蔡沁妤
摘要:在保證安全的前提下,王者榮耀聯(lián)賽KPL宣布以線上賽形式開啟2020年新賽季,為觀眾提供精彩賽事內(nèi)容。本文運(yùn)用 SWOT 理論,分析此次2020年KPL王者榮耀聯(lián)賽春季賽。在內(nèi)部環(huán)境上,具備多傳播渠道和形式創(chuàng)新的優(yōu)勢(shì),存在網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)和缺乏競技氛圍的劣勢(shì)。在外部環(huán)境上,為其他電競賽事在面對(duì)危機(jī)時(shí)如何正常舉辦比賽提供經(jīng)驗(yàn),但無法解決中小型賽事和產(chǎn)業(yè)鏈中下游企業(yè)面臨的困境。
關(guān)鍵詞:SWOT理論;電子競技賽事
王者榮耀聯(lián)賽KPL,全稱KingProLeague,是移動(dòng)手游《王者榮耀》官方舉辦的電子競技賽事,也是由中國本土舉辦的最具影響力的頂級(jí)職業(yè)電子競技賽事。自2016年9月舉辦以來,已成功舉辦14屆比賽。2020年KPL春季賽自3月18日開始至6月13日總決賽落下帷幕,是特殊時(shí)期期間國內(nèi)首批宣布以線上賽形式開啟新賽季的職業(yè)電競賽事。本屆春季賽包含常規(guī)賽、季后賽和總決賽三個(gè)階段,觀眾全程線上觀賽,選手常規(guī)賽線上競賽,季后賽和總決賽則重返線下競賽。
一、優(yōu)勢(shì)
(一)線上多層傳播渠道,跨界合作提高賽事品牌影響力
本屆春季賽以線上賽形式開啟,分為兩類觀看渠道,一類是在游戲官網(wǎng)和游戲端內(nèi)賽事中心觀看,第二類是在其他官方版權(quán)平臺(tái)如斗魚直播、虎牙直播、企鵝電競等七個(gè)直播或視頻平臺(tái)收看賽事。同時(shí),王者榮耀游戲與官方版權(quán)平臺(tái)達(dá)成合作,游戲玩家在視頻平臺(tái)綁定游戲賬號(hào),累計(jì)一定觀賽時(shí)間將會(huì)獲得相應(yīng)的游戲虛擬物品獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)更多游戲玩家前往各大平臺(tái)觀看賽事,擴(kuò)大賽事觀眾群體。3月18日本屆春季賽“云開賽”首日,國內(nèi)各大直播平臺(tái)賽事直播間當(dāng)日觀賽峰值合計(jì)超過6200萬,創(chuàng)下自聯(lián)賽舉辦以來非決賽日的收視新高。
官方在其他社交媒體平臺(tái)上對(duì)賽事進(jìn)行宣傳。以微博為例,本屆KPL春季賽相關(guān)話題累計(jì)閱讀量超101億,全站賽事視頻累計(jì)播放量達(dá)13.7億,比賽選手相關(guān)微博賬號(hào)累計(jì)新增粉絲584萬,同時(shí)KPL賽事官方微博賬號(hào)借助微博平臺(tái)舉辦了云應(yīng)援大賽、粉絲創(chuàng)作季等粉絲活動(dòng)。
本屆春季賽積極促成跨界合作。在6月13日總決賽中,KPL首次登上央視海外頻道CGTN,這也是央視首次對(duì)電競賽事進(jìn)行全程英文直播,并在比賽結(jié)束后進(jìn)行了專欄報(bào)道,旨在擴(kuò)大本土電競賽事的傳播影響力。此外,KPL與電商人氣主播“薇婭viya”攜手完成賽事贊助商相關(guān)產(chǎn)品賣貨,完成電競+電商直播的跨界合作。KPL積極利用此次線上多平臺(tái)完成了賽事品牌的傳播,為其他移動(dòng)手游在舉辦線上賽如何擴(kuò)大宣傳范圍提供一些思路。
(二)電競賽事地域化創(chuàng)新:數(shù)字技術(shù)打造虛擬線上主場
主客場比賽制度一直是體育賽事的一大特色,在打造城市品牌、促進(jìn)“體育+旅游”有著重要作用。本次KPL春季賽首次采用了線上主場的概念,共有6家俱樂部落戶六大主場城市,在更新的戰(zhàn)隊(duì)名中凸顯了主場城市。王者榮耀選取6座城市的經(jīng)典地標(biāo),利用數(shù)字技術(shù)在比賽游戲地圖中進(jìn)行還原,官方解說在每次比賽開場時(shí)對(duì)主場地標(biāo)進(jìn)行介紹。賽事官方組織相應(yīng)粉絲活動(dòng),邀請(qǐng)六大城市的粉絲運(yùn)用方言為主場戰(zhàn)隊(duì)加油。
二、劣勢(shì)
(一)網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)對(duì)賽事影響大
電競賽事向來節(jié)奏快、瞬息萬變,能在最短的時(shí)間呈現(xiàn)最豐富的賽事內(nèi)容。王者榮耀是一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,在此類電競賽事中,選手的技能釋放、游戲人物走位往往是影響整個(gè)比賽局勢(shì)與結(jié)果的關(guān)鍵因素,幾秒甚至是幾毫秒的網(wǎng)絡(luò)延遲就可能影響比賽的最終結(jié)果。在過往線下比賽中,由于場館內(nèi)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)較為完善,極少出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲。但在此次春季賽常規(guī)賽由于采用線上賽,出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)而暫停比賽甚至進(jìn)行對(duì)局重開、改期的頻率比以往增高,在常規(guī)賽第四周僅一周的賽程內(nèi)就出現(xiàn)了4次網(wǎng)絡(luò)暫停,在5月6號(hào)下午南京Hero久競對(duì)陣GK的比賽因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)條件無法滿足比賽要求直接延后到了該晚。
(二)缺乏競技氛圍,觀眾參與感下降
雖然電競賽事主要是在虛擬空間中進(jìn)行競技比拼,但線下比賽中的粉絲吶喊助威、鏡頭拍攝、選手實(shí)時(shí)反應(yīng)和節(jié)目表演極大地吸引了觀眾線下前往觀賽,而緊張刺激的現(xiàn)場氛圍對(duì)于部分選手而言更容易集中精神、超常發(fā)揮。線上賽中畫面集中在游戲?qū)?,給到選手真人的鏡頭較少,觀眾的參與感有所下降。
三、機(jī)會(huì)
本次春季賽的賽事策劃最大程度地保證了線上賽的可行性。從休賽期間確定本屆春季賽通過線上賽形式開展后,賽事舉辦方前往各大俱樂部建設(shè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,并派遣裁判進(jìn)入俱樂部基地現(xiàn)場執(zhí)裁,遠(yuǎn)程裁判可通過俱樂部傳來的錄音、錄像確保比賽公平公正。賽事舉辦方還建立了比賽中暫?;謴?fù)的應(yīng)對(duì)機(jī)制,在最短時(shí)間內(nèi)解決網(wǎng)絡(luò)問題。本屆春季賽為將來電競賽事在面對(duì)其他不可抗力因素時(shí)如何在確保安全的前提下正常舉辦賽事、持續(xù)為觀眾提供賽事內(nèi)容提供了一次寶貴的經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)也對(duì)未來在線上舉辦中小型電競賽事中確保賽事公平、解決網(wǎng)絡(luò)問題等建立了一套風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)機(jī)制。
四、威脅
線上賽的正常運(yùn)行需要依賴大規(guī)模的人力物力,目前國內(nèi)僅有頭部賽事如英雄聯(lián)盟LPL、絕地求生PCL等轉(zhuǎn)入線上賽,其他比賽只能選擇延期或取消。此外,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,線下賽中的主力軍:賽事承辦方、電競場館等處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游。此次線下賽被迫取消,以線上賽形式舉辦電競賽事,對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈中下游企業(yè)影響較大。
五、結(jié)語
在網(wǎng)絡(luò)新媒體時(shí)代,電子競技賽事形式不斷創(chuàng)新,努力發(fā)展賽事品牌的傳播力,樹立賽事價(jià)值。此次2020KPL春季賽以線上賽開始新的賽季,在市場空缺的時(shí)機(jī)為觀眾持續(xù)提供豐富的賽事內(nèi)容,多渠道宣傳賽事價(jià)值。同時(shí),借此機(jī)會(huì)了解線上賽中出現(xiàn)的問題,形成風(fēng)險(xiǎn)預(yù)案和應(yīng)對(duì)機(jī)制,完善電子競技賽事籌劃體系。
參考文獻(xiàn):
[1]比夫電競.KPL首日觀賽數(shù)破6200萬,六大城市主場來襲[EB/OL].
https://new.qq.com/omn/20200321/20200321A0MCQU00.html,2020-3-21