俞亮 劉強
摘 ? ? ? ? ? ?要:美國迪士尼以版權授權為核心的開發(fā)模式、日本ACG產業(yè)一體化以及市場試錯機制、韓國以動漫游戲為主導的模式,我國動漫游戲產業(yè)和產業(yè)鏈的發(fā)展具有參考價值。我國動漫產業(yè)與互聯網同時興起,融媒體環(huán)境下產生了多種動漫游戲產品形式,漫畫、動畫、游戲、電影成整合態(tài)勢,動漫游戲產業(yè)鏈逐漸完善。
關鍵詞: 動漫游戲產業(yè);產業(yè)模式;文化傳播
一、發(fā)達國家動漫游戲產業(yè)發(fā)展模式對我國的啟示
美國、日本動漫游戲產業(yè)起步早,形成了兩種成熟的動漫游戲發(fā)展模式:美國打造了以影視行業(yè)和衍生產品版權授權為核心的盈利模式,日本則將漫畫、動畫、游戲三者高度融合,形成ACG高度一體化的產業(yè)鏈和市場試錯機制。韓國動漫游戲產業(yè)起步晚,但具有長期代工經驗,加上韓國政府對文化產業(yè)的大力扶持,使韓國快速步入動漫游戲強國之列,這些成功經驗對我國有重要參考價值。
美國動漫游戲產業(yè)發(fā)展模式。美國動漫游戲產業(yè)具有兩個特點:一是動漫電影極為發(fā)達;二是重視知識產權保護。美國注重自由貿易和版權保護,在美國貿易保護法和信用體系下,著作權格外受到重視,盜版行為受到嚴厲制裁,這樣的法律環(huán)境保障了“創(chuàng)意”的價值,也保障了動漫衍生產品極高的附加值。美國最具代表性的動漫產業(yè)鏈模式是迪士尼公司的輪次收入模式。公司首先通過創(chuàng)意塑造動漫形象,進行影視制作,完成作品后在電視臺和電影院播出,通過院線票房和音像制品,形成第一輪收入,保障成本收回。隨后,在世界主要城市打造主題樂園,形成第二輪收入。第三輪收入來自品牌化管理和版權授權代理,開發(fā)衍生產品銷售,形成品牌化的運營模式,在服飾、文具、食物包裝等包裝中引入原創(chuàng)卡通形象和正版授權,極大提升了商品的附加值,獲取高額利潤,這樣循環(huán)挖掘價值的盈利模式被稱為“輪次收入”模式。
日本動漫游戲產業(yè)模式。日本動漫游戲產業(yè)在發(fā)展過程中形成了完善的市場試錯機制和ACG產業(yè)一體化模式,紙媒漫畫、動畫、游戲高度融合,以紙質漫畫為起步使得原創(chuàng)形象能得到市場反饋,后續(xù)投入風險較可把控。日本國民有漫畫情節(jié),逐步形成了動漫游戲文化氛圍。日本的動漫產業(yè)鏈既有深度又有廣度,漫畫、動畫、游戲三大產業(yè)既有相互衍生,又有獨立的深度衍生。日本動漫游戲產業(yè)鏈從紙質漫畫創(chuàng)作開始,動漫工作室創(chuàng)作紙質漫畫原稿,通過出版社發(fā)行出版或在相關雜志上刊載,根據畫冊銷量和漫畫受眾的反饋對創(chuàng)作內容和進度進行調整,市場反饋不佳作品將會立即終結;市場反饋一般的作品根據受眾意向調整劇情發(fā)展繼續(xù)連載;市場反饋好的作品將會出續(xù)集,并制作影視動畫。這一機制通過小額的投入形成受眾和動漫工作室之間的反饋,在產業(yè)鏈靠前的環(huán)節(jié)對作品進行一輪篩選,優(yōu)化制作公司在后續(xù)環(huán)節(jié)的投入,避免資源浪費。日本托紙媒漫畫起步,逐漸形成漫畫、動畫、游戲相交互的ACG產業(yè)鏈,三個產業(yè)獨立制作卻又互相滲透,形成一體化的運作模式。
韓國動漫游戲產業(yè)模式。韓國動漫游戲產業(yè)起步晚,但具有數十年代工經驗,從中學習到美、日、英等國的動漫游戲制作技術,然后進行產業(yè)轉型,從代工逐漸轉向自主研發(fā),又正值互聯網出現之時,既借鑒了美、日的發(fā)展經驗,又結合韓國國情,發(fā)展出以卡通形象為起點,借助網絡推廣的韓國模式。同時,韓國通過舉辦世界電子競技大賽,制作出《天堂》《龍之谷》《跑跑卡丁車》《勁舞團》《絕地求生》等風靡一時的客戶端游戲和手游。2005年,其客戶端游戲就占到世界游戲產業(yè)的50.4%。2018年韓國游戲市場收入達56億美元。韓國動漫游戲產業(yè)的崛起離不開政策扶持。1996年出臺了《唱片錄像帶暨游戲制品法》,使韓國的游戲產業(yè)逐步走向繁榮。在一系列政策的扶持下,韓國游戲產業(yè)得到顯著提升,邁入動漫游戲強國的行列,并具有大量的文化產業(yè)人才儲備。
二、我國動漫游戲產業(yè)存在的問題
我國動漫游戲產業(yè)起步晚,國產動漫興起時已處于融媒體時代,網絡漫畫、網絡動漫異軍突起。網絡游戲在快速發(fā)展后遭遇瓶頸,而手機游戲發(fā)展勢頭迅猛。動漫游戲產業(yè)目前已有跨界發(fā)展的趨勢,逐漸形成動漫、游戲、電影整合態(tài)勢,各類媒介的組合誕生了新的產品形式,產業(yè)鏈逐漸趨于完善,動漫游戲市場趨于優(yōu)質發(fā)展,但依舊存在幾個突出的問題。
文化氛圍缺乏。我國動漫游戲產業(yè)起步晚,缺乏動漫文化氛圍。我國在20世紀50年代末期到80年代中期,涌現出以《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》為代表的具有中國元素的動畫片,但由于我國處于計劃經濟時期,還未形成動畫市場和產業(yè)。十一屆三中全會后,隨著全球電視動畫的需求量迅速增長,我國引入了國外動畫片《鐵臂阿童木》《變形金剛》等。該階段我國動畫擁有了廣闊的發(fā)展空間,逐漸向產業(yè)化方向發(fā)展。之后我國放開對動畫片產量的限制,動畫從業(yè)人員數量大幅增長,制作技術也逐漸完善,國內外聯動日益頻繁。2003年后,國家出臺一系列指導性意見,以政策手段促進動漫產業(yè)發(fā)展,逐漸形成文化氛圍。
制作成本高。打造一款優(yōu)質游戲,投入通常是以千萬和億為單位,網易公司2018年推出的旗艦網絡客戶端游戲《逆水寒OL》就耗資5個億。用于制作動畫的高科技設備售價不菲,一套3D動作捕捉設備的售價就在3000萬元左右,這套設備通過人物影像的捕捉使制作出的動畫動作更為逼真,成為打造頂級動畫和游戲的必備設備。由此可見,打造一款優(yōu)質的動漫游戲作品,需要高額的設備投入和制作成本,并非所有公司都具有這樣條件,小公司參與市場競爭越來越難,互聯網巨頭則時常推出新作,長此以往,市場將被大規(guī)模公司壟斷。
低齡化、低質化現象嚴重。動漫消費以年輕群體為主,年齡普遍偏低,而針對低齡兒童市場打造的作品質量要求低,成本也相對較低,導致大量作品出現低齡化的現象。2012-2016年,中國國家新聞出版廣電總局共認證276部國產優(yōu)秀動畫,其中擺脫低齡化的作品僅14部。盡管《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》《豬豬俠》在收視率上十分可觀,但內容低齡化也相當明顯。低齡化動漫作品對制作要求、資金要求低,能短期快速盈利,卻對整個產業(yè)的良性發(fā)展極為不利。