更高, 這來自于較高攻擊性導(dǎo)致的認(rèn)知偏差。

      敵意歸因可能是網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要中介因素。

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